遊んだことがありますか?ゲームの回顧録が無限に流れます。 1 日 1 回、一年中毎日、おそらくずっと。
ベセスダのエルダースクロールの起源の物語が必要な場合は、フォールアウトRPG では、最初のエルダー スクロールそのものよりも、フューチャー ショックに注目してください。このセミオープンワールド (サンドボックスではありませんでしたが、マップの巨大なサイズにより、サンドボックスのように感じられました) の一人称シューティング ゲームは、探検し、清掃し、山積みのトラブルに巻き込まれることに非常に重点が置かれており、コンセプトが再考されましたそして洗練されたザ エルダー スクロールズ II: ダガーフォールそれからモロウウィンド、そして昨年まで(削減されなかったとしても)維持されました。フォールアウト4。
明らかに、これはトッド ハワード (以前はエルダー スクロールズ: アリーナの単なるプロデューサーでした) の最初のデザインの仕事であり、彼が当時定めた価値観やコンセプトの多くは今日まで続いています。
有名なところでは、以前は 3D の敵やマウスの制御も行っていました。クエイクしかし、ID は、(当時) 世界最大のライセンスの 1 つが付属していなかったにもかかわらず、驚くべきことに、Future Shock の雷のすべてを盗むことに成功しました。 『Future Shock』はまた、アーケード ゲームが喜んで単なる大砲の餌になっていた時代に、ターミネーターを硬くて恐ろしいものにし、維持するという優れた仕事をしました。
『Future Shock』はそれほど古典的ではありませんが、Fallout 4 がどのようにして既知の世界最大のゲームの 1 つになったのかを知りたいのであれば、重要な歴史的文書です。も併せて考えるべきですスター・ウォーズ:ダーク・フォース自由に使えるテクノロジーが限られているにもかかわらず、ソース素材に賢明なゲームという点で。