10年前のかなりの部分で、私はグウェントに夢中になりました。 「午前3時まで起きてウィッチャー3の広大な土地を探し回って新しいカードを探してグウェントをする」みたいな。とグウェント:ローグメイジ、その衝動が再びゆっくりと忍び寄っているのを感じます。
ウィッチャー三部作の最新スピンオフ (厳密に言えば、独立したグウェントのスピンオフのスピンオフ) であるグウェント: ローグメイジでは、アルズールとリリアナという 2 人の魔術師を担当し、数百もの最初のウィッチャーを作成しようとします。ゲラルトの冒険の数年前。彼らは、ランダム化されたローグライクエンカウントのボード上を旅し、グウェントバトルまたはイベントのいずれかでそれぞれのエンカウンターに立ち寄った後、過激な実験に必要な変異原を袋に詰めるために最後のボスと対峙することによってこれを行うと思われます。
ここでのグウェントの機能は、ウィッチャー 3 とほぼ同じです。あなたと対戦相手は順番にカードをプレイし、手札がなくなるまでユニットをボードの自分側の 2 列のうちの 1 つに落とします。戦闘終了時にユニットのパワースコアの合計が最も高い人が勝利します。アビリティは状況を大きく揺るがします。あるカードが 3 ターンごとにすべての敵対ユニットにダメージを与えたり、別のカードが味方にブーストを提供したりする可能性があります。これが、グウェントがすべての出会いを異なるものにすることに成功しているところです。
だからといって、CD Projekt がすでに素晴らしいカード ゲームを再開発していないというわけではありません。主人公のアルズールは、自分のカードを回復したり、相手のカードにダメージを与えたりするために毎ターン発動できる呪文のリストを持ってプレイボードの端に立っています。一方、オーバーワールドで遭遇する印象的な敵は、最高の能力を持つ指揮官カードの形をとります。たとえば、盲目の預言者は 1 ターンおきにカードをランダムな新しいカードに変換したり、フロスト ドラゴンはカードを凍結して、カードがボード上で動かされると即座に破壊したりすることができます。
こういう変化は本当に良いですね。 CD Projekt は「壊れていないなら、直すな」というモットーを掲げてそれを窓から放り出してきたようですが、Rogue Mage が Gwent をさらに楽しくする新要素を追加しているので、それがここで本当に報われました。ウィッチャー 3 では、同じ試合は 2 つとしてありませんでしたが、今ではさらにそれが顕著です。リーダーのアビリティと呪文はカード ゲームを次のレベルに引き上げ、ウィッチャー 3 から完全に独立したものとしての地位を確立しました。
AI の事故を除けば、ローグ メイジの戦いの多くは AI の敵が何をしているのかを知っているかどうかにかかっていますが、常にそうとは限りません。対戦相手は、次のターンに発動する能力を持つカードをゲームの最終ラウンドでプレイしたり(プレイを完全に冗長にする)、またはあなたのカードの 1 つを送信する明らかな動きを見落としたりするなど、頭を悩ませる動きをする可能性があります。墓地。これはチェスをプレイするのと似ていると思います。どんなシナリオでも対戦相手が最良の手を利用する (または完全に逃す) のはゲーム自体の自然な部分なので、Rogue Mage の AI プレイヤーが次のような行動をすることに私はあまり怒ることはできません。 、選手たち。
Rogue Mage の最大の強みは、間違いなくローグライクの借用にあります。
AI の事故を除けば、Rogue Mage の最大の強みは間違いなくローグライクの借用にあります。すべてのランにはさまざまな対戦相手と偶然の出会いが含まれており、そのうちの 1 つが残りのランに劇的な影響を与える可能性があります。凶暴なレーシェンや強力な死霊術師など、ウィッチャー シリーズの無数の生き物やキャラクターと戦うことになります。エネルギーを増やしたり、カードを複製したりするイベントに遭遇することもあります。また、カードを賭けてパワーを高めたり、ボクシングのリングに入って相手を殴ったりするなど、あなたの走りに大きな影響を与える選択肢もあります。カード自体がアップグレードされにくくなります。
勝利後は常に自分のデッキに新しいカードが与えられるため、戦闘への意欲が見事に高まり、エネルギー リソースの管理は、アルズールの強力な呪文を解き放つという大胆なバランスを取る行為になりますが、新鮮さを失うリスクも伴います。本当に必要なときにエネルギー不足になります。
ただし、偶然の出会いが彼らの目の前に現れることもあります。私は、より多くのエネルギーを獲得するか、カードを永久に失うかの選択肢を与えるイベントに遭遇しました。控えめに言っても当然のことですが、他のイベントでは、報酬とのバランスを取るのではなく、不釣り合いにリスクの方に偏っています。これらの問題によりイベントが完全に中断され、クライマックスのボスとの遭遇の前にローグメイジがボード全体で連続して戦闘することになるため、これは残念です。
残念ながら、エクスペリエンス全体を損なうバグもいくつかあります。ユニットの能力が正しくトリガーされない例が時折発生しますが、エリートの敵との厳しい戦いを乗り越えた後に約束されたカードのアップグレードはまったく実現しません。通常、これはあまり気にしませんが、ローグライク ゲームでは、1 つのミスで最初に戻され、1 時間の進行が無効になる可能性があるため、イライラさせられます。
『グウェント:ローグメイジ』は、すでに満足のいく基盤を大きく進化させたものです。変化するイベントや出会いに満ちた絶えず変化するボードを旅するというローグライクな罠が、グウェントの戦いのアクションに見事に溶け込んでいます。いくつかの冗長なイベントや厄介なバグを除けば、これは本当に楽しいものです。