Happy As Larry: Al Lowe On Remaking His Classic Game

悪名高いアドベンチャークリエイターとしてアル・ロウティム・シェイファーが始めたキックスターターのブームは、多くの人にとって、バンドを再結成するようなものだったと言えます。 80 年代から 90 年代初頭にリリースされたゲームで最も有名な名前が非常に多く再登場しており、クラウドソーシングによる資金提供を約束して引退から復帰する人もいます。過去に出版社と関わった経験に心を痛めている多くの人々が再び出版社に引き戻そうとしているが、その中には特にアル・ロウも含まれる。 Leisure suit Larry の作成者であり、多くの古典的な Sierra アドベンチャーのプログラマーでもある Lowe 氏は、1996 年以降ゲームをリリースしておらず、98 年以降は引退しているとされています。それ以来、彼はあちこちに現れ、今も続いています。ジョークを送る毎日彼の忠実なメーリングリストにアクセスしていましたが、65歳になった今、彼は正式に戻ってきました。それを証明するキックスターターがあります。ロウ氏と同僚に話を聞いたポール・トロウ、12 歳でゲームのキャリアを始めた男性は、なぜ今がラリー ゲームをリメイクする時期だと考えるのかを知るために、Sierra のプレイテストを行いました。

RPS: 驚いた人もいました。キックスターター昨年10月にゲームが発表されたときの発表。コメントの全体的なトーンはどうでしたか?

ポール:みんなポジティブだよ。外国語版と Linux 版について質問する人がたくさんいます。多くの人が「10月にこれを発表したのに、なぜ今Kickstarterをやっているの?」と言っています。 FAQ でこの問題に対処しようとしましたが、依然として多くのコメントが寄せられています。

RPS: それで、10月から今まで何をしていましたか?

ポール: 私たちは事業計画をまとめましたが、それは一夜にして実現するものではありません。諮問委員会の合意を整え、投資家の株式をアルと全員に譲渡し、すべての法律上のアヒルを揃えるには時間がかかりました。私たちは先月から投資を募り始めましたが、実際には正式に活動を開始したのは1月で、その返答は実際にはかなり恥ずかしいものでした。彼らはレジャースーツラリーが関与している会社を支援したくないのです。

RPS: それはあなたが作ったレジャースーツ Larry への反応だと思いますか、それともここ数年に発売されたまったくひどいゲームへの反応だと思いますか?

アル:個人的には、私が水を差したと思うが、正しいやり方を人々に示すために全く無能なゲームで戻ってきたビベンディは素晴らしかった。それは皮肉すぎましたか?

RPS: 人々は、私たちが知っていて愛しているラリーを恐れているのでしょうか、それとも、ラリーの甥だと思いますが、ラリーになってしまったラリーを恐れているのでしょうか?

アル: 私の考えでは、これは単なる推測であり、証人側の単なる推測ですが、現時点で意思決定に関与している多くの人は、最後に出てきたものだけを見て、あなたは'知る。 30年前、ケン・ウィリアムズは私に「君の実力は最後の試合と同じだ」と言った。そして私はそれを心に留めて、自分の各ゲームを前回よりも良くしようと真剣に努力しました。私が辞めた後の『ラリー』シリーズではそんなことは起こらなかった。 2試合とも徐々に調子が悪くなってきたので、残留物はかなりあると思います。わかりませんが、人々は最近行われた 2 つのゲームにあまり感銘を受けていないので、その可能性はあるかもしれません。しかし、Kickstarter キャンペーンで私たちが目にしたのは、私のゲームを覚えている人々は違いを理解しており、それらが復活するのを見ることに興奮しているということです。

RPS: Kickstarter を見ると、順調に進んでいるように見えますし、今のところはうまくいきそうな感じです。気分はどうですか?

