ゲームが私を作った: ディセント

ゲームが私を作った: ディセント

私たちの Gaming Made Me シリーズは常に、ライターの幼少期からの重要なゲームとの個人的なつながりに焦点を当ててきましたが、今週はその強調がさらに強化されています。ここ、ジェームズ・マーフどのように話すか視差Software の 1995 年の SF FPS 『Descent』は、彼の父親との困難な関係を修復するための要石の 1 つとなりました。また、このフライト ベースのシューティング ゲームが今日のゲーム デザイナーにまだ多くのことを教えてくれる理由でもあります。

父と私はかなり波乱万丈な関係でした。私はこれまでの人生を通じて、「お父さん、顔から出て行け」と「今すぐ話せる父親がいたらいいのに」との間で、さまざまなニュアンスや色合いを抱えながら迷ってきた。私の子供時代、彼はほとんど不在で、旅行か別の旅行でどこかに行って、私が知らなかった用事をしていました。彼がそれらの旅行で何をしたのかはまだ完全には明らかではありません。時々私は、彼が権力のある幹部になることや、子供が夢見るような本当に重要で具体的ではないことをしていなかったふりをするのが好きです。おそらく彼は、所属していた会社の技術サポートをしていたのでしょう。それは決して魅力的なことではありませんでしたが、私と私の妹は父親なしで育ったので、それは彼を家族から引き離すことになりました。彼の影響から私たちが徐々に離れていくのは、さまざまな神経学的および心理学的問題によって加速されただけでした。

彼が家に帰っていたときは、少々気まずい感じがした。それは、彼の不在中に私が母と強い絆を築いていたからである。しかし、私たちを結びつけた唯一のことはゲームでした。私の父は古いタイプのゲーマーです。彼は大学時代に紙とペンでゲームをし、数か月ごとにゲーム用の最新ハードウェアを購入し、コンピューターの実力をテストするためにたくさんのゲームを購入しました。そのため、家族全員が楽しめるさまざまなゲームがたくさんありました。たとえば、ワーム (母は数学に対する並外れた才能のおかげで、ほぼ常に勝っていました) でした。しかし、ほとんどの場合、最終的には私と父が1対1でプレーすることになりました。

私たちが最高だと感じたゲーム、つまりお互いの付き合いを最も楽しめたゲームは、Descent でした。

『Descent』がリリースされたとき、私が関わった大人たちは皆、『Doom』に夢中になっていました。当時私は確かに『Doom』が大好きでしたが(素晴らしい武器でモンスターを倒すのが嫌いな子供はいないでしょうか?)、私は常に SF マニアでした。 『ドゥーム』は名目上は火星で起こったが、子供のような私の目には本質的には色と回廊の見事な寄せ集めに見えた。すべてのゴア、すべての爆発、SF はありません。しかし、Descent は SF ゲームでした。暴れ回るロボット、邪悪な企業、そして満足のいく未来の兵器は、これまでの Doom よりもはるかに私の注意を惹きつけました。 10年半以上経った今でも、私は『Descent』の方が『Doom』より楽しいと感じています。父もそれに気づき、一緒に遊ぶようになりました。

少なくとも最初は降下が苦手でした。ディセントは、最初の真の無重力ゲームの 1 つであり、プレイヤーによってあらゆる方向が定義される環境に子供を置くと、少し方向感覚を失います。当然のことながら、私たちがプレーした最初のゲームはかなり一方的なもので、当然私が敗者でした。それでも、プレーを繰り返し、どんどん上達していきました。私が上達し、父のレベルに近づき始めると、もっと話したいことがたくさんあることがわかりました。武器の選択から戦術に至るまで、議論すべきトピックは無限にあるように思えましたが、それらはすべてディセントに関連したものでした。

シングルプレイヤーを深く掘り下げ始めてからは特にそうでした。迷路のようなレベルのコレクションには、さまざまな方向性があり、私の注意を引きつけ、何かについて怒鳴りつけることができました。私は今でも時々 Descent を起動して、レベルを逆さまにしたり、逆にしたりしてみることがあります。 Descent のシングルプレイヤーの長寿は、どれだけ誇張してもしすぎることはありません。 Doom と同様に、Descent は将来のデザイナーに永遠に教えるべき教訓を残すゲームです。

ディセントには、今でも心に残っている重要な要素が 3 つあります。まず、Descent は敵の配置が非常に緻密です。デザイナーは、平均的なプレイヤーがどこでどのように状況にアプローチするかを正確に理解しており、それらを中心にレベルを構築しました。そのため、ディセントは常に挑戦です。ロボットは最悪の(最善の)タイミングで襲いかかってきますが、フルレベルでクリアするために原子炉室をクリアするのは依然として非常に困難です。すでに適切に設計されている静的なレベルは、ロボットの配置によって時代を超えたレベルまで強化されます。

