サブテキストがあったとしたらCCP の World of Darkness の開発が中止されるという発表、中国共産党が自分たちの得意なことを学んだのは確かだが、それには吸血鬼は含まれないかもしれない。 「これが今年の基調講演の大きな部分を占めた」とCCPのトルフィル・オロフソン氏は言う。 「そして、[CEO] ヒルマー [ペトゥルソン] はこれを何度か言いました。中国共産党は今や、イブ会社。もちろん他のゲームや他の製品も作りますが、それらはEVEの世界を舞台にしたものになります。」
もちろん、ニューエデンは大きな場所です。しかし、どれくらい大きいのでしょうか?
Torfi Frans Ólafsson は、CCP に 15 年間勤務した退役軍人で、現在は EVE Universe の IP 開発のクリエイティブ ディレクターを務めています。 「本当に長いタイトルを持っています」と彼は笑いました。 「私は以前EVEのシニアプロデューサーを務めていましたが、これは非常にプロセス主導型のことであり、常に会議で技術的なことやコードのリファクタリングなどについて話し合っていました。宇宙との関わりに戻りたかったのです。私もクリエイティブ ディレクターを務めていた時期があり、多少の変更を手伝うことはできましたが、現時点では EVE クライアント内でできることは限られています。私の興味はストーリーにあると思います、そこが私の興味の原点です。」
そしてこの目的のために、オロフソン氏は現在、EVE の拡張方法を担当しています。他の会社ではブランド マネージャーと呼ばれるかもしれませんが、ここには、CCP のゲームのプレイヤーが制作し続けるものに彼がどれだけ投資しているかが表れています。イブオンラインの将来は 1 つのことですが (詳細は後ほど説明します)、現在のプレイヤーのほとんどにとって EVE の最も興味深い「拡張」は Legion になるでしょう。明らかな疑問は、Legion と Dust 2.0 の違いは何でしょうか?
「Legion は進化です」とオロフソン氏は言います。「そしてそれが PC 上にあるという事実は、私たちにとって非常に理にかなっています。私は PC オタクで、EVE プレイヤーの多くは PC ゲーマーだと思います。FPS ゲームを楽しむなら、PC コントロールの方が優れています。そして明らかに、Legion は Dust の移植版ではなく、もちろん DNA を共有していますが、異なるゲームモードなどが存在します。」
その場合、なぜ区別されるのでしょうか? 「そうですね、反復する機会が与えられます。私たちの開発は反復が多く、フィードバックに反応して新しいものを考え出すことが重要です。」 『Dust』に関する主なフィードバックの 1 つが、基本的にはあまり良くないというものだったことを考えると、興味深いことです。 CCP は社内に FPS の歴史を持っていません。CCP Shanghai のようなサテライト スタジオでそれをどのように解決しますか?単に優秀な人材を採用するだけの問題なのでしょうか?