アル:そうですね、間違いなく成功すると思います、何の疑いもありません。

[この記事の公開時点で、Kickstarter は半分を過ぎたところであり、残り 22 日です。]

RPS: それで、つい最近投資家を探していたところから、Kickstarter に参加するまでどうやって進んだのですか?質問は 2 つあると思います。1 つは「どうやってその決断を下したのですか?」もう 1 つは、「Kickstarter がなかったらどうなっていたでしょうか。今何が起こっていたでしょうか?」です。

アル: (笑い) ポール、これはあなたに答えさせるべきですが、ティム・シェイファーが私たちのために決断を下したと思いますよね? (笑)

ポール: ああ、スパイク TV のジェフ・ケイリーから DICE に来てインタビューをするよう頼まれたので、アルに会ってエスカレーターに連れて行ったとき、ティムとアルは顔を見合わせてハグし、私はアルにティムのことを話した。キックスターターでキャンペーンを始めたとき、ティムは「そうだね、レジャースーツラリーでそれをやるべきだ」と言い、アルは「そうだね、それは素晴らしいアイデアだよ」と言いました。

RPS: それで、それがなかったら物事はどうなっていたと思いますか、投資を探し続けますか、それともプロジェクトを放棄しなければならなかったと思いますか?

アル:いいえ、私は決して諦めません。だから、たとえKickstarterが存在しなかったとしても、私たちは投資を見つけていたでしょう。

RPS: それでは、ポール、あなたにとって、オリジナルのラリー ゲームをリメイクすることがなぜそれほど重要なのでしょうか?

Paul: Sierra のクラシックが Vivendi、Havas、Universal、そして現在は Activision などのさまざまな企業の手に渡ってしまったため、私はリメイクしようとしてきました。そこで私はすべてのゲームのリメイクを行うために Activision にアプローチし、私がベータテストで育ったゲーム、Leisure Seat Larry、King's Quest、Police Quest、Space Quest の権利を取得したいと考えました。実際、アクティビジョンは私に、レジャースーツラリーの権利はなく、コードマスターの手にあると言いました。そして私は「ああ、本当に…」と言いました。そこで次に私が電話をかけたのは、友人であるコードマスターズの CEO であるロッド・カセンスで、ロッドは「もちろん、レジャースーツ・ラリーと取引できるよ」と言いました。

RPS: つまり、アル、明らかに、まったく新しいことをするのではなく、原点に戻るというのは、ある意味奇妙に違いありません。それはどんな感じですか?

アル: そうですね、それはある意味素晴らしいことだと思います。なぜなら、これは、私が堅実だと信じているゲームデザインと、面白くて興味深く、市場に出ているものとは少し違うゲーム自体が、突然はるかに優れたものになるチャンスだからです。それを可能な限り最大限に発揮できるデバイス上の環境。覚えておいてください、私が最初にこのゲームを書いたとき、それは 1 枚の 360k フロッピーに収まるには大きすぎました。 2 枚の 360k ディスクから、何百メガバイト [原文ママ] のストレージが手に入るのは、とてもスリルがあります。そして、ゲームが実際にその可能性を発揮するには...私たちはゲームを再発明するつもりはありません、ゲームプレイはしっかりしていると考えています。それは古典的な映画か何かのようなもので、やり直したり見栄えを良くしたりすることができますが、脚本とゲームデザインは今でもプレイ可能で、面白くて興味深いものだと思います。

RPS: 86 年と 87 年に制作中に感じたフラストレーションを覚えていますか。また、その時にやっておけばよかったと思うことはありますか?

