これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームの最高の部分を作るために経験した困難な旅について話し合います。この時、Gorogoa[公式サイト]。
Gorogoaものを組み合わせていくゲームです。ある画像の詳細を別の画像の詳細に適合させて、新しいものがどのように生成されるかを確認します。そして開発者のジェイソン・ロバーツは、ゲームのタイルにパズルを組み込む場合でも、ストーリーにシーケンスを組み込む場合でも、プレイヤーの頭の中に細部を組み込む場合でも、物事を適合させることが彼が直面した最大の課題の 1 つであることに気づきました。
Gorogoa は、物事を結びつけるゲームでもあります。画像間の関係を描き、それらがより広範なテーマにつながり、影響を与えていることがわかります。そして、それを行う中で、ロバーツは、自分が下した各決定が他の人に重大な影響を及ぼし、その最大の影響はゲームを 2 対 2 のグリッドに制限することであることに気づきました。
Gorogoa をプレイしたことがない場合は、画像を入れ替えたりズームインしたりズームアウトしたりする 4 つのタイルがひどく制限されているように見えるかもしれません。画像の構成における可能性の範囲は非常に低く、ただクリックしただけでは解決策につまずいてしまうのではないでしょうか?ただし、解決策は単に順序だけではありません。漫画のコマを再構成しているのではなく、空間を使って遊んでいるのです。しかし、当初、Roberts 氏自身は、4 つのタイル構成には限界があるのではないかと考えていました。彼は、より複雑なパズルに対応するために 3 行 3 列のグリッドを望んでいましたが、それがいかに機能しないかがすぐにわかりました。
実際には、6 つのタイルを使用すると、各画像が小さすぎて詳細を確認できなくなります。これは、ある種の粗雑なズーム システムを作成することを意味します。しかしそれ以上に、プレイヤーにとって 6 タイルは多すぎました。「各シーンを非常に奥深く、詳細を多く持たせたかったのです」とロバーツ氏は語ります。 「人々が追跡できるのは 4 つのシーンが限界のようで、それが限界を超えていました。大きくならなくてよかったです。このゲームを早い段階で見た人々は、「ああ、これは単純すぎる、タイルが 4 つしかなく、順列の数が非常に少ない」と言ったことを私は知っています。しかし、4 つがスイートスポットであることが判明しました。」
実際、タイルが 4 つしかない場合でも、Roberts 氏はシーン内の選択肢の数を制限し、プレイヤーの注意を誘導するために細心の注意を払う必要があることに気づきました。たとえば、まだ役に立たないが次のシーケンスで使用される詳細がシナリオに含まれていた場合、またはその有用性が過ぎた場合、ロバーツはプレイヤーが無駄に調査することを避けるためにそれをゲートオフする方法を考案しました。
しかし、彼は自分自身を楽にしませんでした。ロバーツがゴロゴアを設計した方法について理解すべきことの 1 つは、起こることはすべて合理的に見える必要があるということです。厳密には論理的ではないかもしれませんが、詳細が明らかになったり削除されたりしたときは、その理由を推測できなければなりません。 「シーン内の何かを変えなければなりません」と彼は言います。そのため、初期のシーケンスの 1 つは、布で覆われた低いテーブルのある部屋に設定されており、ある時点でカバーが吹き飛ばされ、その下の物体が現れます。 「それが登場する前は、必要になる前に、必要になる前に、テーブルの上のものにずっと飛び込むことができました。そのため、認知負荷がレッドゾーンに押し込まれていました」とロバーツ氏は言います。
これらの変更は完全に恣意的なものであるはずがありません。絵が突然壁から落ちたり、板が窓から落ちたりするはずはありません。シーンのイベントや変更は、プレイヤーが直接行うのではなく、ゲーム世界内の何らかの機関を通じて引き起こされる必要がありました。これは、プレイヤーがゲーム世界の何にも触れてはいけないとロバーツが判断したためです。あなたは純粋に観察者です。
