アダムはアレックに容赦のないローグライクゲームをプレイさせる
ゲームスワップは、ある人が自分が好きそうなゲームを別の人に勧める新しいシリーズです。今週、アダムはアレックに荒野サバイバルのローグライクをプレイすることを提案します非現実的な世界[公式サイト』は四半世紀を経た今もなお、精力的に開発が続けられている。
アダム:最近では誰もがローグライクを楽しんでいます。あるいは少なくとも、楽しんでいるものの一部をローグライクと呼んでいます。私もこの用語を擁護していると感じていた時期がありました。最初は ASCII グラフィックスを持たない限りローグライクとは認めませんでした。その後、グラフィック タイルセットは許可しましたが、ボード上のすべてのキーを少なくとも 2 回使用しないインターフェイスには線を引くようになりました。そして最終的には、メトロイドヴァニアもローグライクなのかもしれない、ということを受け入れます。
私は今でも最初にプレイしたローグライクゲームに戻りますが、今でもお気に入りのゲームの 1 つです。特にUnreal Worldは私の心に一番近いものです。
オリジナルの『Rogue』は私のお気に入りの 1 つではありませんでしたが、『Nethack』、『Ancient Domains of Mystery』、および『Stone Soup』は私のハードドライブから離れることはありませんでした。それから私の新しいお気に入りがありますコグマインドそしてゴールデン クローネ ホテル。そして、Alphaman は、おそらく私にとって最初の作品の 1 つだったため、何らかの理由でまだ残っています。そして、光線銃でミュータント・エルヴィスを殺すことができます。
私はダンジョン探索や悪役を倒すゲームよりも、ローグライクのスープから生まれたライフ シムが大好きです。ドワーフ要塞は最も有名です - プレイを始める前から創造と何世紀にもわたる歴史をシミュレートするゲーム - しかしリムワールドインターフェイスがよりフレンドリーになったおかげで、最近では、より多くの時間を費やしています。
でも、私はいつでもアンリアル ワールドに戻ってきます。操作できるキャラクターは 1 人だけですが、生成された世界全体を発見することができます。これは伝統的なローグライクとは程遠く、ダンジョンではなく屋外が舞台で、鉄器時代の北ヨーロッパを拠点としています。基本的にはサバイバルゲームです。最近ではそれ自体がジャンルになっており、Unreal World はいくつかの DNA を共有しています。長い闇、私の最近の愛ですが、四半世紀近くアップデートを受け続けているサミ・マラネンのゲームの複雑さと詳細に匹敵するものはありません。
私は常に人々にこの製品を勧めていますが、その複雑なインターフェイスと厳しい要求に夢中になってしまうのか、それとも迷ってしまうのかはわかりません。たとえ一生を寒い中で過ごすことを余儀なくされているとは思わなかったとしても、アレックがその巨大さを理解してくれることを私は望んでいた。
アレック:。 『Unreal World』が登場したときの私の反応は恐怖ではなく、ある種の厳しい諦めのようなものがありました。ああ、もちろん彼は私に信じられないほどの努力をしてくれるでしょう。
私はすでにそれが何であるかを大まかに知っていて、それがほとんど積極的に鈍感になるだろうという感覚を持っていました。難しいことや自分で仕組みを理解する必要があることは気にしませんが、時間が無駄になることには非常に敏感です。ユーザー インターフェイスのアクセシビリティに意識的に反対しているように見える特定のゲーム派があります。マウスとツールチップの群衆 (つまり人類の 99%) に媚びないことで、彼らはどういうわけか限りなく高尚になるのです。それはあなたよりも神聖な俗物だと思います。
もちろん、UnReal World には 1992 年から開発されており、UI の標準化という点では時代遅れだという立派な言い訳がありますが、新しい地形ジェネレーターを導入し、最新のオペレーティング システムに合わせて更新し、継続的にパッチを適用できるのであれば、とんでもないことです。その間、インターフェイスとコントロールも確実に更新できました。でもそれは卑怯で売り逃げですよね?フィー。
しかし、私は、これらすべてが UnReal World と同じくらい私に反映していることを知っています。私は年をとって時間に飢えてきているので、標準とは異なることをゆっくりと自分に教えなければならないと考えるだけで、おそらく必要以上に魅力を感じません。
