ゲームにハマるきっかけって面白いですよね。早期アクセスのコロニー シムについて初めて知りました中世へ2年前、まさに開発の初期段階でした。確かに、それは十分に有望に見えました。しかし、アルファ以前のコロニー シムは、プランクトン性のカニの幼生のようなものです。それらは何百万匹も存在し、そのほとんどは魚に食べられるので、指を挟むのに十分な大きさになるまで、それらに注意を払うことはありません。
『Going Medieval』が月初めに早期アクセスに突入したときでさえ、鈍い爪の標本のように見えたと言わざるを得ません。それは同じでしたリムワールド、 基本的に。同様に、中世の設定と大量の欠落している機能を除けば、まったく同じです。 UI に慣れるまで 1 ~ 2 分後、私は初めてのゲームを自動操縦でプレイしていましたが、実際に私にとって本当に良かったのは、RimWorld をプレイしたくなっただけでした。そして、私は発見しました木の梁。
木製の梁は、ゲーム内で研究できる最初のテクノロジーの 1 つです。それ自体は大したことではありません。実際には、向かい合った 2 つの壁の間の隙間にまたがる単なる太い棒です。それは十分に楽しそうだと思います。しかし、木製の梁は、『Going Medieval』が他の方法で模倣されているゲームの競合相手としてマークされる特異な魔法の鍵を解き放ちます。それは、3 次元です。
はい、そうです。多階建ての建物を建てることができます。それが Going Medieval のキラー機能であり、私はそれをまったく真顔で言っています。
正直、こんなに時間がかかったと思うと頭が痛くなります。ドワーフ要塞、RimWorld 自体がそこからインスピレーションを得たゲームは、元々はフラットな 1 層の世界でプレイされました。 2007 年末にいわゆる Z レベルを獲得し、その効果は変革をもたらしました。それでも、有名なドワーフ要塞の学習曲線の険しい側面に依然として立ち往生している人類の大多数にとって、その楽しみはまったくアクセスできませんでした。実際、RimWorld が 2016 年に登場するまでは、その他の楽しみもすべて同様でした。
しかし、RimWorld は、そのアクセシビリティの高さにもかかわらず、二次元への一歩を戻していました。そして、他の点で驚くほど複雑になったにもかかわらず、その平坦さはゲームの基礎に組み込まれたままになります。ドワーフ要塞には 3 つの次元がありましたが、アクセスできませんでした。リムワールドはその逆でした。そのため、世界は両方の能力を備えた人材を獲得するために、さらに5年待つ以外に選択肢はありませんでした。
中世を行くというのは、あの諺の男だ。そして、はい、私は知っています。 2010年のバム・フォーツについてはどうですか、ネイト?どうしよう、2014 年の『スカイスクレイパーズ・オブ・ザ・ドッグマン』を無視できるんですか?実は、ネイト、2012年に犯罪的に見逃された『ゴブリン・スラムロード』が両方のことを見事にやってのけたことがわかると思うよ。わかりました、確かに。私は、他のゲームが何年にもわたってこの特定の聖杯に到達していることを知っています。しかし、彼らはクソか、見捨てられたか、あるいはただ運が悪かったかのいずれかで、不滅の蒸気騎士の無慈悲な視線の下で即座にしわが寄って骸骨になってしまいました。運と判断の組み合わせ、そしてコロニー シミュレーションのトライフォース、複数の Z レイヤー、わかりやすいインターフェイスの組み合わせを通じて、Going Medieval はスチーム ナイトをまさに危機に瀕させました。
遊ぶのはどんな感じですか?先ほども言いましたが、RimWorld のようなものです。リムワールドを想像してみてください。リュートなどを使用して、何かを積み重ねることができます。しかし、それは本当に大したことです。茅葺き屋根のきちんとしたホールを建てることができ、石が森に迫り続け、地下室には燻製肉と干し草が詰め込まれているということが、私にとってどれだけ大きな違いをもたらしているかを考えると、ほとんど恥ずかしい思いをしている。
また、公平を期すために言うと、『Going Medieval』はまだ、すべての早期アクセス サンドボックス ゲームが生まれながらにしてかなり不毛で目的のない状態にありますが、ライフサイクルの同じ時点にあった『RimWorld』よりもはるかに安定したプレイになっています。でも平等になるためにはもっとまあ、この有利なスタートはほぼ完全に、RimWorld のおかげです。開発者の Foxy Voxel は、そのゲームの全期間にわたる重要な要素を厳選して初日の機能リストに追加しました。また、RimWorld 開発者の Tynan Sylvester が作業中にパッチを適用した生活の質に関する修正も多数組み込んでいます。
それは非常に有能に行われています。私の小さなくびきが悲惨な先見性を欠いて行動することはほとんどなく、それらを細かく管理したり、基本的なはずのことがなぜ起こっていないのかを解明したりするのに費やす時間がどれほど少なかったかに、私は感銘を受けました。私は、RimWorld を最初から最後まで知っていることが役に立ったと思います。しかし、私の本能が難なく翻訳されたという事実は、Foxy Voxel がどれほど堅実な仕事をしたかを示しています。
ただし、『Going Medieval』の小さな集落がいかにスムーズに運営されているかという裏返しとして、このゲームにはほとんど挑戦が欠けていると感じました。それはまったく歓迎されないことではなく、「負けるのは楽しい」という残酷なまでに容赦のない考え方に固執しない植民地シムの余地はあると私は考えています。しかし、私はむしろ、『Going Medieval』ではそれが実際よりも少し難しいと考えているのではないかと疑っている。その結果、ゲームの「逆境を乗り越えて生き残れ」という雰囲気が実際のサバイバルの楽勝によって失墜し、ちょっと昔ながらの物語的な不協和音が生じています。私は週末のプレイで村人を一人も失うことはなかったし、難攻不落の城の建設に何時間も費やした後、棍棒で数発のオーブ以上の攻撃を受けなかったことにややがっかりした。
また、植民地シムのかなり重要な部分である入植者自体に関しては、『Going Medieval』がそのインスピレーションから最も遅れているとも言えます。現時点では、彼らはさまざまなタスクにおける生の能力以外に特に違いを感じておらず、キャラクターとしての本当のアイデンティティはありません。私は自分のことを「研究者の女性」「刺した男」などとしか思っていませんでした。
ランダムなイベントなどがほとんど起こっていないことを考えると、『Going Medieval』は、ドワーフ要塞やリムワールドをほとんど魔法のように魅力的にした、自己シード型のストーリー生成を実現するのに本当に苦労しています。 『Grey Alien』の優れた Helen Carmichael がゲームのライターとして Foxy Voxel と協力していることを考えると、これは特に残念です。彼女の出力が使用される場合、それはゲームに必要な風味を追加しますが、太陽の下で十分な時間はどこにもありません。
もちろん、これらはすべて簡単に調整でき、それが早期アクセスの目的です。しかし私は、この夏のフォクシー・ボクセルの進歩がゲームの勝敗を左右すると考えている。 『Going Medieval』は初週で非常によく売れたが、もしその購入者が私と同じなら、最初の6、7時間でやるべきことがなくなってしまうだろうし、今でもこのゲームが提供する満足度の限界に直面しているだろう。多階建ての貯蔵庫。今適切な装飾が施されていれば、このゲームは、そのインスピレーションとなったまさにそのゲームを上回るまで生き残る可能性が十分にあります。しかし、それらがなければ、バムフォートやスカイスクレーパーズ・オブ・ザ・ドッグマンとともに衰退してしまうかもしれません。