アル:そうだね!新しいバージョンには含まれないと約束するものがいくつかあります。出荷後に気づいた、当時は良くなかった、修正すべきだったこと。しかし、理解していただきたいのは、これは Sierra が 10 年間事業を続けてきた後にベータテストを行った最初のゲームだということです。彼らはテストのためにゲームを社外に出したことはなく、単にゲームを実行してバグがないか、クラッシュするかどうかを確認しただけでしたが、ベータ テストと外部からの追加意見の取得に関しては、ラリーがそれを行った最初の人物でした。それが成功した理由の 1 つだったと思います。12 人の本当に優れたゲーム プレイヤーにベータ テストをしてもらい、私がやったのは、知的な答えがなかった彼らの反応をすべて記録し、それらをすべて記録したからです。答えはゲーム内にあり、実際にはそうではありませんでしたが、ゲームはより多くのことを理解し、より知的に見えたので、それは本当に大きな違いを生んだと思います。

RPS: リメイク版には入れないものの例をいくつか挙げていただけますか?

アル:まだですが、そうします。

RPS: 長い試合ではなかったですね?

アル: それは大まかなゲームではありませんでした。いくつかの場所を使用するゲームでしたが、その場所を何度も使用するため、自分の足跡をたどる必要があり、その理由の 1 つはストレージの制限でした。当時はディスクにスペースがなかったため、無制限のスペースを作成することはできませんでした。したがって、多くの人が 2 枚のフロッピー ディスクでこのゲームをプレイしたことを覚えておいてください。実際、ポール、これを言わなければならないのですが、昨夜誰かが私に「ああ、タクシーに乗るたびにディスク 2 を挿入する必要がありますか?」というメールを送ってきました。 (笑) それをゲームに追加する必要があります。それはゲームの一部であるべきです。

RPS: Atari ST でそれをやったのを覚えています。

ポール:プレイディスクを作らなければならなかったのを覚えています。アルのことを覚えていますか?

アル:そうそう。

ポール:なんとまあ。ジョン、これを覚えているかどうかは知りませんが、オリジナルのゲームを入手したとき、DOS からそのゲームをプレイするだけではなく、ディスク 1 をコピーする必要があり、そのディスク 1 があなたのプレイになります。ディスクを挿入し、ゲームを実行したら、元のディスクを再度挿入して、海賊版でないことを確認してから、プレイ ディスクをマシンに戻す必要がありました。ファイルごとにコピーする必要があったため、ディスクを 1 枚取り出し、もう 1 枚を戻し、また取り出すという作業を繰り返す必要がありました。ほとんどのコンピュータにはフロッピー ドライブが 1 つしか搭載されていなかったため、これらのディスクを切り替えて使用していました。 30分考えてください。人々はこのゲームをプレイすることに本当に意欲的でした。 (笑)

RPS: おい、少なくともディスクは 2 枚だけで、12 枚や 15 枚のディスクではなかった。

アル: そうですね、『ラリー 2』ではさらに良くなりました。ディスクは 6 枚になりましたが、ゲームの各エリア、各レベルが 1 枚のフロッピーに収まるようにゲームを設計しました。つまり、それらのフロッピーに収まるように意図的に設計されたのです。ディスクを前後にシャッフルする必要はありません。しかし、それでも、ゲームを保存したい場合は、セーブ ゲーム ディスクを挿入する必要がありました。ハード ドライブの方がはるかに優れています。

RPS: はい、そうです。そしておそらく、サウンドを機能させるために IRQ と DMA を設定する必要はありません...

Al: ああ、Config.Sys、Exec.bat、なんと…。そういったものが無いのがとても嬉しいです。ただし、ここで愚痴を言いますが、私が最初にプレイしたゲームはカセットテープだったので、それよりははるかに優れています。

RPS: つまり、脚本以外はすべてやり直しということですね?オリジナルの脚本に忠実ですが、それ以外はすべて最初から始めますか?

Paul: そうですね、実際のところ、目標を達成できれば実際に会話も追加することになると思いますので、それは注目すべき点です。

RPS: アル、それはあなたがもともと念頭に置いていたものですか、それとも今書いているようなまったく新しいコンテンツですか?