それでも、私は盲点を修正したいと強く思っており、幻想的なものを大幅に回避するロールプレイング ゲームにますます夢中になり、これほど長い間、そのことに集中し続けてきたゲームには感心するだけです。その古風で頑固な性質のせいで、良いものを手に入れることができなくなることがないことを祈るばかりです。
アダム:まずインターフェイスについて話しましょう。私はそれについて長く激しく議論したものだ必要このようなゲームの大きく複雑なインターフェースのために。 (Q)uaff を使用して回復薬を飲む必要があったとしても、(q)uit を使用すると保存せずに DOS に戻されてしまいますが、それはそれで構いません。それは私がその複雑さに疑問を抱いていなかったということではなく、むしろ当時の PC でのゲームのプレイ方法に関係していると思います。 X-COM を実行するために、autoexec.bat と config.sys を編集してメモリ割り当てを変更する必要がある場合、人生で他の RPG よりも無限に複雑に見えるゲームのキーバインドを書き出すことは、完全に合理的であるように思えます。
私も以前はそうしていました、すべてのキーバインドを書き出しました。生きていてなんて素晴らしい時代だろう。
しかし、私は UI への何百万もの入力アプローチに忍耐力を失いました。これまで UI をデザインしたことがなかった私ですが、Unreal World には、あちこちに配置された小文字と大文字のキーではなく、ネストされたメニューに適合しないものはないと断言できます。これは単なる学習の問題ではなく、インターフェースに何かが隠されたり、埋もれたりしている場合、それらは存在しないも同然であるということです。人間の皮を剥いで食べる方法を知らなければ、おそらく決してできないだろう。
もうカニバリズムをしたことはありますか?
アレック:私は 90 年代のローギングをあまりやったことがなかったので、その後いくつかのローギングを再訪したり、数年前に義務付けられたドワーフ要塞の任務を明らかに実行したりしたため、コントロールの手法には精通していますが、それは単に私のやり方では第二の性質ではありません。それはあなたのためだと思います。ベテランや筋金入りの人々がそう感じていると私が想像する、メタルへのストレートな直接性ではなく、誰かがひねくれたジョークのためにすべてを置き換えたかのように感じます。
UIの泣き言
私はホットキー自体は気にしませんし、実際、その点に関してはどのゲームにも私が要求する基準はありますが、本当に私を悩ませたのは、CapsLock がオンになっているかどうかによってボタンの動作がまったく異なることです。まずは。確かに、私のスクリーンショット撮影アプリが Capslock にバインドされているという事実によって、これはさらに複雑になりすぎましたが、それでも、たとえば、「水を飲む」と「終了」を同じ血まみれのボタンにバインドするのは、恣意的な残酷さを感じます。
私は今、基礎をしっかりと身につけていますが、まだ儀式のように間違ったボタンを押したり、木材をベースにした製品を作ったり、伐採した木を別の木に加工したりするための完全に異なるメニューへのかなり無意味な分割について混乱しています。一種の木材なので、誰かが私の車のハンドルをキーターに交換したような気がしなくなりました。
ここには非常にスマートで素晴らしい可能性に満ちたゲームがあるのは明らかですが、外から見ると想像上の純粋さへの熱狂的な固執のように感じられるものを支持して、このゲームが事実上、膨大な数の人々のプレイを思いとどまらせていることに私は悲しい気持ちを感じます。
人食い行為はまだありませんが、冬は始まったばかりです。私のキャラクターは、魚を一匹釣ろうとも疲れ果てたり、凍死しそうになったりする傾向があることを考えると、クラブに行って次に出会う放浪の旅人を食べることは、むしろ当然の結論であるかのように思えます。
アダム:私にとって魅力の多くは、幻想的ではなく歴史的な設定です。先ほども触れましたが、それは私が皆さんに楽しんでもらいたいと思っていたものの 1 つです。同時に、私はあまりにも長い間このゲームをプレイしてきたので、なぜ最初にそれに惹かれたのかを言うのは難しいと感じています。本質的には、比較的日常的なことを行うゲームです。キャンプシミュレーターです。私がそれを楽しんでいる部分の一部は、経験値を落とすためにただモンスターにぶつかっているときとは異なり、自分のキャラクターとその行動について考えさせられる細かい点だと思いますが、部分的にはそれはただの気分転換です。
生きていくのは大変ですが、到達する停滞期があり、そこから実際に少しずつ生き始めることができます。狩猟や交易、さらには自分の小屋を建てたり、家畜やペットを飼う小さな農場を作ったりすることもできます。このまま続けて、家を建てられるかどうか見てみるつもりですか?