「プレイヤーに世界の物を物理的にいじらせるとすぐに、1 つのタイル内にのみ存在する課題を作成したいという誘惑が生じます。私はそれが真実ではないことを確認したかったのです」と彼は言います。 「プレーヤーのハンディキャップはデザインの面白さの一部です。実際に変更するのは、タイルで表示されている内容だけです。あなたのすべての力の源は、あなたが目を向けることを選択した場所にあります。」
振り返ってみると、彼はその制限を自分に課してよかったと思っていますが、それによって多くの課題が生じ、プレイヤーが直接動かさなかった世界に機械的な変更が必要になりました。そのため、石が落ち始めるパズルでは、彼はその理由 (倒れた容器から石がこぼれる) を考え出す必要があり、最初のセクションでは、リンゴが落ちるときにカラスが飛び立つシーンを作成しました。 「それは少し恣意的かもしれない」と彼は認める。そしてそれぞれについて、より多くのタイル、より多くの画像、アニメーションを作成することを意味しました。
これらのアニメーション シーケンスの作成には時間がかかりました。ロバーツ氏は、輪郭を鉛筆で描く前に、Photoshop で各フレームを描画し、色を付けて照明を当てました。開発の最初の段階での間違いの 1 つは、アートワークを磨き上げて完成させるのが早すぎたことです。まだ実際には機能していないゲームに直面していましたが、アートに取り組む行為が心を落ち着かせることに気づき、すぐに得られるポジティブなフィードバックを楽しみました。 「しばらくして、私は教訓を学びました」と彼は言います。なぜなら、自分が芸術に長い時間を費やしていて、それが最終的には変わってしまうことに気づいたからです。
それでも、ゴロゴアの芸術は、それが機能するかどうかを証明する前に、驚くべきことに(ロバーツ氏の推定では85%)完成する必要がありました。 「落石パズルについて考えると、機械的に必要なのは、落石の物理学と、各シーンを通過するのに十分な時間がかかるように配置されたオブジェクトだけです。あるいは、同じ章で少年が章全体を通して右から左に歩き、シーンは日没に始まり夜に終わります。コンセプトはシンプルです。あるものを別のものに接続し、キャラクターを交差させます。難しいのは、これら 2 つのシーンを接続し、それぞれが奇妙に見えないようにすることができるかということです。」
大きな問題の 1 つは照明でした。プレーヤーはゲームをしながら画像を合わせてフィッティングするので、自然な環境と解決したときの 2 次元で相互に一貫性を持たせる必要がありました。しかし、一方のイメージがランプに照らされた暗い部屋のシーンから生まれ、もう一方のイメージが日中の屋外のシーンから生まれた場合、仮設アートには、元の作品と同じようにすべてが自然に組み合わさって見えると彼に納得させるのに十分な照明が必要でした。設定。
ゲームの 2 行 2 列のグリッドもパズルのデザインに影響を与えました。パズルに 3 つのタイルが必要で、その設定に 2 つのタイルが必要な場合、スペースを作るためにタイルを消費するために別のパズルを特別に設計する必要があります。 「それはデザインに大きな影響を与えました」とロバーツ氏は言います。 「制約こそが、デザインにおいて挑戦的であり、興味深いものでした。多くの場合、接続しようとしたり、一緒に何かをしたり、タイルを取り除くよう強制されたりすることで、より興味深いことが生まれました。」後のゲームのコイン パズルは、ロバーツがタイルを 2 枚消費する方法を考えて生まれました。
同様に、2 つのシーンが異なる時間と空間に設定される場合もあります。 「欲しいものは 2 つあり、それらを結び付けるために何かを作らなければならないことに気づきます。すると、それらを結び付けるために考え出さざるを得なくなったアイデアの方が、私が結び付けているものよりも興味深いものになることがよくあります。またはそれが果たしている機能的な役割。記憶の間を移動したり、記憶の中に入ったり出たりすることなどは、このゲームでできることの中でより興味深いことの 1 つであることがわかりました。」