アル:それは新しいコンテンツになるでしょう、それは追加素材になるでしょう、それはそれが言う方法だと思います。

RPS: ということは、もともと入れておきたかったけどスペースがなかったから、元に戻ったというわけではないんですね。

アル:いいえ、でも、25年以上かけて入れたいと思っていたことはありますし、それらは必ず入るでしょう。

RPS: 販売するのは少し難しくなると思いますか?つまり、ラリーはまさに 80 年代の産物であり、彼のなりすましはすべて 80 年代そのものなのです。今はそれを伝えるのが難しくなっていると思いますか?

アル:興味深い質問ですね。先週、ニューヨーク・タイムズ紙の記事を読んだところですが、今ハリウッドで最も注目を集めているのは80年代の映画だという内容でした。だから、「おい、的を射てるな」って思うんです(笑)。それが本当であることを願っています。その理由の一部は、何と言うか幼い頃に私のゲームをプレイした多くの人が、今ではタブレットや iPhone などを買う余裕があり、またお金を買う余裕があるという事実だと思います。多くの人のように製品を盗むのではなく、実際に製品を購入することです。このゲームを懐かしく覚えているが、ヒットした本やインターネットがなければクリアするのが難しいゲームだったので、おそらくクリアしたことがない人たちから多くのサポートが得られると思います。

RPS: そうですね。それで、あなたはティム・シェイファーについて言及しました、そして私はそれが当時としては興味深いと思います、おそらくオリジナルのラリーより少し後ですが、シエラとルーカスアーツの間の競争、その多くはゲームでの死亡に帰着しました、それについてあなたはどうするつもりですか? ?

アル: そうですね、ゲームデザイナーや会社の間には一切のライバル関係はありませんでした。ファンからするとライバル意識があったのかもしれないと思います。ルーカスが新しいゲームをリリースするのをいつも楽しみにしていました。それは私に何か新しいプレイを提供してくれたからです。当時はいつもゲームを交換していました。死の部分、ラリーの一部、特に最初のラリーの死の部分についてはあなたの言う通りだと思いますが、後のゲームではそれを取り除きました。ラリー3までは死ぬのが難しく、ラリー5までは不可能、そして6と7では死亡シーンはなかったと思います。これは別の遊び方なので、回避することはできます。

RPS: しかし、もちろん、Larry や他の多くの Sierra ゲームでは、間違った矢印キーを押して崖から落ちていました。おそらくそれはイライラするものとしてかなり広く認識されていたと思います。それはまだそこにあるつもりですか、あなたはそれらの死を可能にするつもりですか?

アル:言ってみますいくつかの彼らのうち、私たちはケースバイケースで対処するつもりだが、多くの死は人々に「ここではそんなことは絶対にできない、私たちにはあなたが歩いていることに対処する方法がない」と伝えるためのものだったカメラに向かって前を向いてください。だって、あの通りに出たら毎回タクシーに轢かれることになるでしょう、だって「そこには獲物がいない」から(笑)。暗い路地の場合と同じように、柵を立ててラリーに柵まで歩いて行かせればそれで終わりだったけど、私にとっては彼に歩いてきて殴られるほうが楽しかったそれで「ああ、それは面白いね、もうやらないかな」みたいな。

RPS: それで、ラリーの何がそんなに好きなのですか?

アル:私が気に入っているのは、彼が私には決してなかった分身だということです。ゲームにおける私の役割は、ナレーターです。その声、神のような、全知の声とか、いつも最後のセリフを言うのは私だ、そしてラリーは私が嘲笑したりからかったりする道化で、何が気に入らないのか?

RPS: それで、彼は明らかにあなたに執着しています。数年前に私があなたと話したとき、私たちはライセンスに何が起こっているかを見るのがどれほど悲しいかについて話しました。それで、彼を取り戻すことができると気づいた瞬間について話してもらえますか?

