中途半端ほぼそこにありますが、完全ではありません。これは XCOM の流れを汲むターンベースの戦術ゲームでもありますが、分隊を固定するのではなくキャラクターのキャストが固定されており、基本アップグレードのメタ要素はありません。それは宇宙に設定されており、多くの場合、宇宙の間にあります。謎の災難により、宇宙船ゴリアテがタイトルの「中間点」である超空間の辺獄を跳ね返りました。唯一生き残った乗組員として、あなたの寄せ集めグループは、低い壁を越えて一般的な方向に射撃し、在庫システムに怒りを込めてシューシュー音を立てて、正体不明の侵略軍から船を取り戻さなければなりません。
シューシューという音がたくさんありましたが、クークーという音もありました。ゴリアテの荒涼とした区画を斜めに投影して整然とした格子状に描いた、愛らしくムーディーなピクセルアート グラフィックと、不気味な天体シンセのサウンドトラックに思わずうっとりしてしまいます。また、アクションのペース、クロスファイアを最大化するためのユニットの系統的な配置、クールダウンのタイミングを同期させて 3 つの特別なスキルで特定の敵を串刺しにすることも気に入っています。そして、シューッと、私の計画は、命中率の異常さ、あるいは、見えるはずなのに見えない敵のせいで台無しになってしまいます。クー、シュー、クー、シュー。私のプレイスルーはヘビを犯そうとしているハトのように聞こえました。
さしあたって、ハトの羽をふっくらさせ続けている事柄に関心を持ってみましょう。宇宙船ゴリアテそのものは、孤独な廊下と明滅する光を備えており、目新しい設定ではありませんが、注意深く細部まで作り込まれています。今では人影もなくなったそのホールは、その場しのぎの封鎖で雑然とし、戦闘の痕跡で焦げているが、多くのサバイバル ホラー ゲームにありがちな、ありえないほど恐ろしい銃器と桁で宇宙空間を占拠するようなものではなく、かつて生きていた船のように感じられる。しかし、かつては比較的快適に人々のニーズを満たしていた場所です。私は細部の小さな華やかさを楽しんだ。ある寝室にはコーヒーマグの備蓄があり、別の寝室には鉢植えの植物が配置されている。あるいはもっと悲惨なことに、壊れたバリケードから避けられない血みどろの染みへと後を追う貝殻の山だ。各ミッションの合間に、作戦基地に改造した食堂に戻り、そこが新しいチームメイトによってどのように植民地化されているかを目撃します。ベテランのジャーヘッドのサミュエルは、救助されたサイボーグに厨房で野菜を切るよう指示し、一方で銃の貸し出しを考えています。ジェナは家宝の狩猟用ライフルを磨きます。別の隅では、グループの唯一のA級市民であるシェイファーという名の気難しい教授が、蛇行するケーブルの巣の中で不良技術者と口論している。
戦闘のタイムアウト中、あなたはただ 1 人のキャラクター (白髪の乗組員カット兵士、モルテン) を操作し、各乗組員と短い会話をすることができます。こうしたやり取りはほとんどが淡々としたもので、裏話が漏れてしまうほど味わい深い文章や豊富な文章はめったにありませんが、最終的には興味深いプロットの断片がこれらのやり取りから漂ってきます。これらの人々を実際に探索するための分岐する対話ツリーはなく、好意を寄せたり関係を育んだりする仕組みもありません。ファイアーエムブレムじゃないよ、これは。ゲームの予算が物語の野心を抑制していることは明らかです。代わりに得られるのは、最も経済的な方法で語られる、宇宙の危機に関する有用な糸です - そして、それはあなたを引き込むのに苦労していますが、ゲームの戦闘遭遇からの心地よい音色と質感の休息を提供します。
戦闘に関して好きなことはたくさんありますが、その大部分は単純に、ターンベースの戦術ゲーム全般について好きなことでもあります。私は彼らのメソッドとリズムが好きです。 『Halfway』にはこの方式に目立った追加要素はありませんが、その特定のかゆみを取り除くには十分な模倣品です。ユニットには 2 つのアクション ポイントがあり、移動、射撃、手榴弾の発射、特殊スキルのアクティブ化、リロード、回復、インベントリの切り替えに費やします。シュートを選択し、何かを打ちたい場合は、追加のポイントを犠牲にして、わざわざ狙う必要もあります。ユニットを報復するように設定することもできますが、これは XCOM のオーバーウォッチのようなもので、ただのクソです。これは、視界に入ったら撃つコマンドではなく、個人的に撃たれたら撃てというコマンドであり、戦術的にはあまり意味がありませんが、報復ボレーがそうでないことを考えると、とにかく役に立たないのです。その追加の照準アクション ポイントから恩恵を受けることができます。チームメイトはあちこちで銃で撃たれるかもしれないが、死んだ目のディックはただそこに立ってアイアンサイトを覗き込み、銃弾が当たるのを待っているだろう。ヒスッ。