「それもあなたのやることの一つです」とオロフソンは言う。 「自分の専門知識が何であるかを発見し、その専門知識が何であるかを理解したときに人々と提携することになります。情熱的な若い魂。これが少し違うことは承知していますが、それは、例えば『トゥルー・ストーリーズ』の本でダークホースと仕事をする利点でした。彼らはコミックの作り方を知っています。」
正直に言うと少し趣向が変わりましたが、EVE のより興味深い派生作品の 1 つ、つまり EVE の非プレイヤーのほとんどがこのゲームで気に入っているもの、つまりプレイヤーのストーリーに基づいた企画 TV シリーズについて見ていきましょう。 「そこで昨年、私たちはコミュニティから話を集めました」とオロフソン氏は言います。 「幸運なことに、私たちのコミュニティの主要メンバーから多くの作品を入手することができ、それらはすべてさまざまな品質の非常に魅力的なものでした。アイデアは、その経験を活かして TV シリーズを推進することですが、必ずしもストーリーをストレートに伝えるだけではありません。プレーヤーのストーリーは、特にテレビに関して言えば、会議がないという事実に悩まされています。会話のための部屋とか、惑星に隠れるための下水道とか、そういうもの。そして私たちは、この宇宙の完全なストーリー、路上での様子、人里離れた砂漠の植民地惑星に住むのはどのような感じなのかを伝えたいのです。」
EVE True Stories コミックに関して私が感じた問題は、ゲームの複雑さが必ずしも軽快な物語にうまく反映されないことです。その特定の例では、元のストーリーの質感の多くが失われています。 「だからこそ、私たちは映画ではなくテレビに行きたかったのです」とオロフソンは言う。 「すべてを90分か120分の映画に凝縮したいと多くの人が私たちにアプローチしてきました。そして、今日のアクション映画や SF 映画を見ると、PG-13 の観客をターゲットにしているようなものです。これは非常に強力な方式であり、私はそれに異論はありませんが、少なくとも私にとっては非常にイライラさせられます。なぜなら、彼らはそのようなリスクをあまり負わないからです。しかし、長編テレビはリスクを冒して、素晴らしい登場人物たちによる素晴らしい物語を伝え、例えばその登場人物を途中で殺すなどのことを恐れません。」
さあ、トルフィー、私たちは仲間です - HBO か何かですか? 「もちろん専門家を起用します。監督はバルタサール・コルマクアで、彼と私たち自身のネットワークを通じて、私たちは多くの人脈と可能性のある方法を持っています。残念ながら、まだ詳細については何も言えませんが、我々はビッグボーイズとプレーしています。」
面白いフレーズ。これらのインタビューは別の日に行われ、EVE Online は男性優位のエコシステムですが、その将来について私が話した中で最も賢明な人物は、シニア プロデューサーの Andie Nordgren です。私は以前、彼女がプレイヤーが作成したスターゲートについて話しているのを見たことがあります。これは、価値があるものにするために未知の世界にアクセスする要素が必要な今後の機能であり、基本的には、CCPが私たちの宇宙のために秘密裏に別の宇宙全体を調理しているかどうか知りたいのですオタク。
「はっきりとは言えません」とノードグレンは笑います。 「なぜなら、私たちにとってはまだ初期の頃であり、私たちが内部で行っている作業がどのようなものになるかについて先を越さないように注意したいだけでなく、人々が結論を急がないようにも注意したいからです。私たちが人々に提供したいものについてもっと話そうとしていました。 『EVE』の始まりの頃、宇宙は広大で未踏の場所だと感じました。」
私は今でもそう感じています。でも、今ではもっとよく知られていますよね?誰かが所有していたり、物が置かれていなかったり、何らかの方法で植民地化されていないコーナーはほとんどありません。偶然にも、私がビジョンを持っているよりもはるかに軽量な方法です。私は場所をもっと植民地化したいと思っています。人々がほぼ自分たちの街を建設できるようにして、既存の世界をより面白くしたいのです。単なる大きな 3D モデルではなく、保持したり防御したりする価値のあるさまざまな目的を持つものの組み合わせです。もちろん、人々がやって来て攻撃したり、破壊するだけでなく乗っ取ったりすることもできます。これが私が既存のスペースでやりたいと思っていることです。」
