Ghostwire: 東京レビュー: 丹後のゴージャスな東京は都市伝説と過剰なフィラーに悩まされている

多くのクリエイターがゲームに指紋を残しますが、その数字をそのまま適用するクリエイターはほとんどいません。物理的に三上真司役でゴーストワイヤー: 東京。 Tango のオープンワールドの不気味な冒険の 1 つのサイドクエストでは、近所が不気味な時間に不気味に歩き回るピアノ音楽で混乱する様子が見られます。街を歩き回っていると、三上の映画で有名な「月光ソナタ」の忘れられない旋律がすぐに聞こえてきます。バイオハザード秘密の通路のロックを解除します。しかし、それはただのかわいらしいうなずき以上のものです。 Ghostwire のクレジットでは、プレイヤーが三上本人であることが明らかになりました - 通常はベセスダのクリエイター仲間だけに与えられている才能を披露しています密室で

彼がオプションのクエストにチリンチリンとしたムード音楽以上の貢献をしたことは確かだが、Ghostwire は次世代のタンゴの才能のためのデビュー舞踏会として位置づけられている。アーキペルではエースインタビューシリーズ三上氏は、新しいクリエイティブリードを育成し、自分の仕事に比べて後回しにしていることについて語った。内なる悪、Resiモールドでより明確に作成されました。その結果、意図的に、スタジオのこれまでで最も三上らしさのない大騒ぎが実現した。ゴーストタウンと化した大都市の広大な物語は、都市とその都市伝説へのラブレターの一部であり、首のない女子高生と浮遊する女の子をザッピングする機会でもある電撃的な粒子効果を持つ人形。

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『The Evil Within』の絶え間ない不安の後、今は確かにもっと寒い時間です。まず、それはそれほど怖いことではありません。バク転する高校生や傘を振り回すサラリーマンのキャストは、Tango の初期のゲームの J ホラーの忌まわしいものよりも、ルイージ マンションの漫画的な精神との共通点が多くあります。わかった、ハサミを振りかざす巨人に初めて顔をしかめたとき (大きなレディ・ディミトレスクのエネルギー)は私の魂を切り取り、戦闘能力を剥奪しましたが、彼女さえも麻痺トラップと顔面へのロケット弾で簡単に力を奪われました。全体的には、深刻なトラウマを引き起こすものよりも、子供たちがお泊りの怖い話を共有して笑い合っているような雰囲気が漂っています。

メカニズム的には、サバイバル ホラーとはほど遠いですが、いくつかのおなじみのリズムを利用しています。戦闘は、気絶した攻撃者から強奪したクリスタルを燃料とする、風 (ピストル)、水 (ショットガン)、火 (ロケット) の 3 つの要素の発射物を中心に展開します。ここでは現代と何かを共有していますドゥーム: 弾薬を素早く噛み砕き、近づいて近づいて補充します。そして、敵に優先順位を付けることになります。遠距離の厄介者やヒーラーを最初に排除し、誰を歩く弾薬箱として扱うことができるかを検討するなどです。混雑したウェーブでは、特に低レベルで、同じ群集制御が機能しているのを感じました。とてもよく役に立ちましたバイオハザード4。どこかに貫通線があります。

探索と手間のかからない戦いのために寛大に調整されている通常の難易度でプレイしているのを見ることはありません。戦闘が形のないものになるまで、風弾が胸に数発当たった後に幽霊が崩れる単純なターゲットギャラリーになると思います。ハード難易度は、Ghostwire のクラッチがバイトを見つけ、そのシステムが理にかなっているところです。ステルステイクダウンや戦闘前に群衆を間引くことができる弓、あるいはファントムを気絶させたり注意をそらしたり、心臓を引き裂くようなテイクダウンを受けやすい状態にしておいたりできる床ベースのトラップなどの要素。ほんの少しの絶望の兆しがなければ、これらは繰り返しのスープの中で揺れる不必要な塊にすぎません。

スタジオのこれまでの作品から距離を置きたいという願望を考えると、最高のシーケンスの一部に、『The Evil Within』のより奇想天外なプレイブックから丸ごと持ち上げられた可能性がある幻覚的で不可能な内部空間が含まれているのは皮肉なことです。いくつかの設定では、『インセプション』のような折りたためるアパートメントから急いで脱出したり、震えるプラスチックの椅子の群れが道を塞いだり、悪夢のような映像が壁をペイントしたりしながら廊下を探索したりする様子が描かれています。その大部分は、ナンセンスな学生映画のようなエネルギーを持っていますが、現実の反転により、印象的な芸術的かつ技術的なショーケースとなっています。

それでも、それは進行するにつれて刺さりを失う経験です。まず、敵の種類はあまり多くありません。学童や暴漢のバリエーションが多すぎて、20 時と 1 時を区別するのが困難です。ミニボスが徐々に一般の敵集団に解放されます。しかし、これらのより大きくて厄介なグール、吹雪を召喚する僧侶の姿や、クモの手足に取り付けられた歯の生えたゴブでさえ、簡単に説明されます。基本的には、超強力な「配線」モード(通常の戦闘でコアを引き出すことでチャージされる)に座って、何かとんでもなく厄介なことが起こったときにそれを解き放つだけです。バスティンは私に...それほど多くのことを感じさせません、実際には?

