ハート・オブ・アイアン[公式サイト』は私の白鯨です。私は大人になってからの人生の膨大な時間を、壮大な戦略ゲーム、特に Paradox 系のゲームに費やしてきました。私はその点では少し変わっていますユニバーサル・ヨーロッパこれは私の登竜門ゲームではありませんでした – 私は最初のゲームによってフォールドに入りましたクルセイダーキングス、問題はあったものの、すぐに私のお気に入りのゲームの 1 つになりました。そこから私はここに引っ越しましたユニバーサル ヨーロッパ IIそしてビクトリアの植民地勢力に侵入するのに苦労しました。続編になって初めて、私は 19 世紀を楽しめるようになりました。
ハーツ オブ アイアン IVついに私を20世紀の中心に連れて行ってくれるかもしれない。
このシリーズは常にそこにあり、私が壮大な戦略の兄弟でプレイしている間、背景で怒ってゴロゴロと鳴っていました。私は何年にもわたってこの作品を愛そうと努力してきましたが、凝縮された時間枠には、私が楽しんでいる歴史的な道から離れた種類の乱暴な接線が入り込む余地はほとんどないようでした。私はキャンペーンを開始し、数時間後にすべてを焼き尽くす戦争への道が閉ざされていると感じてキャンペーンを放棄することがよくありました。
まったく戦争のない第二次世界大戦のゲームをプレイすることを期待していたわけではありませんが、紛争の必然性を考えると、私のアプローチは最初から勝利に焦点を当てていました。世界の可能性を試したり、短期的および長期的な戦略を実験したりするのではなく、初日から非常に具体的な目標に向かって取り組む必要がありました。
全体として、私はあらかじめ決められた一連の出来事ではなく、自分自身が引き起こした危機、または少なくとも自分の経験に個人的なものであると感じる危機を扱うのが好きです。
Hearts of Iron IV では、特に小国の計画がうまくいった場合、歴史からの大幅な逸脱が許容されると信じる理由があります。小国は、台本に書かれた目標の指針ではなく、より広範な戦略的状況に適応する一連の動的な目標を持つべきである。特に「闇の奥」拡張以降、ヴィクトリア II の二次パワーをプレイする楽しみを見つけることができたことを考えると、私はそれに貢献したいと思っています。ハート・オブ・アイアンこの点に関しては疑いの余地はないが、これまでのところドイツ代表としてしかプレーする機会がなかった。
私は恐ろしいアドルフ・ヒトラーです。おそらくそれは私にとって心強いことだと思うべきであり、ある意味そう思うのですが、Hearts of Iron IV で過ごした 1 時間の最後の 15 分間、私はワルシャワで恐ろしい侮辱を叫び続ける寸前でした。ご覧のとおり、それは落ちることを拒否し、セッションが終了に近づいたとき、私は最後の行為としてポーランドを主張することを決意しました。そんなはずはなかった。
1 時間も経たないうちに、私はポーランド侵攻を非常に効率的に失敗させて第二次世界大戦を阻止したため、1938 年までにフランス軍はベルリンに進軍しました。私は台本に書かれた歴史的目標に従っていました – ご存知のように、ラインラントとアンシュルスを再軍事化することでした、それを見るたびに私をひるませるようなToDoリストでしたが、軍隊が完全に準備が整う前に宣戦布告して、やや飛びつきました。最後の瞬間、西部戦線へのフランス軍の侵攻は、私が東部に押し込むよりも早く私の軍隊を押し返していました。
Hearts Of Iron IV では、軍事行動の動きを見るのがエキサイティングです。地図上で塊、線、矢印が動き回っているのが見えますが、それは非常に美しい地図であり、昼と夜のサイクルで地球全体に光が溶けています。これは、これまでで最も魅力的な Paradox グランド ストラテジー ゲームであり、戦略レベルで軍隊の動きを表現しながらも、作戦戦術レベルの戦闘によく伴うスリルの一部をうまく捉えています。
理解するのに膨大な時間を要するゲームを少ししかプレイしたことがないので、慎重にポジティブな気持ちを振りまきたいと思います。戦略が長期にわたって信頼性の高い成果を上げられず、AI が予期せぬ中断とまともな挑戦の両方を提供できない場合、細かい詳細は問題になりません。しかし、今のところ、それらの詳細がどれほど細かいかは注目に値します。
HOI IV の軍隊は、画面の横にあるボックス内で数字が刻々と刻まれていくのに合わせて衝突するのではなく、機動を実行します。彼らは離れて再集結し、団結して電撃攻撃を行い、孤立した敵軍を包囲します。彼らの行動はすべて、(うまくいけば)いくつかのフェーズにわたって行われる慎重な計画の結果です。流れをわかりやすくするために、侵入を 5 つの異なるアクションに分けました。各アクションは、特にシリーズの初期のエントリに関連して、ゲームがどのように機能するかを示しています。
フェーズは、生産、展開、政治、準備、およびアクションです。
制作段階には驚きました。軍隊の建設は実際よりもはるかに複雑であると予想していたため、メニューをクリックしている間、ゲームを一時停止したまま座って、次のステップを何をすべきかを理解するのに苦労しました。結局のところ、私は必要な手順をすべて講じたので、自分の努力の成果を確認するためにゲームを開始するだけでした。