第二に、Descent は依然として、無重力、6 自由度の制御スキームを備えた数少ないゲームの 1 つです。砕かれた地平線はこれに触れた最新のゲームであり、Miner Wars も間もなく登場しますが、これは比較的無視されたプレイ方法です。おそらく、この計画の本質的な難しさが人々を遠ざけるのでしょう。結局のところ、私たちは主観的な空間ではなく、客観的な地面に自分自身を向けることに慣れており、基準の枠組みがなければ、多くの人が混乱して見当識を失ってしまうのです。おそらく、これはコントロールの学習曲線が急峻であるためでしょう。プレイヤーが効果的にするためには、何も考えずに 3 つの軸すべてに沿って回転したりパンしたりすることを学ばなければなりません。おそらく、プレイヤーがあらゆる方向や方向からレベルにアプローチできる場合、レベルの作成がはるかに困難になるためです。理由が何であれ、ほとんどのゲームがそれを考慮していないのは残念でもあり、また興味深いことでもあります。これはエキサイティングで非常に発散的な制御スキームであるため残念ですが、ばかばかしいほど乱用されていないことを意味するためエキサイティングです。

最後に、Descent は探索を促進するレベルを構築しました。現代のシューティングゲームがスタイルと直線的な物語を重視するのに対し、ディセントはプレイヤーの関与を重視しました。各レベルは複雑な通路の集まりで、それぞれが所定の位置に収まるようにねじったり、回転したり、裏返したりしていました。時には、これはあなたを元の場所に戻す通路を意味し、また時には、新しい状況に合わせて方向を変えることを意味しました。しかし、Descent では何よりも注意力が必要でした。

秘密の部屋には、外出中の目の肥えたボットキラーのための弾薬や武器が保管されていたため、生き残るための鍵でした。また、見た目があまり正しくない壁や継ぎ目のある壁の後ろにも隠されており、プレイヤーは走り回ってすべての壁を撃つのではなく、時間をかけて見て回ることができました。レベルの出口も同様に重要で、レベルのコアを破壊すると破壊シーケンスが開始され、素早く脱出方法を見つける必要がありました。

ディセントには独特の注意深さが浸透しており、それは今でも非常に明白です。これは続編でも触れようとしたことですが、公式を完全に正しく理解することはできませんでした。 Descent は、シンプルさと奥深さの完璧な組み合わせです。ロボットを倒し、コアを破壊し、出口から脱出します。レベルに到達するための戦略はプレイヤーによって異なる場合がありますが、基本は同じです。ディセント 2 では、いくつかの新しいボットと武器が追加されましたが、新しい人にとっては混乱を招く結果となりました。ディセント 3 では、もう少しストーリー重視のものにするために、古典的なディセントの公式を完全に破棄しました。ただし、Descent は、リリースされた日と同じくらいアクセスしやすく、楽しいままです。

これらのデザインのレッスンはすべて、私と父に話すきっかけを与えてくれました。どうしても必要だったもの。子供の頃、そしておそらく大人になっても、私は決して社交的に適した人間ではありませんでした。私はぎこちなくて、手探りで、世間知らずでした。これの一部は神経障害によるものですが、一部は私自身の問題です。私の失敗は今でも家族の間で伝説となっています。しかし、Descent をプレイしていると、それは消えてしまいました。それは私と父だけで、広大なレベルを探索し、お互いを撃ち殺しました。暴力は確かに楽しいものでしたが(爆発を見るのが嫌いな子供はいるでしょうか?)、本当の利点は社交的な交流でした。相手はほとんど知らなかった父親であり、とても懐かしかったにもかかわらず、それでも私は戦場という共通点を見つけました。

セッションの後、私と父は自分たちが使用した戦略について話し合いました。彼は常に私よりもショットが上手でしたが、レベルと最適なルートについては私の方がよく覚えていました。それはたいてい私たちそれぞれの強みに帰着しました。もし私が彼の不意を突けばキルを獲得するだろうし、彼が私を正々堂々と戦わせればすぐにダウンするだろう。しかし、そのすべての血が沸騰するほどの激しさにもかかわらず、私たちは決してお互いに腹を立てることはありませんでした。さらに多くのプレイヤー (通常は家族の友人) がミックスに追加されたときでも、Descent は常に私たちの禅の状態であるように見えました。成長のあらゆる阻害と不安が爆発とレーザー発射に置き換えられた唯一の場所。

ある意味、父と私はディセントを通じてつながりました。父も私と同じくらい子供だったからです。私たちはゲームという媒体を通じて、現実の生活では決してできない方法でつながりました。彼の仕事と年齢のせいで、ゲーム外では会話や交流が難しくなっていましたが、ゲーム内ではそのような気を散らすものはありませんでした。それは父と子の暗黙の絆でした。超えられないと思われた世代と距離のギャップを越える橋。 Parallax Software は、波瀾万丈の家庭生活の苦痛を和らげるゲームをなんとか作成しました。それは、私がそれ以来プレイしたどのゲームについても言えること以上です。

残念なことに、私の父は健康上の問題で最近入院しました。私がこれを入力しているとき、彼は私の向かいの椅子に座って、安らかにいびきをかいて眠っています。起きているときは、つまずいたり、忘れ物をしたり、無意味に歩き回ったりします。おそらく彼は、入院する前と同じ人間ではなくなるでしょう。しかし、私は悲しいというよりも、彼の病気の前に私たちの間の溝を埋めるのに役立ったすべてのことに感謝しています。

ディセントは、このメディアの歴史の中で最も重要で面白いゲームの 1 つであるだけでなく、親しみやすさと交友関係への長い道のりへの扉を開きました。それは子供をビデオゲームのキャリアへの道に導き、父親が壊れて無視された関係を修復するのを助けました。