Wot I Think: 運命の手

「オーストラリアのレイストリン、何のためにあげますか」

運命の手[公式サイト』は、CCG/ローグライトです。仮面をかぶった魔法のような人物が、彼に対してますます危険なカード ゲームをプレイするようにプレイヤーに挑戦させます。戦いになると、高速で安定した三人称視点の戦闘に切り替わります。もう出てきましたよ。

クリアしたいほどたくさんのビデオゲームが詰まったハードドライブを持っているにもかかわらず、私が頻繁にボードゲームをプレイしたくなるのは、残念ながら話し方を覚えるために他の人間と時折接触することが必要だからというだけではありません。それは、試合が有利または不利になるたびにフラストレーションと高揚感を声に出す対戦相手がいると、それが実際以上のものであるように見えるからです。それは真のコンテストとなり、そのカードとダイスは、別の生命体を倒すというあなたの意志の物理的な延長です。ビデオゲームは通常、10万人の殺された敵の缶詰の意味のないサウンドバイトを提供しますが、苛立ちを紛らわせたり、鳴き声を上げたりする単一の包括的な敵を提供することはあまりありません。彼らは、恐ろしいことをしたり、顔に頭蓋骨があることが示されているため、倒したい相手を私たちに提供することはよくありますが、純粋にライバルであるという理由で倒したい相手を提供してくれることはほとんどありません。

Hand of Fate がうまくやっている点はたくさんありますが、際立っているのは、ゲームの多くの時間をこの男を見つめることに費やしていることです。

今はあなたが大嫌いです。

ゲーム中、あなたが行うほぼすべての行動の前後に、彼は警告、冷笑的な懲罰、または不本意な敬意を示します。彼はレイストリンに似ていますが、声はショーン・パートウィーに似ています(ただし、オーストラリアのアクセントではないかと私は強く疑っていますが、不定期に偽英国人を突破しています)、そして彼は時々ほとんど無言ですが、あなたの不幸を静かに楽しんでいるこの独善的なSOBを打ち負かしたいという願望はあります圧倒的になる可能性があります。あなたが引くカードやあなたが戦う一時的な敵は、その目的を達成するための手段にすぎません。

ここには非常に多くの言葉 (そしてよく書かれた言葉) がありますが、その目的はすべて 1 つです。それはキャラクターを売り込むことです。他の RPG (私はこれを大まかにここに貼り付けますが、ロールプレイングの本質をもてあそぶ、これまで以上に幅広いジャンルを表す安全な表現はまだありません) が、広大でたるんだ伝承とカットシーンでプレイ時間の大半を費やしているのに対し、これは原因は 1 つであり、それを強力で強制的なメカニズムで裏付けています。

YouTubeで見る

これは、ほとんどの場合、ゲーム全体をまとめる 1 人のキャラクターの持続的な対話のマスタークラスです。 『Hand of Fate』の中間点あたりまでにラインが目に見えて繰り返されますが (ゲームの価値を判断する基準であれば 3 ~ 4 時間程度。ただし、それでも、新しいカードを手に昔の対戦相手に戻って再訪する可能性は非常に高いです) )、それらが保存されているトンボラが何であれ、それが実際に機能するほどランダムな組み合わせでそれらをチャックします。あなたはただゲームをしているだけではなく、すべてを知っていると思っている仮面をかぶった男とゲームをしているのです。破壊する。それでいて、彼はゲームをプレイする喜びを味方にしているようにも感じています。あなたはお互いに勝とうとしているかもしれませんが、この冒険を一緒に経験しているのです。

Hand of Fate は、バットマン: アーカム ゲームのカウンター/コンボ システム (これについては後ほど詳しく説明します) をよりゆるくシンプルに取り入れたハックアンドスラッシュ ファンタジー 戦闘にカットされていますが、基本的には収集可能なカード ゲームのシミュレーションです。 。 『マジック・ザ・ギャザリング: デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ』のようなものは単に画面上のカードごっことしてこれを行うが、これはプレイの物理的な細部を示すために全力を尽くしている。トークンでいっぱいの小さなボウル、脇に押しやられた未使用のカード、保管されたデッキでいっぱいのキャリーケース。ただし、それはすべて性格上のものです。あなたは、レッド ライオンの最も暗い隅でアカウントのイアンと出会うのではなく、どこかダーク ファンタジーの世界で漠然と悪意のある魔法使いと決闘しているのです。

それは素敵であり、適度に間抜けであり、ボードゲームやカードゲームの魅力は、数字の増加や破壊よりもはるかに触覚的で具体的なものから来ていることを理解しています。テーブルと戦場が定期的に切り替わるため、Hand of Fate は戦闘としてのカードと実際の戦闘の境界線を曖昧にします。

時々、それがカードにくっついてくれればいいのにと思うこともありますが、ハッキースラッシーなものは邪魔に感じるからです。しかし、私はそれがやろうとしていることに感謝しています。これは、ダンジョンマスターの熱狂的な描写から、私たちの心がどのようにして英雄的な冒険を生み出すのかを、優しく文字通りに解釈したものです。ペンと紙と想像力の世界が、正しい考え方を持っていれば、これほどスリリングなものに爆発する理由をうまく呼び起こすという点で、コミュニティのアドバンスト ダンジョンズ & ドラゴンズのエピソードと並んで「運命の手」をファイルしてください。正直に言って、素晴らしいです。