アル:そうですね、ポールが私に連絡してきたので、「本気ですか、本当にできると思っていますか?」と言いました。すると彼は「ええ、そう思います」と言いました。それから、ポール、どれくらいかかりましたか?さらに半年か何か、あるいは1年かかった。最終的に弁護士を通して物事を終わらせるまでに長い時間がかかり、私はそれを彼に渡さなければなりませんでしたが、ポールは本当に頑張りました。彼は粘り強く、望んでいたものを手に入れるまで粘り強く取り組み、ここにいます。

RPS: あなたは他の Sierra ゲームにもたくさん取り組んでいて、Police Quest ゲームにも取り組み、そのためにたくさんのプログラミングや対話を行ったことは知っています。持っていきたい野心はありますか…キックスターターで、これらすべての古典的なシリーズを復活させたいと話していましたが、特に本当に情熱を持っているもの、もう一度チャンスを与えたいものはありますか? ?

アル:私の本の中で一番は『スペース・クエスト』でしょう、なぜなら私はただスコット・マーフィーとマーク・クロウが大好きだからです、そのユーモアはただ…私よりも優れていると思ったんです、ね(笑)。私はそれが本当に大好きで、素晴らしい皮肉と創造的で皮肉なユーモアだと思いました、私はそれが大好きでした。私は「遊んでくれてありがとう、本当に頑張ったよ」みたいなことが大好きなんです。これはすべてのゲームの中で私のお気に入りのセリフの 1 つでした。

RPS: それを取り戻すのは難しいでしょうか。なぜなら、私は個人的な問題には立ち入りたくないのですが、あの人たちには確かに仲違いがあったのです - すべてがどうなったのか思い出せません - ある種のひどい歴史があったことは知っていますそこには。それはあなたが持ち帰って彼らを参加させることができるゲームだと思いますか?

アル:それはポールに任せるよ。マークとスコットをチームに復帰させることができると思いますか?

ポール: スコットとはすでに話しました。スコットはスペースクエストに参加しています。マークは、Foundation 9 の会社である Pipeworks で働いています。 Foundation 9 は非常に大規模な独立スタジオであり、マークはそれが彼にとって直接の利益相反になるだろうと言いましたが、前回のスペース クエスト、つまりスペース クエスト 6 を思い出してみてください、それはすべてスコットとジョシュでした。

アル:ジョシュ・マンデル。そしてジョシュもここに参加しています。

ポール: ジョシュはすでに参加していたので、私の意見では、スペース クエスト 6 はすべての中で最も面白いものの 1 つだったので、スペース クエスト 7 を作るか、スペース クエスト 1 ~ 6 をリブートするかのどちらかだと思います。それはより合法的です。何よりも正しい。私はスコットとはシエラを閉鎖して以来の友人で、レジャースーツラリーをやると発表した後、すぐにスコットに電話して「スペースクエストの権利を手に入れたら、それに乗ってこれをやってくれませんか」と言いました。私たちと一緒に?』すると彼は「もちろん、そうです」と言いました。

アル:それは良い知らせだ。

RPS: オリジナルの Space Quest をリメイクするのにそれほど時間はかかりませんが、1 時間半程度しかないと思います。それで、ポール、Space Quest のライセンスのようなものは、現在 Activision の手に渡っていると思いますが、Activision は明らかにそれを使って何もするつもりはありませんが、そのプロセスを開始するのはどれくらい難しいですか?

ポール: あなたの言っていることは実際には真実ではありません。すでにライセンスアウトされており、ライセンスアウト先の会社と交渉中です。見た目は良いと言いたいところですが、現時点では五分五分だと思います。

RPS: ああ、それは本当に興味深いですね。 20年間も休眠状態だったのに、ライセンスが下りたことには本当に驚いています。

Paul: Activision は、前払いで 50 万ドルを支払い、それらの物件に対して 50% 以上の収益分配を希望していると言いました。私は彼らに、「頑張って手に入れてください」と言いました。誰もその料金を支払うつもりはないと思うからです。それから約半年後に彼らは態度を変えたと言えます。

RPS: それで、King's Quest の場合も、いつになく寛大にファン プロジェクトを許可してきました。プロジェクト「シルバーライニング」を見たことがありますか?