どの国にも軍事および民間の工場があり、それらの各工場を注文に追加できます。戦車を製造したい場合は、必要な戦車の特定の分類 (研究を通じてロック解除) の注文に軍事工場をいくつか添付します。ゲームでは、これらの工場がどれくらいの速さでユニットを量産するかを教えてくれるので、停止を解除して、展開の準備が整うまで待つことができます。
工場を割り当てるシステムは細かい管理を削減し、外部からの干渉や計画変更によって中断されない限り継続する生産ラインを設定します。ゲームが軍事力の構成に対する国家のさまざまなアプローチをモデル化する 1 つの方法は、生産ラインの更新と変更を通じて行われます。新しいキットを研究し、それを生産するには工場の設備を変更する必要があります。
理論的には、工場を改修しながらすべての生産を停止することは可能ですが、紛争の最中に巻き込まれた場合、新しい装備がすべて揃うまでユニットを強化したり前線で兵力を補充したりすることができなくなります。が設置されています。その代わりに、ほとんどの国は、たとえ最終製品が最先端でなくても、一度にいくつかの工場を切り替えて、ラインの大部分を稼働させ続けることになります。特定の種類のハードウェアを生産する場合、工場の効率はますます高まるため、一見時代遅れに見えるテクノロジーに固執する価値さえあるかもしれません。派手な敵よりも数で 5 対 1 で勝る時代遅れの軍隊はすぐに人材を使い果たす可能性がありますが、状況によっては正しい選択となる可能性があります。
導入は簡単です。ユニットは指揮官に割り当てられ、味方の領土に配置されます。配置される前に、それらは工場から画面外のプールに移動して予備として保管されます。指揮官は特定のスキルを持っており、歩兵または戦車の指揮、および優先最大ユニット数に適している可能性があります。表示された上限を超えることはできますが、指揮能力を超えてユニットにボーナスを与えることはありません。
私は主に人々に向かって叫んでいたので、政治についてはざっと読みます。私はオーストリアに向かって叫び、全員にファシスト党に投票するよう奨励するために影響力を行使しました。私はその勝利に続いて、ポーランド全土に向かって叫び続けました。よくやった、アダム。なんて素晴らしい作品でしょう。
基本的に、戦争になると宣戦布告するには理由が必要になります。ドイツとしてプレイしている場合は、おそらく歴史上の目標の 1 つまたは 2 つを達成して、領土に対する侵略権のロックを解除することができます。それが少なくとも私の経験でした。そして私はベルリン陥落につながる過ちを犯しました。私は軍隊を設立する前にポーランドに宣戦布告しました。おっと。
本番と展開のフェーズは順調に進みましたが、実際の戦闘計画はまだ立てていませんでした。それは私にとって非常に愚かなことだった。なぜなら、私は基本的に格闘ゲームのキャラクターが時々行う、特別な攻撃の名前を直前に叫ぶという愚かなことをしていたからだ。私はポーランドに電話をかけて電撃戦を叫び、それから戦車を所定の位置に移動させ始めました。
バトルプランはマップ全体に落書きできるので、このゲームで一番好きな部分です。部隊が色分けされたグループに割り当てられると、国境を越えて戦線を描き、どこで戦い、戦闘を封じ込めるかを示すことができます。矢印はマップ上でドラッグすることができ、軍隊がたどるべきルートだけでなく、どこで進軍を止めて防御陣地に落ち着くべきかを示すこともできます。
どれも自然な感じがします。矢印には意味があるそして、前述したように、軍隊の動きは明らかです。安全な場所に戻るルートが封鎖され、数千人の歩兵が敵陣の背後に取り残されたため、侵攻は緊張感がありドラマチックであると感じました。 Crusader Kings II では、戦車が防御を打ち破る様子を眺めるのは、決して不可能なことです。
準備フェーズとアクションフェーズはループ内で互いに影響し合うため、これらのフェーズをまとめて実行しました。状況が変化すると、それがどちらかの側で同盟国が戦闘に参加したためか、単に計画が完全にまとまらなかったためかにかかわらず、新しい計画が必要となり、理論的には秩序と行動のサイクルは6年以上続く可能性があります。ポーランド征服の試みは失敗しましたが、次に何が起こるのか見てみたかったのです。
それがフックです。もし...?大きな驚きは、私は史実の台本をほぼ文字通りに従っていたため(ほんの少し前で、計画性も劣っていました)、「もしも」のシナリオを見ることができなかったにもかかわらず、それでもプレイを楽しんでいたということです。以前と同じように、Hearts of Iron IV の跳ね返ると予想していた部分をプレイしましたが、夢中になれると感じました。
インターフェイスは少しぎこちなく感じられ、ある情報セットから次の情報セットへの流れが思ったほど自然ではありませんでしたが、Hearts of Iron II や III ほどデータに圧倒されたと感じることはありませんでした。これは、マップを自分の国の色で、燃えるような大きな矢と輝く戦場で描くことに集中したいゲームです。研究ツリーの奥深くや貿易の複雑さには、いじくり回せる余地はあるが、あなたの国は、機械工を必要とするスペアパーツの山ではなく、方向性を必要とする機械のように感じられている。
このゲームが生み出す可能性のある別の歴史すら見ていないのに、すでにゲームの側面に銛を突き刺されたような気分だ。次に太陽に向かって打ちます。