Gamescom で、Relic は私に、背中に印象的な赤い文字で「私は東部戦線を生き延びました」と書かれた衣類をくれました。数か月前、少し雨が降っていたためにブライトンの海岸沿いを散歩したときにかろうじて生き残ったことを考えると、私がそのような声明を着るのは不適切であるように思えます。私も小競り合いでAIに負けました。カンパニー オブ ヒーローズ 2、私の血は氷になります、でもそれは私が実際にはそうでなかったからです試しています勝つために。代わりに私がやっていたのは次のとおりです。
私は勝てた、あるいは勝てる可能性があると言っているのではありません。私の英雄たちの会社「スキルは、長い間無人のT-34の爆破された砲塔よりも錆びていたため、戦場に群がる危険な吹雪に対処するという問題に脳細胞の一部を向けようとしただけでなく、最初の10分間は悪戦苦闘して過ごしました」基本を覚えるために。オリジナル版がそうでなかったように、これは複雑なゲームではありませんが、リアルタイムで発生するあらゆるものと同様に、心と手が自然に陥るリズムと手順があります。そのシンクロニシティが発見されるまでは、思っているほど単純なことはありません。
チュートリアルミッション中、小競り合いの前に、私のソ連の徴兵たちは遮蔽物を飛び越える方法を学びました、あるいは少なくとも私は彼らに遮蔽物を飛び越えるよう指示する方法を学びました。彼らが新兵訓練所で跳馬の仕方を教えられたのは理にかなっていて、私が理解しているところによると、この時代と場所では、兵士たちはブーツを与えられ、寒さや気候が変わるまで戦うように言われた実際の場所でした。彼らを殺した。跳躍とは、遮蔽物の後ろでトランクの中に身を縮めることができ、また、側面に迫られた場合には素早く移動するためにその遮蔽物を乗り越えることができ、運よく敵を倒すことができた場合には前進することもできることを意味する。
実際には、マップの空間に適応することがより簡単になり、これは戦術的な位置決めに役立つだけでなく、すでに続編の最も重要な機能のように見える新しい視線システムにも影響を及ぼします。派手なグラフィックスと気象システム (詳細は後ほど) は目の地形を攻撃する要素ですが、実際にユーザーの目と部隊の目を気にかけているのは TrueSight です。最初は、足元の雪がザクザクと音を立てる音と、風と氷がカミソリの嵐のように吹き荒れるたびに部隊の横に表示される温度計のアイコンを除いて、何かが変わっていることにほとんど気づきませんでした。これは実際にはほとんど同じように見えます。これはまさに私が望んでいたものです。ただし、ほとんど変わっていないことに気づいたとき、わずかなアンチクライマックスの感覚があったことは認めざるを得ません。キャラクターと場所の実現は別として、カンパニー オブ ヒーローズの安定した思慮深いペースが最も魅力的な側面だと思います。
非常に詳細で刺激的な地図を見れば、最終的には、それは遮蔽線、ソフトとハード、攻撃の方向、機関銃と迫撃砲を配置するための軸、死が形を変えて転がる可能性のあるより広い道になります。タンク。この抽象的なオーバーレイ上の所定の位置にユニットが移動すると、まるでゲームが奇妙な、ほぼターンベースの非現実的な時間モードに陥ったかのようです。弾丸が空気を切り裂いていますが、奇妙な静けさがそれらの間を歩み、計算し、反撃します。 。
ただし、このバラバラな時間空間ではターンは配られません。ターンは奪取されなければなりません。指揮官がホバリングしている空の下の部分から見ると、兵士たちは永遠に遮蔽物の中に留まることができるように見えますが、敵が移動したり、爆発物を発射しようとするとすぐに、時間が再び流れます。行き詰まりは打破された。優れた指揮官は素早く行動するか、あるいは反応を準備し、敵が手を見せたらすぐに行動できるように準備を整えています。私にとってカンパニー・オブ・ヒーローズはそのように見えます。動きと死は、休止ではない休止によって中断されます。考えて計画する余地があることに感謝しています。
