「初めて」について話すことほど問題を引き起こす良い方法はありません。たとえばそれを言ってください王様のクエストIV には初の女性アドベンチャー キャラクターが登場しましたが、おそらく Infocom の Plundered Hearts のコピーを顔に振りかざす衒学者にかき消されてしまうでしょう。その衒学的者は私自身かもしれない。もちろん、それは、たとえば Everquest を最初の MMO と呼び、すぐに明確に説明しないまま放置する愚かさに比べれば、何のことでもありません。 MMORPG における最初の M の範囲、存在よりも成功の重要性、メインフレームとコンピューターの間のジャンプ、その他あらゆる要素により、全員が実際に参加するに値すると同意できる旗を立てるのは困難です。
しかし、Lucasarts の Habitat よりも優れた主張を持つゲームは多くありません。ファンシーモダンリバイバルプロジェクト。それは間違いなくそれに値します。
Habitat は、おそらく Lucasarts のコーディングの中で最も印象的な部分です。これは、もともと宇宙暦 1986 年に Commodore 64 用に構築された複数参加者の仮想オンライン環境です。タイプミスではありません。 1986. 表面的には、それは後の有名なチャットルームによく似ていましたが、実際、90 年代に最も有名なチャットルームの 1 つを作成した会社、WorldsAway によって購入され、使用され、アップグレードされました。しかし、この初期段階であっても、それはアバター、武器、ゲーム内のハウジング、そして単なる空の場所ではなく、遊ぶためのアイテムやグッズでいっぱいの永続的な世界を備えた複雑な獣でした。そしてプレイヤー イベント。最も有名なのは、開発者が魔法のインスタキル銃を手に入れた開発者対プレイヤーの迷路ゲームです。残念ながら、ある人が無敵フラグを忘れ、死体が略奪されたため、この高級ツールが世に広まりました。それでも、開発者が単に強力なバンハンマーを投下するのではなく、仮想通貨での復帰をプレイヤーと交渉したという事実から、当時の潔白がわかります。
Habitat は純粋にその中心的なコンセプトでも興味深いものです。Creatures の人間版に似たオブジェクト指向システムであり、ストック クエストそのものではなく、プレイできる潜在的なオブジェクトを提供することに重点が置かれていました。それらのアイテムの中で最も面白いのはプレイヤー自身の頭でなければならず、それが明らかにプレイヤーを悲しませる常套手段につながったようです。彼らに首を取り除くよう説得してください。彼らに首を渡すよう説得してください。こうして文字通りのヘッドハンターの伝説が始まった。
これは非常に初期の段階であったため、メインフレームでの MOO と MUSH のポストでさえ、すべての教訓が初めて学ばれました。当初は、どんなプレイヤーでも殺され、略奪される可能性がありました。その後、ハビタットは専用の PvP ゾーンを開発し、開発者が時間内に問題を解決していれば、プレイヤーが正義を操作できるようになっていました。別のケースでは、やはり「ジャンル ファイルの無邪気な初期段階」から、プレイヤーはおそらく - そして私は2012 年に書かれた Engadget の素晴らしいシリーズここで - ゲーム経済を破壊する方法を見つけましたが、世界をより良い場所にするためにお金を費やす限り、お金を保持することが許可されました。そして、もしその作品が納得できるものであれば、彼らはそれを受け入れ、富を広めるために宝探しなどを実施した。
さて、明らかに、これらの話の多くが受け売り的な性質を持っていることに気づくでしょう。 Habitat は、私がオリジナルのフォーマットでプレイしたことのないゲームです。理由は 3 つあります。私はイギリスに住んでいること、C64 を所有したことがないこと、そして発売当時 6 歳だったということです。それでも、私がこれらの原型の MMO に本当に愛着を持っているのは、インターネットの概念が、私たち全員が単に当たり前だと思っている不可欠なサービスではなく、実際の文字通りの魔法だったあの時代の夢と空想を覚えているからです。初めてモデムを手に入れ、3か月ごとに請求される電話料金の恐怖に怯えながら暮らすようになる何年も前、ただ当時の雑誌を眺めて、その世界に足を踏み入れたらどんな感じになるだろうと想像しようとしていたのを覚えています。メリディアン 59、エバークエスト、アシェロンズ コール、アルティマオンライン。ただし、モデムがあってもあまり役に立ちませんでした。ゲームは他のインターネット サービスと同じように、私たちが慣れ親しんでいたサブスクリプション料金ではなく、分/時間単位で課金されました。そしてイギリスでは市内通話は無料ではありませんでした。私がオンラインを始めた最初の数年間は、週末に 1 分あたり 1 ペニーの接続が期待できるのがせいぜいでした。