アレック:確かにそうなりたいですが、生活に支障が出そうな気がします。あと、FFXV の中古版を買ったところです。育児で疲れきっていて、今のところ夕方にできる唯一のことはソファでよだれを垂らしているからです。 UnReal World は大変な仕事です - 罰的な意味ではありませんが、小さな成果を得るには多大な努力が必要です。
設定を掘り下げていることは間違いありません。私は最高の時期に北欧風のものが好きで、ここでの非常にシンプルなアプローチは完全に私の好みを物語っています。最初の 1 ~ 2 時間は、もっと大きなことをやるべきなのか、もっと遠くへ航海するべきなのか、それともトラブルを探しているべきなのか、少し迷ってから、あなたが言うように、キャンプというより幸せな気分に落ち着きました。
森の夜
私は小さな避難所と小さな火を川の近くに設置し、それなりに確実に魚が採れるようにし、より恒久的な家を建てるための取り組みを始めました。しかし、明らかに時間がかかるであろう膨大な作業は少し苦痛になったので、結局私は他の場所に旅行して、いくつかの村を見つけ、道に迷った男が安全な場所にたどり着くのを手伝うことになりました(彼は私に感謝の気持ちを伝えるための薬草学を教えてくれました)。私は、メインの人々がただ静かに共存し、それぞれの生計を立てている、その静かな愛想に非常に魅了されました。とはいえ、生存がより重要な要素となる真冬のほうが事態はもっと始まるのではないかと私は思う。
インターフェイスに関しては、次のようになりました。少しその大変な作業がテーマ的に適切であるという考えに基づいています。これにある程度の共通点がある『The Forest』のような作品では、木を切り倒すという行為を、マウスのボタンを数回ハンマーで押すだけの単純な作業にしているが、この作品は、人生と同じように、木もまた同じであることを本当に明確にしたいとしている。 -伐採は長く、複雑で、骨の折れる作業です。そのため、これらすべてのキーボードコマンドを操作して木を切り倒し、倒れた幹をブロックや板に切り刻み、それをすべて「家」に運ぶと、木こりのすべての行為が重要な達成のように感じられます。たとえメニューがそれほどひどいものでなければよかったと願っても、私はその種の現実逃避には大賛成です。
ここにも本物の雰囲気があります。明らかに古風な外観がシステムに最初の衝撃を与えましたが、それを通り過ぎると、私は本当に孤独と寒さを感じ、ここが広大で野生の世界であると完全に信じていました。風味があり、スピリットもある。
アダム:カルマ システムがあり、これはまだ隠されていると思います (一部のプレイヤーはその存在に異議を唱え、少なくとも昔はそうしていました)。健康に最も劇的な影響を与える可能性があるのは、冬の始まりではなくカルマ システムです。少なくとも私の経験では。実際のところ、冬はひどい季節なので、それは完全に真実ではありませんが、あなたが愚か者のように振る舞うと、世界はより友好的ではなくなります。それは、人を殺したり、犠牲を払ったり、その他の不愉快なことをしたりする場合にも当てはまります。カニバリズムのように。
それに関連していると思われるメッセージが時折表示され、世界が静かに感じられる、または森が敵対的に見えるというメッセージが表示されます。そんなもの。私が本当に興味深いと思うのは、それが何を意味するのかについて明確な確証を見たことがないということです。人々は、それが釣りや狩猟を難しくするかもしれない、怪我が長引くかもしれない、または敵対的な人間に遭遇する可能性が高いのではないかと考えています。それはすべて確証バイアスであると考える人もいます。
ちょっとしたローファンタジー
