Gaming Made Me: Battlefield 1942

ああ、念のため -バトルフィールド 3はまだリリースされていませんが、すでにプレビュー中です戦場 1942。最初に登場する戦場はさらに 1938 か所あります!ああ、待ってください。はい、そうです。シリーズの始まり。わかった。つまり、ブレンダン コールドウェルは私たちを DICE の戦争が始まった場所に連れ戻し、自分が嫌な臆病者だったことを回想します。

信じられないかもしれませんが、FPS の歴史には、第二次世界大戦が退屈な戦争ではなかった時代がありました。ああ、認めてください。私たちは皆、それをよく覚えています。 「デュビャ・デュビャ・ツー?」私たちは興奮して尋ねました。 「もう飽きられない!いくつかちょうだい。私はそれをくれと言った。私はそれが欲しい。"その後、疲労が始まり、パイナップル手榴弾は目新しさを失いました。ドイツの制服はもう私たちに失礼な態度を与えませんでした。そこで私たちは、古いペン先でいっぱいの濡れたメトロのように、第二次世界大戦を放棄しました。

ああ、でも楽しかった頃のことを思い出してください。フランスの生け垣、崩れかけた灰色のバンカー。ビーチ。どこまでも続く、果てしなく続くビーチ。塩、海、そして激しい残虐な雰囲気を吸収するには、救われていないライアン二等兵の足跡ほど素晴らしいものはありません。海辺で日光浴してるの、プライベート?ああ!そんなことはあり得ません。曇っているからです。また、あなたは死んでいます。

実に良い時代だ。

第二次世界大戦の射手たちが持つ雰囲気や、彼らが呼び起こすさまざまな疑わしい感情にもかかわらず、彼らがよく伝えられなかった戦争についてのことが 1 つありました。スケール感。

『バトルフィールド 1942』はそれを正しく理解しました。このため、私はそれを愛しています。

戦争をまだ知らない人のために説明すると、「バトルフィールド 1942」は通常のキャンペーン主導のレベルから逸脱し、代わりにマルチプレイヤーと大規模マップに焦点を当てています。これは、特定の占領点の周りに十分長く立っていると、最終的に近くのポールに自国の国旗が掲げられるという、シューティング ゲームの支配モードを普及させました。これがうまくいくかどうかを実際に試してみたいと思いますが、今のところ私の近くにある旗竿は西ベルファストだけです。そこではフラグを変更したくありません。 BF 1942 のときと同じように、野郎たちに撃たれる危険があります。

広大でオープンなマップへのこの根本的な切り替えは、BF 1942 にスケール感を与えたものの 1 つです。 『コール オブ デューティ』のような廊下シューティング ゲームは、スケールの錯覚、つまり数十人の兵士が前の波の死体を横切って走る映画のような瞬間を与えるだけでした。プレイヤーに対するゲームの考え方は、ナチスの侵略者に対するスターリンの考え方でした。彼らに向かって私たちの刑務所を空にしてください。私たちには私たちよりも多くの戦闘機がいると思わせてください。数で圧倒しましょう。

これは実際のスケールではありません。それは印象的であり、廊下でのシューティングゲームは完全に賞賛に値します。それは大きくも賢くもないと言いたくなる。しかし、賢いのです。ただ大きくないんです。

『バトルフィールド 1942』は大きい。非現実主義者やクエーカー教徒に愛されている地理では、マルチプレイヤー マップは狭く、明るく、隅々まで散りばめられたものです。すべての廊下と底なしの穴。熱狂的な銃撃戦は望ましい効果です。初期のCoDや他のクローンのマルチプレイヤーでは、何らかの理由で小さなレベルのデザインが続きました。 「多数のプレーヤー、少数のルーム」という哲学は当然のことと考えられていました。部屋は半壊した農家になり、廊下は両側にボカージュのある道路になった。しかし、その気持ちは残りました。 「ナチスを殺せ、ウジ虫」という以外に戦略的推進力のない、限られた空間で戦う感覚。アクションはほんの少し大きくなっただけで、屋外でのアクションではありましたが、オープンアクションではありませんでした。