サイドクエストでは通常の敵の多用が目立ちます。ゴミの渦、階ボタンが 1 つ多すぎるアパートのエレベーター、ベートーベンの演奏をやめないスタジオの責任者など、偽りの地元の伝説を調査するまで先に進めない幽霊に出会うでしょう。この設定では、「ここに行って、これを行う」という基本的なタスクがストーリーに組み込まれており、レビュー ノートによれば、開発者の日常生活から取り出されたものです。なんと不気味な楽しみでしょう。しかし、ほとんどの物語が共通の餌で戦いを終えるということは、そのドラマを奪い去ります。長屋にある自殺の名所に人を誘う闇の誘惑?傘を持った別の男です。まさにそのようにして、クリーピーパスタは柔らかくなり、加熱しすぎたペンネになります。

長屋にある自殺の名所に人を誘う闇の誘惑?傘を持った別の男です。まさにそのようにして、クリーピーパスタは柔らかくなり、加熱しすぎたペンネになります。

マップフィラーも同様に残念です。これは、チームが自分たちが構築したオープンワールドをどうすればよいのか本当にわかっていないことの確かな兆候です。都市伝説のあるサイド クエストと同様に、このゲームは単調な仕事に民間伝承の要素を加えています。森の中を鎌を持った塵の悪魔を追いかけ、路地で首の長いろくろ首を追いかけ、生きている布の一反木綿を追いかけています。屋根を越えて...基本的に、あなたはたくさんのものを追いかけています。アートデザインを剥ぎ取ってしまえば、風に吹かれる紙を無限に追い求めること以上に魅力的なものはない。アサシンクリード。 Ghostwire のバージョンは異様に簡単なので、おそらくここではさらに悪いです。多くは 10 秒間続きます。ほとんど気を散らすものではありません。

そして、東京の消えた人々の魂を収穫することもある。何百もの青い雲が路地に詰め込まれ、屋根に散らばっている。これらはレベルアップとゲームの真のエンディングのロックを解除するために必要なため、これらを集めることが私のプレイ時間の中心でした (完全開示: 集めた 240,000 個のうち 182,000 個で 1 日で終わりました)。私はそれをCrackdownのオーブハントに例えました。プレビューそれは適切だと思います。1 つのクラスターが必然的に別のクラスターに近づき、気が付くと片づけに 1 時間を費やしていることになります。良いポッドキャスト ゲームです - 試してみてはいかがでしょうかEWS何気なく装飾品をチェックしているとき? - しかし、それ以上の複雑なトラバースが欠けています。より長い滑空と、屋上に掴まるのが遅い(空中航法にどんな挑戦があったとしてもやり遂げる)ことを除けば、ただダラダラと進んでいくだけだ。

隅々まで探索すると、Ghostwire の本当に際立った要素の 1 つである都市そのものを満喫することができます。以前のハンズオンで述べたように、これは一人称観光のきちんとしたものです。それは、渋谷の交差点の豪華な演出で始まり、その後、騒々しい店先の密集地帯にあなたを引き込み、渋谷の空を彷彿とさせるそびえ立つ尖塔に引き込みます(商標上の理由から、現実世界の名前を使用している場所はほとんどないと思います)。セットアップが対応できる場合レイトレーシングこれは特に美しいです。東京の壁一面の看板は、水たまりの海を虹色の祭典に変えます。しかし、それがなくても、街の人工的な明るさと、元素のシューシューという音や灼熱の光で作られた鎖に焦点を当てた戦闘により、この世界は目を見張るものになります。

しかし、実際に私が感じたのは、ゲームがより象徴的なランドマークを離れ、観光客の罠から遠く離れた郊外や忘れ去られた社会プロジェクトに進出したときです。確かに、誰もが消えてしまったのは助かるが、それでも、地図の周縁部、特に戦後の都市ブームに対応するために建設された不穏で迫りくる集合住宅は、より超自然的な鼓動を彼らにもたらしている。ここでは、これらの統一されたブロックで、荒々しい文字でマークされ、鳥の鳴き声が聞こえるサウンドトラックで、ゲームはついに、混雑したエリアでは完全に根付くことができない背筋を凍らせる効果を発見します。それは私がポップカルチャーの中であまり見たことのない東京の一面であり、街の歴史に完全に組み込まれたチームだけが利用できるもののように感じます。

彼らが自信を持って、街をピックアップトラックで埋め尽くさずに街を呼吸させることができればいいのにと思います。彼らが使用したより人工的なクライミングフレームの下では、本物のキャラクターを見るのは困難です。なぜなら、ここには本物の魔法の瞬間があるからです。たとえば、渋谷を幽霊のようなパレードが突然出現したり、道路標識が舗装路から離れて空中に漂うのを見て特定の敵の接近を知らせたりするなどです。あるいは、まるでインフラ全体がぐらぐらしているかのように、幽霊があなたを見つけると街灯が怒って赤く燃えるという非常に巧妙な繰り返しのトリックです。ここでは都市は、時間を無駄にする前にすべてを見て回るためのペンを保持するのではなく、不安な出来事を描くキャンバスです。

回りくどい言い方をすれば、これは三上が手を出さずにミッションを成功させたということだ - Ghostwire は確かに彼が作ったものとは思えない。それはあまりにもぶかぶかで、あまりにもルーズで、私が彼の以前の作品から連想するような力強い勢いに欠けています。ここにあるものは決して完全に定位置に収まりません。美しい環境、触覚的な戦闘、魅惑的な異世界のヒントはありますが、これほど大きな都市に人が住むには十分ではなく、ストッジが空白を埋めるために残されています。三上の象牙のチリンチリン音はさておき、『Ghostwire』は少々不協和音すぎる。