新しい遮蔽物に移動したり、敵ユニットの側面を攻撃したりすると敵ユニットが視界から隠れてしまう可能性があるため、移動、計画、移動という慎重なプロセスが以前よりも困難になる可能性があります。敵の位置が発見されれば分かるのはもはや当たり前のことではなく、建物、樹木、煙がすべて視線を遮る役割を果たしています。このすべての輝かしい危険性が私に初めて明らかになったのは、ライフル兵の一部隊が森の中を走り、ベッドに仕込まれたドイツの機関銃の後部に陣取ろうとしたときだった。木々の周りの雪景色が見えたり消えたりし、幹は後ろにあるものを一瞬でも覆い隠しました。奇妙な。不安です。そして、一つの隙間から、一瞬、あるいはそれ以下かもしれないが、大きくて金属的な何かが現れた。一目見た今では、そのエンジンの音が吹雪の白い騒音の中でたどたどしく聞こえるのは明らかだった。
それは私たちも見ていました。木々は揺れ、震え、裂けました。その物体が木々を倒し、視界に飛び出し、周囲を破壊しながら実際に私たちの視界が開けました。部下たちよ、彼らはもう兵士ではなく、獲物だったのです。
ですから、戦車に盲目的に追いかけられた後、私が最初にしたことは、勝つというよりも、視線が途切れたりまとまったりする様子に驚きながら森の中を走り回ることでした。私は粉々に落ちそうなもの(すべて)に手榴弾を投げました。それは、ノートに「物が爆発するのが説得力がある」と書くためだけではなく、その変化によって各兵士の視線がどのように変化するかを確認するためでした。景色に。これは印象的で、実際の違いを生むにはおそらく複雑すぎて規模が小さいレベルまで機能しますが、これが機能を完全にシミュレートする性質です。必要以上に深くなることがよくありますが、それがパフォーマンスに大きな影響を与えない限り、問題はありません。
天気に関しては、期待していたほどではありませんでしたが、それも試しました。火は恐ろしい状況で生き残るために不可欠であり、エンジニアはどこにでも火を作ることができます。一見無作為に吹き抜ける吹雪に巻き込まれた歩兵部隊は、遮蔽物と暖かさを見つけられなければ速度が低下し、最終的には死亡します。したがって、エンジニアは命の恩人であり、また明らかな標的でもあります。なぜなら、エンジニアを排除することは、熱と生命を供給する主要な供給ラインを遮断することに等しいからです。 2 つのマップでの 2 つのプレイ セッションでは、寒さが紛争をより面白くするかどうかについて意見を形成するのに十分な時間がありませんでした。プレイヤーが部隊を確認し、散発的に炎上するかのように彼らを支援する必要があるため、1 つのアクションが多すぎるのではないかと心配しています。将来の使用に備えてスプリンクラーシステムを構築するなど、時折それらを消火する必要がある場合でも、ほぼ同じ効果が得られるでしょう。ただし、確かに、寒さは炎ほどすぐには死にません。
しかし、いいえ、冷凍人間は長く私を楽しませませんでした。水が凍ったので負けました。小競り合いマップの中央には川があり、現在はアイススケートリンクになっており、時折戦車がその川を渡ろうとしていました。私はそれらが滑るのを眺めていましたが、その物理学は本当に印象的で面白く、非常に誇張されていると思わずにはいられませんでした。プロレスラーがフィギュアスケートに挑戦しているのを見ているような、かなり催眠術的な気分だ。そして氷を爆破して彼らが溺れるのを眺めました。非常に多くの戦車を川底に送ったに違いありません。本当にそれらが重なり、恐ろしい水陸両用の彫刻のように突き出始めるべきでした。私は目標をつかむよりも氷と視線で遊ぶことに興味があったので失敗しましたが、それは満足のいく1時間の過ごし方でした。
カンパニー オブ ヒーローズ 2次に、Company of Heroes ですが、ビジュアル、天気、氷の穴から落ちる戦車が現代化されています。しかし最も重要なことは、これは依然としてクリッカーよりも考える人に有利な RTS であり、TrueSight には追加機能も付加機能もない技術的な追加が加えられていることです。新しいスピーカーを買いたくなるサウンドデザインも魅力です。飛行機のドローンと爆発のパンチが、これほど奇妙でインダストリアルな音楽のように聞こえることはありません。