ポール:希望の光販売されていませんでした…

RPS: そうです、そうです。

Paul: それに、それは実際には King's Quest ではありませんでした。私の意見では、彼らはKing's Questフランチャイズに対して不当なことをしたと思います。

RPS:それは興味深いですね、なぜそう思うのですか?

ポール:アルが参加しなかった後に登場したレジャースーツ・ラリーズがアルのビジョンに忠実ではなかったと思うのと同じように、それがロバータのビジョンに忠実ではなかったと思います。だからこそ、アルが関わっていないのであれば、私はレジャースーツラリーゲームに取り組むことを拒否します。ロバータが関与していない場合、私は King's Quest ゲームに取り組むことを拒否します。

RPS: ロバータは、しばらく業界から離れていますが、喜んで参加してくれるでしょうか?

ポール: ロバータの代わりに話すことはできませんが、現在彼女とケンと話し合っているところだと言えます。

RPS:昔のギャングを再び結集させたようなものですね。

アル:バンドを再結成するよ!

RPS: 最後のギグです!

ポール:できる限りのことをやっているよ。

RPS: 当然、これらのゲームはあなた方二人にとって非常に重要であり、アドベンチャー ジャンルが繁栄し、好調であることは誰もが知っています。現在プレイしている現代のアドベンチャーはありますか?

アル:フィールドを去ったとき、試合を残したままだったので、連絡が取れていないことを認めなければなりません。

RPS: ラリーのリメイクに戻ってきたとき、それは短所だと思いますか、それとも長所だと思いますか?

アル:それは両方だと思います、それは私が解決しなければならないことだと思いますし、成長しなければならないことだと思いますが、ある意味では利点もいくつかあります。なぜなら、私たちがどのように物事を行ったか、人々が何を好んだか、そして何が好きだったかを今でも覚えているからです。気に入らなかったので、私たちは元のコードに忠実であり続けると確信しています。そして、それが人々が探しているものであれば、それは私たちの Kickstarter キャンペーンへの反応からそうであると思われますが、彼らは満足すると思います。

RPS: そこで知りたいのは、あなたが言うように、なぜゲームを辞めたのか、なぜゲームを辞めたのかということです。あなたはカセットでゲームをしていましたが、なぜそこから離れたのですか?

アル: そうですね、それは興味深いですね。趣味を超えて、それが趣味ではなく仕事になってしまうと、突然ゲームプレイから喜びが失われます。なぜなら、まず第一に、あなたは本当に忙しいからです。つまり、私たちは一生懸命働いたということです昔の Sierra では、自分の楽しみのためだけにゲームをプレイする時間はありませんでした。ゲームをプレイすることもありましたが、常にゲームを見て、研究し、何が違うのかを理解しようとしていたので、遊びというよりはむしろ仕事になりました。あなたは、他のゲーム デザイナーが何をしていたのか、何を変更したのか、彼らからアイデアを得たのか、彼らが私たちがやっていたものよりも優れていたことなどを分析して理解しようとしていました。そのため、ゲームをプレイすることになると、あまり楽しくなくなり、はるかに仕事が多くなりました。しかし、退職すると、私がプレイするのが大好きだったすべてのゲーム、特にアドベンチャー ゲームやユーモアのあるアドベンチャー ゲームが突然姿を消し、代替ゲームは Halo と Warcraft になりました。 「うーん、ここには興味のあるものは何もないな」という感じでした。何年にもわたって時折アドベンチャーをプレイしていましたが、「まあ、彼らは私が望んでいた場所から離れてしまったようだ」というものになりました。

RPS: あなたは彼らを、あなたが望む場所に戻そうとしているのだと思います。

アル:その通りです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。