チームのそれぞれが独自のスキルを持っており、特定のユニット構成を同期させて致命的な効果をもたらす方法を考えるのは楽しいことです。おそらくそれは十分ではありません - お互いにバフを与えることができるユニットがあれば、実験的な組み合わせはよりエキサイティングになります - しかし、モーテンが保証された射撃を行う前に、ジョシュが敵のシールドに過負荷をかけることで、テイクダウンを成功させることを調整することには依然として大きな喜びがあります。 -ステディショットをヒットするか、シェイファーのスキャン能力を使用して隠れた敵の集団を明らかにしてから、凶暴なジェナを敵の真っ只中に突っ込みます。
もう 1 つの優れたシステムですが、ユニークではありませんが、一定量のダメージをブロックするために再充電シールドを使用するゲームです。装甲値もありますが、ダメージ軽減の計算におけるその役割は完全には明らかではありません。実際、それが私にとってこのゲームのいつまでも残る問題だ。ゲームの数字は、私が直感的に理解できるほどには加算されない。命中率は常に驚くべきものであり、軍隊を配置するための戦術的な努力を台無しにします。あなたの計画が物陰から飛び出し、屋外に立っているあなたから 2 マス離れたところにある男を釘付けにするかどうかにかかっている場合、彼を攻撃できる確率が 12% しかないことが判明すると、少々がっかりします。しかし、その男は 15 平方メートル離れた、裂け目を越えて、壁と 2 列の低い遮蔽物の後ろに立っているでしょうか?それは 30% です。ヒス、そしてえ?
このような状況が発生するのは、3 つのクラスの武器には射程制限が厳しいためだと思います。発売後のパッチでは、各武器が射撃できる最大距離を記載することでこれをよりわかりやすくしましたが、中央にある種のスイートスポットがあるのかどうか、またはこのゴルディロックスゾーンのどちらかの側にテールをヒットするチャンスがどのようにあるのかはまだ明らかではありません。他にも私を困惑させている点があります。フレーバーテキストではスナイパーライフルの命中精度は非常に高いと説明されていますが、命中率の評価は 4 であり、2 マス以上離れたところに発砲することのない粗悪なショットガンよりも低いです。その数字は何を意味するのでしょうか?それは武器の射程制限とどのように相互作用しますか?それは発砲者の命中率統計とどのように相互作用しますか?これらのことはどれも明確ではなく、潜在的な視線を読み取るのが非常に難しいという事実と組み合わせると、戦術的な決定があまりにもルーレットのように感じられることがよくあります。
より明確に書かれているトレードオフは、より強力な武器にはクリップサイズが小さいということです。リロードに多くのアクション ポイントを費やす意欲を失わせるだけでなく、このゲームは普遍的な弾薬経済とすべてのクリップが貴重なインベントリ スロットを占有するという事実を通じて、武器クラスのバランスを非常に巧妙に調整しています。別のクリップを食い尽くすまでに 3 発しか発射できないスナイパー ライフルを所有することは、チームが確保できる限られたリソースを大幅に消耗します。ゲーム内で 8 つ以上のインベントリ スロットを持つキャラクターは 1 人だけです。メディキット、シールド セル (シールドの再充電を待つのではなく、戦闘中に使用できます)、および手榴弾 1 つまたは 2 つを考慮した後は、狙撃兵のリスクのみが発生します。戦闘全体で数ショットを費やす必要があります。