これは、何らかの意味で、EVE Online の仕組みの基本が変わることを意味するのでしょうか?このゲームにはすでに Planetary Interaction がありますが、それが Farmville なら、これはよりシムシティのように聞こえます。 「EVE には基本的な原則がいくつかありますが、それらを変更すると、10 年間のプレイヤー投資やゲームのバランス調整などを無駄にすることになります」と Nordgren 氏は言います。 「たとえば、船をどのように操縦するか、そしてそれをどのようにシミュレーションするか、これに根本的な変更を加えると、ゲーム内のすべてのモジュールとすべてが基本的に破棄されます。そして、スキルの仕組みや、ゲームの核となる要素など、私たちはそれらのデザインが気に入っています。」
では、何か違うものを提供したい場合は、他の場所に行かなければなりませんか? 「したがって、宇宙船を操縦するときに、ヴァルキリーの意味ではなく、おそらくもっと直接的な体験を提供したい場合は、他の場所でそれを行う必要があります」とノードグレン氏は言います。 「あるいは少なくとも、ゲームの一部を封鎖する必要がある。そしておそらく、それはある種の特別な小惑星帯やガス田にアクセスし、船を特別なモードにする必要があるかもしれません。これらは原則を説明するためのアイデアであり、私たちが取り組んでいる機能ではないことを明確にしたいと思います。そのような配慮が、すべてが知られているわけではなく、何か新しいことを見つけるために協力し、競争しなければならない場所を人々に提供したいという私たちの願いの背景にあります。」
生意気。しかし、EVE に未来があるためには、アクティブなプレイヤーベースを引きつけるだけでなく維持できなければなりません。ファンフェストで CCP は、新規プレイヤーの 10 人中 9 人が単純に跳ね返ってくることを率直に認めました。このゲームは信じられないほど複雑で、私にはそれがその素晴らしさであると同時に、新しいプレイヤーを導入する際の本質的な問題でもあるように思えます。
「もちろん、その量については問題があります」とノードグレン氏は言う。 「私たちは、人々に興味深い体験を生み出すという点で、長年にわたって学んだ一連のデザイン原則を持っています。また、プレイヤーとしてゲームが特定の種類の体験を提供することを期待している場合、あなたはそうすべきです」それはあなたがほとんどコントロールできますし、これはあなたとゲームのメーカーとの関係に関するものです - そうすればあなたはおそらく私たちがあなたに与えない多くのものを要求するでしょう。」
「EVE は、私たちが他の人々とあなたの経験を仲介するようなものです。それは素晴らしい経験ですよね?あなたの行動が他の人の経験に影響を与える場合。したがって、私たちはそのためのデザインをする必要があります。他の人の行動から孤立しないようなデザインが必要です。つまり、良いこともあれば悪いこともあるということです。つまり、個人は悪い経験をするかもしれないが、他の分野での良い経験がそれを上回ることを願っています。簡単な例として、ある日自分の船が爆破されたとしても、翌日には攻撃者を出し抜いて貨物船を手に入れることができるかもしれません。を通して。そしてそれは大きな勝利のように感じられます。しかし、撃たれる可能性がなければ、決してそのように感じることはできません。」
これには私も同意しますが、新規プレイヤーは EVE のようなものに対してまだ準備ができていないという感覚があります。この状況は、CCP の本質的な欠陥と同じくらい、CCP の競合他社の野心の欠如が原因です。簡単に言うと、ほとんどの MMOG は、プレイヤーが他のプレイヤーに与える影響を、最終的には重要でない PvP に限定しています。
こうやって考えてみましょう。もしあなたが EVE をプレイしていて、素敵な男性があなたのところに来て、親切なことを言って、しばらくあなたを助けてくれたら、あなたは持っているものすべてを使い果たすことになりますか?中国共産党は気にしないだろう。 「いいえ、私たちは関与しません」とノードグレン氏は言います。 「そして、人々が怒っている請願書やサポートチケットもたくさん届きますが、それはまあ、『申し訳ありません』です...」
「人々は他のゲームからの期待を持って EVE にやってくると思います。そこでは、あなたのビジネスはゲーム、つまりあなたとゲームのメーカーに関係しているのです。そのため人々は、「私は何が起こるべきかを理解していなかったので、あなたは私に不当な扱いをしたのだから、あなたが私に引き起こした問題を返金するか解決すべきだ」と考えます。しかし、私たちの設計ではあなたの行動が他の誰かに影響を与えるため、宇宙に波紋を広げている因果関係の連鎖を解くことはできません。これは基本的には『ごめんなさい』という意味です。」