『ゴロゴア』は純粋に機械的な原因と結果ではなく、これらのつながり、関係性を重視しているため、ロバーツのパズルのデザインは論理と夢のような驚きの間で綱渡りをしています。彼は自分が大きな間違いを犯した可能性があることを十分に認識しており、2012 年のオリジナルのデモではバランスの一方側にふらつきました。 「私は主に、楽しいもの、驚きに満ちたもの、魔法のように感じられるものを作ることに集中していました」と彼は言います。彼は、それがプレイする人々の意見を二分していることに気づきました。その世界とイメージのつながりを楽しむ人もいれば、そのパズルがより充実していて、より論理的で複雑なものであることを期待する人もいました。 「推理を伴うパズル ゲームを作成している場合、推理にはシステムについての予測が必要ですが、それは楽しい驚きに反します。」
ロバーツ氏は、ゲームがより無味乾燥に機械的になると、その魔法、驚き、多様性がいくらか失われるだろうと感じました。 「パズルをより明確に機能させるには、単純なバージョン、少し複雑なバージョンなど、仕組みの繰り返しを増やして、少しずつ人々に教えることができますが、私はすべてがオーダーメイドであり、異なるものに感じられるようにしたかったのです。」
彼の解決策は、章の構造に繰り返しを組み込むことで、歯車の回転に関連するシーケンスなど、同様のアイデアのさまざまな側面を探求できるようにすることでした。また、彼は、パズルに発見フェーズを組み込もうとしました。これにより、似ているものを見つけて、最初は理由が分からずにそれらを結びつけることができ、それ自体では解決策にたどり着くわけではない、驚きと喜びの瞬間が提供されます。 「たとえそれがパズルの最後のピースであっても、常にプレイヤーに理解すべきことを残しておいてください。その感覚は一部のプレイヤーにとっては不可欠であり、パズルにあまり興味のない人にとっては不快なものではないと私は考えているからです。」
彼が最後にデザインしたパズルは落石パズルでした。彼は、これがゲーム内で最も強いものであるとは考えていませんが、何が起こっているのかを洞察する必要があるため、誤って解決することができない最初のものであるため、非常に重要であると感じています。 「これは単純なコンセプトですが、それを実行するにはある程度の努力が必要です。その時点でプレイヤーは、『ああ、何かを理解した』という安心感を得ることができると思います。たとえこれまで手探りで進めてきて、それが奇妙なゲームで、仕組みが奇妙で魔法的だったとしても、私にはこれを理解することができます。」
Gorogoa を終了すると、その基本デザインが達成できるすべてをまだ体験していないという感覚があります。チャレンジはエスカレートしますが、4 つのタイルすべてを接続するなどの要求はありません。それは部分的には、デザインの表現に関するロバーツ自身の意見によるものです。「一部のインディーズ開発者の間には、メカニックの完成主義に近い倫理観があり、メカニックに暗黙に含まれる可能性をすべて探求する義務がほとんどあります。私は早い段階で、可能性を完全に絞り出すようなアプローチは取らないと決めていました。」
しかし、別の理由がありました。多くのパズルはゲームのペースや構造に適合しませんでしたが、ロバーツは、ゲームを歪める可能性がある場合は、良いアイデアを残すことに抵抗がありませんでした。このゲームには寓話や寓話の雰囲気があるため、対称性とバランスという象徴的な性質が重要でした。シーケンスには 4 つではなく 3 つのパズルが含まれます。 「ストーリーに不必要で、実際にストーリーに悪影響を与える可能性のあるシーンを挿入せずに、パズルを追加する場所はありませんでした。同じパズルのより複雑なバージョンにも同じことが当てはまります」と彼は言います。
Gorogoa は、自らに課した厳格な制限のゲームであり、魔法とロジック、驚きと予測のバランスをうまくとったゲームをインスピレーションする種類のゲームです。しかし、その美しさ以外にも、制限には実際的な利点もあります。前例のないゲームを作る上で、ゴロゴアの制限を選択することでその形が生まれました。ロバーツはただそれに物事を当てはめるだけだった。