これは緊迫したものではあるが公正な妥協点であり、インベントリ システムには、ユニットがどこに立っているかに関係なく、ユニット間でアイテムを交換できるという使いやすさの特典が 1 つあります。そのため、アクション ポイントを犠牲にしても、弾薬が豊富なキャラクターは戦闘中に他のキャラクターに補給できます。 。残念なことに、インベントリ システムは、一度に 1 人のキャラクターのポケットにしか掘ることができない面倒なメニュー システムを備えているため、非常に面倒な作業となっています。これにはちょっとした奇妙な癖があります。銃を持たずにキャラクターを離れることはできないため、インベントリ スロットと交換できる予備の武器がない限り、2 つのユニットに武器を交換させることは不可能です。また、在庫スペースは常に貴重であるため、何かを手に入れるには必ず、小包を渡すという少し面倒な作業が伴います。
このレビューで私がスナイパーに気を取られすぎているように見えるのは、ゲームの中盤まで実際に実行可能な唯一のビルドがスナイパーだからです。冒頭のミッションでは、すぐに 3 人のキャラクターを獲得します。そのステータスのどれも、明らかに何らかの役割に偏りはなく、また、数発以上の攻撃に耐えることができるキャラクターもいません。ここには明らかな戦車はなく、特にゲーム開始時には敵の AI が最も弱いユニットに群がる傾向があります。アグロを引く方法がないので、射程距離で数を減らすことに集中した方がよいでしょう。最終的に、あなたのミッションでは分隊メンバー全員を救出する必要があります。合計 8 名で、そのうちの 1 名は痛みを吸収するのに十分な体力と強力な近接攻撃を備えています。また、彼は目に見える任意の場所にテレポートすることができ、敵の真上に彼を落とすことができます。それでもなお、彼でさえ、最も弱い敵の複合攻撃の下で立ち続けるのに苦労しています。この戦略を推進するには医療キットの巨大なサプライチェーンが必要であり、それが完全に経済的であるようには決して思えません。
それにもかかわらず、この時点では、ゲームのシステムはより簡単に所定の位置に挿入されます。レベルが上がると長距離の視界が妨げられるようになり、一部のキャラクターを近距離武器に特化し直す必要が生じます。統計を強化するスティムパックを安定的に供給することで、ゲーム初期に発生した厄介なユニットの不均衡をある程度平準化することができ、さまざまなバフを備えた高レベルのアーマースーツを宣伝するようになったチームは、はるかに有能で多用途なものになります。突然、いくつかのサイド ミッションが開き、キャンペーン戦略に一時的な自由感が与えられ、プロットやキャラクター間の関係性の小さな瞬間が掘り起こされます。皮肉なことに、タイトルからしてそれは適切ですが、ゲームは途中で真価を発揮します。それは、その時だけ自由に使えるリソース、人材、能力のバランスが取れており、進歩の感覚を生み出すために営業時間に合わせて無計画にハッキングされたように感じます。
しかし、離陸の危機に瀕しているにもかかわらず、ハーフウェイはよろめき、カットシーン後の敵スポーンで繰り返しあなたを襲い、時にはあなたが立つことを選ばなかったオープングラウンドであなたを最初に攻撃することもあります。私がキーボードに触れる前に、男性チームは完全にダウンしました。絶対にやらないでください、ゲーム。これは絶対に行わないでください。何よりも、喜びが計画に基づいて決まるジャンルのゲームではなおさらです。そしてそれがHalfwayの致命的な欠陥である。それが突然の敵の出現、未知の命中率、またはカーソルツールチップが敵が見えているものに反して視界の外にあると頑固に主張する頻繁な例によってであっても、戦術的推論の可能性を損なうことである。画面上の事件。
最近のパッチを考慮すると、開発者は今後もゲームの計算の透明性を高めていく可能性があります。彼らがそうすることを願っています。そして、彼らが作業している間、在庫システムに愛をドラッグアンドドロップしてください。しかし、すべての欠点があっても、『Halfway』にはかなりの魅力があります。その雰囲気とディテールがとても気に入っています。敵を粉塵に染める決定的なスナイパーショットの重さ。薬莢がキャラクターの足のあたりで床にカタカタと落ちる様子。ハトは死んでいるかもしれないが、ヘビは妊娠している。