大きな問題は、EVE が現在のプレイヤーが新しいプレイヤーを紹介することに依存しているということですが、それでは彼らにとって何の得があるのでしょうか? Nordgren 氏は、企業の UI とツールチップの実際的な改善について言及していますが、そのような活動は積極的に奨励されるべきではないのではないかと思います。 「はい、その可能性はあると思います」とノードグレン氏は言う。 「そして、少なくともそれは罰的なものであってはならず、初心者を受け入れ、教えることに対して報酬を与えるような軽いものをゲームに組み込むことができると思います。私の観点から理想的には、それは人為的な報酬であってはならず、CCP が「ここに PLEX を!」と言うようなものであってはなりません。 CCPは、新しいプレイヤーがゲーム内の特定の役割に対してどれほど役立つかを示すべきであり、したがって彼らを採用することは理にかなっています。」
「非常に特別な体験を提供するように設計されている他のゲームについてあなたが言っていることは、サポートしていないものをすべて捨てて、それに向けて構築しているということです。しかし、EVE は趣味に近いものであり、人々に正しい考え方を持ってもらう必要があります。ロッククライミングを始めたとしても、あるいはウォーハンマーなどを始めたとしても、初日からマスターになることを期待しているわけではありません。私は、人々が B-R5 について読んで、タイタンに乗りたいと言うのを F1 に例えています。なぜなら、それは F1 レースを見ているのと同じだからです。現実の世界で趣味としてレースを始めているとしたら、それは違います。それがどのように機能するか。」
私もその点には同感ですが、基本的に EVE Online はビデオゲームであり、人々は必ずしも 1 つのゲームをフルタイムの趣味として考えているわけではありません。 「しかし、私のF1のたとえのポイントは、そこに到達するまでに膨大な努力が必要であることを知っているということです」と彼女は言います。 「もし人々がその視点をもっと持っていたら、それを伝えるのはもちろん私たちの仕事ですが、それが理解できないのは自分のせいだと思ったり、他のゲームに慣れすぎていたりするような瞬間は少なくなると思います」そして演出された体験。 EVE の楽しみの多くは、物事を理解することにあります。しかし、そのことに気づかないと、すぐに理解できなかった自分が愚かだと感じたり、ただ途方に暮れたりするかもしれません。あなたは駅で座って自分の船を眺めていますが、何をすればよいのかわかりません。」
明らかな最終点はそのミッション ステートメントです。これはとても小さいように思えますが、考えれば考えるほど大きくなっていきます。CCP は今や EVE 企業です。これは、化粧品アイテム ストアや EVE Online のコア ゲームへの注目の欠如などをめぐり、基本的にプレイヤー層が CCP に対して公然と反乱を起こしていた 2011 年から 2012 年の状況とは著しく対照的です。それで何が変わったのでしょうか?
「それについて言えることはたくさんあります」とノードグレンは言う。 「たぶん、私たちにはEVEを当然のことだと思っていた部分があったと思います。私たちはグループとして、ゲームの形や人々がどれだけ楽しんでいるかを過大評価し、おそらく私たちが得たフィードバックから少し無視していたのだと思います。私たちのノイズ調整装置では基本的に一桁ずれていました。私たちは常に EVE に対して大きな野心を抱いており、より多くの人を呼び込みたいと考えていました。そして、より多くの人がアクセスできるポータルとして、アバター ゲームプレイのこのアイデアが強く感じられたのです。それを構築して、人々が現在プレイしている既存のゲームを少し腐らせるために放置しました。」
「そして我々がここに来て悟らなければならなかったのは、我々の試合に関心がなければ誰もそこに留まらないということだった。そして、私たちが持っているゲームは本当に優れており、すべてがそれ自体の利点で存在していますが、他のもののために無視されるのではなく、開発されるべきです。それが大きな転機だったと気づき、原点に立ち返った。そこには良いものがあるからだ。」
つまり、EVE はすべてですが、すべてが EVE Online ではありません。 「私たちは、EVE ユニバースについてより広いビジョンを持ち、可能な限り多くのことを体験していただくことができます」と Nordgren 氏は締めくくりました。 「しかし今は、それらすべてをEVE Onlineのゲームに追加しようとするのではなく、新しいゲームを作成しています。この世界でできるべきことについて私たちが抱いているいくつかの夢を取り上げ、それらを拡張することができます」 」