ただし、このゲームには精神的な要素が含まれています。儀式を行って、狩りが成功したり、火を起こしたりする可能性を高めることができます。私はそれが好きです。これは、プレイヤーにやるべきことを与え、オッズを直接操作する方法であると同時に、この半架空の歴史の小さなポケットについて少し教える方法でもあります。
しかし、私が最も楽しんでいるのはカルマに関する迷信です。ゲームが 24 年という長い間存在し、変化し続けることができるというのは、私にとってはちょっと驚くべきことです。 - そして、そのメカニズムの周りに小さな信念体系が湧き出てきます。誰かがコードを分解し、その内部を掘り下げて、すべてを証明または反証する数字を見つけて、それがどのように機能するかを正確に分析したと確信していますが、私は知りたくありません。薪割りや釣りという日常の裏には謎がある。
これをインターフェイスを擁護する別の理由として使用するつもりはありませんが、これらすべてのキーを押す間に謎の一部が見つかると思います。確かに、必要なことや楽しいことをするのが大変な仕事であるなら、それは良くないことですが、ピースが所定の位置に収まり、これまで不可能だったことが判明したときは、ある意味素晴らしいことでもあります。
アレック:私は原則的には反対しませんが、ここでの特定の方法は、その効果を達成するために必要なというよりも、かなり面倒な作業であると感じています。小文字と大文字の分割、スキルメニューにあるものと独自のキーがあるものなど、一種のたわごとです。繰り返しになりますが、その代替手段が Minecraft スタイルでレシピの構造を推測することであるとしたら、私もおそらくため息をついていることでしょう。喜ばせることは不可能だよ、私。
先ほど The Forest について触れましたが、私は現代のサバイバル クラフト ゲームに UnReal World がどれほど含まれているかに興味を持っています。おそらく完全に無意識のうちに。しかし、本質的には、これは 21 世紀の木をパンチするゲームのルーツのように感じられますが、その比較的複雑さと速度の遅さにより、伐採、運搬、建築という基本的な行為が、他の方法で麻痺するような苦労ではなく、体験にとって本当に不可欠であると感じられます。ハイスピードゲーム。
もし私の人生が少し変わっていたら、私は間違いなくアンリアル ワールドの森で長い夜起きて、苦労して手に入れた魚の骨をかじっていただろう。今になって知ることができてとても嬉しいですし、もっと多くの人に知ってほしいと思います。開発者がそれを実現するためにこれ以上のことをすることに完全に消極的でないことを願っています。
アダム:サバイバルゲームの原型については完全に同意します。そして、いつの日か Steam にも、Dwarf Fortress の大きくて気の利いた素晴らしいトリックの箱の、よりアクセスしやすいバージョンが溢れかえることを期待させられます。
ここには、インターフェイスと Unreal World が要求する時間に対する非常に公平な批判によって和らげられた、ポジティブな雰囲気があります。しかし、聞いてみましょう:ヒットかミスか(ピップは今週初めにゲームスワップの彼女の回でヒットっぽいと行ったので、そのような悪ふざけは許可します)?
打つ
アレック:ああ、当たった。そこには何の心配もありません。それは、自分がどうありたいのかを正確に理解しており、その本質的なファンタジーをプレイヤーと共有するために懸命に働くため、マウスの右ボタンは PC ゲームの唯一の真のやり方に対する裏切りであると信じている DOS スノッブによって設計された悪夢のようなインターフェイスと同じくらい重大な問題でさえ、それを本当に損なうことはできません。私の願いは、私が引退するときが来ても、UnReal World がまだ活発に開発中であることです。そうすれば、私は消えゆく人生の長い月日を幸せにそれに沈めることができます。
アダム:あと 24 年も経てば、まともなインターフェイスもできるかもしれません。