もちろん、それは骨の折れる段ボールのシミュレーションや、特徴的でオーストラリア風の尊大さだけではありません。ローグライト構造と満足のいく歯ごたえのある戦闘への定期的な進出を備えたスマート カード ゲームもあります。カードは、道、場所、敵を表す探索と、カラフルな武器、防具、魔法のドゥーヒッキーで構成されるアイテムに分かれています。賢いのは、自分のデッキと対戦相手のデッキが同等だが非対称であるということです。あなたがあなたのカードに追加するカードが増えるほど、彼もさらに多くのカードを追加します。あなたが強くなればなるほど、彼はより危険になります。あなたのデッキはあなたを生かしておくことに専念し、彼のデッキはあなたを殺すことに専念しています。勝つたびに賭け金は増大し、時には恐ろしいことになります。

継続的な偶然の要素 (一部のイベントでは、Find The Lady スタイルのカードを選択するシステムがあり、間違ったカードを選択すると、ますます悲惨な結果が発生します) は、不公平に感じる可能性があることを意味しますが、同様に予想外の勝利が敗北の顎から奪われる可能性があります。いくつかのカードがあなたを健康と富で飾ります。女性要素を見つけるとシャッフルによって罰せられるように感じる可能性があるため、単純に次にどのカードが落ちてその結果を扱うかが問題である場合、私は Hand of Fate の方が好きですが、他の方法では単純すぎる可能性があるものに多様性を追加します。

次に、戦闘があります。これは、完全に別のゲームからわずかに空輸されたように感じますが、再び状況を切り替えて、これを単なるカードゲーム以上のものにします。一方、アイテムカードやより強力なモンスターは、たとえば、ハースストーン, 本質的には、敵を攻撃するときにより大きな数字を意味するだけです。ここでは、見つけたり購入したクールなものを実際に振り回すことができます。氷の剣はカードに描かれているだけではなく、スケルトンの一団に氷の円錐を断続的に発射できる大きなとがった刃です。ゴブリンを襲っているとき、新しい武器は明らかに明らかに違うと感じます。ある意味、それが単なる +3 と書かれたカードではなかったはずです。

いくつかのボスとの戦いはさておき、戦闘は特に難しいものではなく、緑の危険アイコンが表示されるたびにカウンターボタンを押すことがほとんどですが、それにはリズムがあり、ランダムに獲得したかなりの数のパワーが投入されます。シンプルで小さいながらも刺激的な環境で街に繰り出します。 『Hand of Fate』はおそらくその戦闘ゲームだけで済んだかもしれないが、それがこのより大きなパッケージの一部にすぎないということは、それをさらに好感度を高めるだけである。私の心の一部は、カードのみのバリアントをプレイして、想像力を働かせて戦いをプレイしたいと思っていますが、もしそうしていたら、私の心はあまりにも早くさまよっていたかもしれないと思います。

素晴らしい本作の車輪が転げ落ちそうなのは、『ハンド・オブ・フェイト』がその全体的な目的に個々の試合の意味をうまく吹き込めていないことだ。あちこちで 30 分ほど浸るのは、仲間と会い、互いのデッキの精神に挑戦するという見事な一体感を保っていますが、すべての「ボス」を倒すという最終目標が達成されているように見えても、まとめてプレイすると個々の勝利にはあまり意味がありません。ウールっぽい。私は最近これを言い続けていますが、これはおそらく批評家がゲーム自体の欠点であると同時に、必然的にほとんどのゲームをプレイすることを反映しているので、私のアドバイスは、無理に努力するのではなく、1日に数試合に制限することです。どんちゃん騒ぎ「Hand of Fate」。

これは、Hand of Fate だけでなく、ここ数か月で Steam トップ 10 のどこかに登場するすべてのスマートで冒険的なロールプレイング風のゲームに対する、私のより深い懸念を暗示しています。ゲーム開発の一部で行われている形式主義の議論に参加する資格がまったくあるとは思えません (さらに、どちらか一方を信じていません) が、これはその領域を嗅ぎ回っているのだと思います。同様に優れた、同様に特徴的なものと同様に、最も暗いダンジョンそして太陽のない海, Hand of Fate の最も深い基盤は強制ループであり、より多くの、より良いアイテムや数字を求める人間の欲求を意図的に利用し、選択肢がなくなるまでマップ/ボード/メニューをクリーンアップし続けます。私は、実証済みのデザインの考え方を使って人々を遊びに引き込み、その後より実験的で思慮深い場所に向かうという傾向があるのは大好きですが、ルーチンが形成されていて、それが感情的なつながりの扉を閉ざしているのではないかと密かに懸念しています。 。確かに、後者を模索している「インディーズ」ゲームはたくさんありますが、ハードな分離に終わらないことを願っています。これは、特に HoF に関する重大な懸念というよりも、メタ的な批判だと思います。

そうは言っても、『Hand of Fate』を非常に特別なものにしているのは、憎しみという非常に人間的な感情をうまく表現していることです。オーストラリアのレイストリンさん、何のためにあげようか。

運命の手は今出ています。