Gabe Newell の Reddit AMA からの興味深い抜粋

を歩いて通り抜けたゲイブ・ニューウェル AMAReddit でよく聞いた話から、より興味深い部分をいくつかピックアップしてみようと思いました。

全体として、AMA (Q&A の一種 - AMA は Ask Me Anything の略です - Reddit に詳しくない場合) は啓示でも何でもありませんでした - Valve はいくつかのシングル プレイヤー ゲームに取り組んでいます (しかし、それがどうかは誰にも分かりません)どれも実現するでしょう)、彼らは間違いなくハードウェアを投資すべきものとして捉えており、VR ゲームと並行してナックルズ コントローラーを設計しているという事実があります。また、現在の AI 開発などにも注目しています。研究、ああ、最終的には開発中のすべてのゲームで同じエンジンを使用したいと考えています (Source 2 は彼らの赤ちゃんです)。そうです。見出しにはなりませんでしたが、掘り出してみようと思ったナゲットがまだいくつかありました。

1. ゲームコンテンツの一種としての人物の考え方。

これは、Valve が Steam での無修正ポルノ ゲームを許可するかどうかに関する質問への回答です。

「原理的には、解決すべき問題が 2 つあります。1 つ目は、開発者向けのまったく厳選されていない配布ツールです。2 つ目は、コンテンツを検索してフィルタリングできるようにする顧客向けのツールセットです (そして、マルチプレイヤーでは人々が最も明らかにコンテンツのインスタンスです)それが彼らにとって最善だ。」

2. カスタマーサポート向上への取り組み

「前回の AMA 以来、Steam での払い戻しを導入し、サポート スタッフを約 5 倍に増やし、サポートを受けやすくする新しいヘルプ サイトとチケット システムを出荷しました。また、私たちは大幅な改善を行いました。ほとんどの種類のサポート チケットの応答時間が短縮され、応答の品質が向上したと考えられます。

「しかし、私たちは決してこれで終わったとは思っていません。応答時間をさらに改善する必要があり、応答の質を向上させるために継続的に取り組んでいます。また、世界中の地域でサポート スタッフを増員することにも取り組んでいます。より優れた母国語サポートを提供し、さまざまな地域での応答時間を短縮します。」

顧客体験の観点からそれがどのように現れるのか、私は興味を持っています。現在、Valve が高い評価を得ている分野ではありません。

3. 『Half-Life』の監督責任が増えるということは、Newell が『Portal 2』をより好むことを意味する

これは驚天動地の啓示ではありませんが、非常に人間的なものです。誰かが Valve のゲームの中で Newell の個人的なお気に入りはどれかと尋ねたので、彼はそれを選びましたポータル2最高のシングルプレイヤーとしてドータ2彼はマルチプレイヤーとして最も多くの時間を費やしています。 Portal 2 が終わった理由を明確にする場合人生の半分(だって、このアマのすべては最終的に半分くらいです-人生そして私はこのために十分な睡眠をほとんどとっていませんでした)と彼は付け加えました:

「私にとって『Half-Life』の問題は、ゲームに関する決定のかなり高い割合で私が関与していたということなので、一連の後悔以外の何物でもないと考えるのが難しいということです。私たちが将来何をするかについての私の答え 私にとって、あまり指示的ではないもののファンでいるほうが簡単です。

[...]

「ゲームに関わると、結局はすべてがトレードオフになります。ゲーム内のあらゆるものは、ゲーム内にないものを犠牲にします。私は、さまざまな理由から、Half-Life についてより個人的にそれらを感じているだけです。」

「そしてゼン。」

4. 反復の価値

これは、ゲーム業界でのキャリアに関するアドバイスを求めている人への回答です。これを含めようと思ったのは、物事を試し、その様子を見て、その経験から学ぶことが非常に多くの分野で重要だと思うからです。

「あなたができる最も重要なことは、作業の影響を測定し、変更を加えることがそれらの変数にどのような影響を与えるかについて仮説を立て、定期的に変更を反映できる反復サイクルに入るということです。それはそれほど重要ではありません。」その内容は何なのか - 仮説、変更、測定を繰り返すことで、私たちがこれまで見てきたものよりも速い速度で改善することができます。」

5. Valve が開発中のゲームについてなぜ開発中のゲームについて語らないのかについての回答があります。これまでここで話していないことは何もありませんが、引用できるように回答をブックマークしておきます。必然的にその話題がまた出てくるときの正確な表現。

「なぜなら、当社の意思決定は他のほとんどの企業よりもはるかに条件付きだからです。当社がしないことの 1 つは、顧客の時間とお金を無駄にすることです。つまり、開発のずっと後になってからキャンセルしたり、変更したりすることになります。当社の選択を追跡するのは煩わしくて、イライラする。」

彼はスレッドのさらに下で次のように付け加えています。

「これについてのもう 1 つの考え方、およびこれについて社内で話し合っている方法は、製品を通じてコミュニケーションすることを好むということです。私たちは皆、コミュニティを読み、コミュニティの意見に耳を傾けることにかなり熱心です。ここにいる誰もが、コミュニティが自分たちの活動にとって不可欠な部分であると信じています」そして、対応するときは通常、Steam を使用します。問題に対処したり、機能を追加したりするアップデートは、すべてに対応できるわけではありません。この方法では、配信に時間がかかります。ブログを書くよりも更新してくださいこれにより、Valve が常に耳を傾けていないように見えるエコー チャンバーのような感覚が生じる可能性があります。そのため、問題に迅速に対処したい場合は、私たちも含めて、遅延が発生することがあります。通常はトレードオフの価値があると考えています。」

6. 『ポータル/ハーフライフ』ユニバースのJ・J・エイブラムス映画作品はまだ検討中

このアイデアは最初に話されましたDICEサミット2013年くらいかな?そして昨年、J・J・エイブラムスは、そのアイデアがまだ生きていて、取り組んでいることを認めた。その時点で彼は、近日ポータル発表。それは、ご存知のとおり、「すぐに™」です。とにかく、この質問はAMAで再び持ち上がり、ニューウェルは「そうだ。彼らは来るだろう」と繰り返しただけだった。

それだけです。何度も言いますが、特に特筆すべき点はありません。ここで私にとって重要なことは、ゲーム コンテンツとしての人間という概念をしばらく受け入れて、MOBA や他のマルチプレイヤーで遭遇する問題へのアプローチ方法が変わるかどうかを確認したいということです。おそらく、それはプレイヤーの観点から見た実用的なものではなく、ちょっとした興味深い視点の変化である可能性があります。そうでなければ、私は友達に近づき、「これをコーディングしたのは素晴らしい仕事でした。どうやって目を大きくし、音量を大きくしたのですか?」と彼らの生まれたばかりの赤ちゃんを祝福し始めます。