BF 1942 のばかばかしいほど巨大なマップが過疎のプレイヤーのサーバーに直面したとき、何か素晴らしく恐ろしいことが起こりました。狙撃兵が一斉に出てきた。狙撃兵の弾丸が猛スピードで向かって来て、頭に銃弾が当たることなしには、ヘルメットを上げることはできません。どうしてあなたの頭は完全に無傷なのでしょうか?それで、狙撃兵が出てきました。第二次世界大戦のマルチプレイヤーが突然変わりました。もう povvo の Counterstrike とは思えませんでした。それは熱狂した感じではなく、緊張した感じでした。それはスポーツではなく、戦争のように感じました。

ベルリンやスターリングラードのような小さな都市地図でさえ二極化しました。狙撃兵がいて、そして狙撃される者もいた。あるいは、そう見えることがよくありました。マップ デザインの哲学を「部屋が少なく、プレイヤーが多い」から「広大なエリア、頭の悪い人が多い」に変更することで、BF 1942 は FPS への次の大きな貢献であるドミネーション モードを打ち砕く準備が整いました。

重要なポイントを占領または防御するのに役立つ場合を除いて、どのような支配モードでもキルはあまりカウントされません。そのためマルチプレイヤーは、BF 1942 以降、戦争は敵を殺すことではなく、自分の都合に応じて敵を殺すことであることに気づき始めました。 (通常はそうなります。しかし、それでもです。) 戦争は、いくつかの廊下を無謀に暴れまわるようなものではありません。戦争は一瞬立ち止まって考えています。私の目的は何ですか?」

それが質問です – 私の目的は何ですか?私が立ち止まって少し考えさせられた、つまり戦争について真剣に考えさせられた最初の第二次世界大戦のゲームは、映画のような、より意味のあるものになろうとした『コール オブ デューティ』ではありませんでした。それは 1942 年のバトルフィールドでした。十数人の狙撃兵、死、そしてあらゆる丘の頂上での長い復活 (そして「敵が我々の陣地を奪った!」という叫び声) に直面すると、あなたは最終的に自問するでしょう: 私の目的は何ですか?

結局のところ、私は生き続けることになっていました。いつも。生き残ることは常に殺す前に来ました。銃撃戦に向かって走って死ぬ可能性が高ければ高いほど、そうする可能性は低くなります。私はシューティング ゲームでは臆病者としてプレイします。戦争になるとそうなってしまうからです。他の人はみんなそれが変だと思っています。彼らは戦闘能力を高めます。回避が高くなります。

紳士淑女の皆様、奇妙なことに、それはうまくいきます。でたらめではありません。 FPS 戦略としての臆病は機能します。チームデスマッチでは、キル対デス比が重要です。当然の選択は、殺すことに集中し、その後死ぬことを心配することです。しかし、その逆も同様に機能します。死亡を最小限に抑え、必要に応じてあちこちで生意気なショットをいくつか発射します。狂気って言うんですか?私はこれをロールプレイングしています、ホーム。それを乗り越えてください。あなたのキル・トゥ・デスオが高いままである限り、チームを失望させることはありません。

しかし、臆病者の戦略が最も効果を発揮するのは、バトルフィールド 1942 が愛されているドミネーション モードです。わかりますか、スナイパーの皆さん?彼らは全く同じ戦略をとりました。頭を下げ、死亡率を低く保ち、ヴァシリー・ザイツェフとしてロールプレイしてください。したがって、それに対抗する唯一の方法は、同じことをして彼らの周りに忍び寄ることでした。スクワットではキル対デス比が重要になります。結局のところ、どちらの卑怯者が旗を掲げるかが重要なのだ。

それが『BF 1942』を非常に優れたものにした理由です。スケールがあるだけではありませんでした。それは戦略的な規模を持っていました。まあ、それほどスパルタンではありませんでしたオペレーション・フラッシュポイント計画を立てて恐怖を感じることも、完璧な実行を要求されることもありませんでした。しかし、それは決して私たちの目標ではなかったし、私の目標でもありませんでした。どの CoD 作品にもうんざりしているにもかかわらず、私はまだ戦争をプレイしたいのです。戦争をシミュレートするのではありません。

ハードコアな戦略シミュレーターとタイトな従来のシューティングゲームの間で、『バトルフィールド 1942』は完璧な中間点を示しました。そこは広く開けた地面で、十数人の狙撃兵の照準の中に捉えられた。そのうちの 1 つは、もう恥ずかしくないのですが、私のものです。