まさにありましたチャンスはない私は発売当時にこれらのゲームをプレイしていました。
しかし、私は確かにそれらを乗り越えて生きていくことができました。その最大の例の 1 つは、シエラのInterActionマガジン、これは英国の雑誌に頻繁にバンドルされており、しばらくは「Sierraファミリーのゲームに対するあからさまに偏見のある見方」というタイトルで少なくとも喜ばれていました。 Sierra のサービスは The Imagination Network と呼ばれるもので、Habitat とはほぼ正反対のアプローチでした。ハビタットはプレイヤーに自分の世界を構築するよう促しましたが、シエラはプレイヤーが自分の世界で楽しくプレイすることを望んでいただけです。 Lucasarts はプレイヤーが自分の楽しみを見つけることを奨励し、Sierra は古典的なカジノ製品から Shadow of Yserbius のような初期の RPG (Yserbius はエルフ語で「より良い RPG」を意味する) のような初期の RPG まで、たくさんの既成のゲームをその世界に埋め込みました。 Everquest の初期のゲームはそうではありませんでした。
それでも、ちょっと見てください。特に当時としては、特に季節の移り変わりに応じたさまざまなパレットなどを考慮に入れて、それがどれほど美しかったかを見てください。そして考えてください!プレイすればあなたもこんな人たちに出会えるかも!驚くほど少ない金額で!
ハビタットと同様に、イマジネーションは復活プロジェクトを生み出しました。ここで見つかります。詳しく書きましたので興味のある方はどうぞAnother Placeのクラップシュートコラムある...キリスト、6年以上前です。時の経つのは早いもので、レトロな柱もレトロになってしまいます。 Sierra は、当初は Habitat によく似たゲームもローンチする予定でしたが、最終的には他の MMO からより多くのインスピレーションを引き出すことになります。The Realm は、白状しますが、このゲームは、完全に歩き回るだけで構成されていた初期のベータ版を除いて、ほとんど記憶がありません。 SCI エンジンの拡張バージョンで構築された森では、モンスターに遭遇することもありますが、通常はブラとパンツを脱いだ女性キャラクターが登場します。 「もちろん、かなり違うものになったと思いますよ」と言おうとしたのですが、画面を探してみると... そうですね... これを見つけました。それで。うん。
しかし、生息地に戻ります。この再生プロジェクトは、法的にも技術的にも実際に良好な状況にある数少ないプロジェクトの 1 つです。 Lucasarts は Habitat を売却し、最終的には富士通に譲渡されました。富士通の関係者は喜んでプレイ許可を譲り、チームはソースコードの大部分を持っています。全文は、2016 年の貼り付け記事でここで読むことができます。しかし、今年の時点で、NeoHabitat プロジェクトは本格的に動き始めており、Java エンジニアやその他のプログラマーの募集が行われ、実際の C64 で NeoHabitat に接続できるようになるなどの進歩が見られます。 Imagination とは異なり、誰かが再び世界に足を踏み入れるまでにはまだ長い道のりがありますが、少なくとも進歩はしています。チームのホームページはここにあります。計画では、システム全体をオープンソース プロジェクトとして再構築する予定です。それを見たいのはわかっています。サーバーが切断されたときに歴史の一部が実際に消えたのではなく、単に概念的な静止状態で二度目のチャンスのために眠っているだけです。
コミュニティから、クラークの法則が非常に有効で、十分に進歩したテクノロジーが実際には魔法と区別がつかなかった80年代から90年代初頭にのみ起こり得た驚異の感覚まで、コミュニティからどれだけのものが永遠に失われているかは残念です。そして、それは常に素晴らしいものですが、火の玉を使ったものだけではありません。