「何のために?」:なぜアゼロスの武器への呼びかけをめぐる戦いは、ホルド選手のために働いていない


ウォークラフトの宇宙の伝承は、大群と同盟の間の格差に特異的に焦点を合わせています。長年にわたり、Blizzardは、派ional、ナショナリストの戦争でさえも、より大きな脅威に直面するために力の高い力の低さの間で振動する正弦波のストーリーラインを形成してきました。ただし、MmorpgほどWarcraftの宇宙の伝承に深く掘り下げたタイトルはありませんWorld of Warcraft、そして同じものの拡張は、最新のものよりも一生懸命戦争に押し下ろうとしていません。アゼロスのための戦い

それは、戦争のインクリングがなかったと言っているわけではありません。バニラ(拡大前のコンテンツ)でさえ、最初は問題のある野avな大群に分割されていた2つの派ionsと、ファンタジーの同盟に分かれていましたが、プレイヤーとプレイヤーの戦闘やクエスト、そしてペイントする過剰なストーリーラインを通じて無限の戦いをしました。これらの2つの派ionsが存在する世界を何かが脅かす場合にのみ、実際に止まる紛争の写真。

拡張がリリースされ続けるにつれて、この包括的な脅威の概念 - レギオンの名誉ある悪魔の燃えるようなレギオン、または奴隷にされたアンデッドのマスターであるリッチキング - は、ステレオタイプ、疑い、そして率直に言って、バックバーナーに伝承された人種差別を置きました。大きなバッドに対処することへの好意。これらの敵を定義したのは、破壊のための破壊への欲求でした。

クリストスのキャラクターは、大群の道徳を熟考します

これは一歩前進であり、多くの人にとって、アゼロスのための戦いは、少なくとも横向きではないにしても、一歩のように感じます。今回は、両側が都市、戦闘線を共有することの利点を繰り返し見た時代に、両方の派ionsを目に見えて脅かす力はありません。しかし、小さな賭け金を通り過ぎて、時計を戻す価値があるとどうやって動いた聴衆を納得させるのでしょうか?

あなたがブリザードなら、それはあなたの2人の派ionの指導者を連れて行くことです - レディ・シルバナス・ウィンドランナー、バンシー・クイーン、そして現在のHorde Warchief。彼の好戦的な父親の平和主義者の息子であり、同盟の消極的だが情熱的な顔をし、アクションフィギュアのように一緒にマッシュする。シルバナスは、長い間、平和を望み、リッチ王の奴隷にされた惨劇と同様のアンデッドの運命の運命を避けるために、長い間、強力でストイックなキャラクターであり、突然、同盟を警告するための最高の「ファーストストライク」を決定しましたそれは…かけがえのない古代の木を燃やし、したがって夜エルフの故郷の都市です。

そのストーリーラインが再生されるのを見るのは拷問でした、そして、あなたはあなたの驚くべき友人との会話だけでなく、おお subreddit、Twitterなど。コミュニティは、現実主義的な平和主義のパラゴンが、リッチの女王にふさわしいかかとを完成させるのを見ていました - 彼女自身の軍隊を殺し、骨格として育て、ジェノサイドを犯しました - ブリザードが人々がホルドのために戦うことを奨励しました。しかし、Horde(そのキャラクターの一部、特にプレイヤー)は消極的でした。大群の物語が何年もの間、彼らが良いキャラクターであり、彼らに描かれた好戦的なステレオタイプを生き残ろうとしてきたとき、誰が悪者のために遊びたいのですか?

もちろん、ミームはほぼ即時でした - シルバナ、突然の超evil。しかし、それを通して、jpegs、コメントの冗談の反応 - 大群側には不安の顕著な底流がありました。ミームで話すつもりなら、おそらくデビッド・ミッチェルの「私たちは悪役ですか?」はより良い例です。

しかし、時には、選択した派ionを手放すことは困難です。 「プレーヤーは、最初にゲームの物語や仕組みによって支援するように導かれた場合、派ionを味方にする可能性が高いかもしれません」と言います。ジェイミー・マディガン、の著者ゲーマーの獲得:ビデオゲームの心理学とそれらをプレイする人々への影響。 「人々はデフォルトの選択肢を維持する傾向があり、以前のアクションまたは述べられた好みの一貫性を維持したいと考えています。したがって、中流の忠誠心を変えることは、しばしば彼らに固執するよりも難しいです。」

いくつかのタイトルでは、1つのプレイスルーの期間中、1つのグループに参加しています。うわー、それは一部の人にとって10年以上続いてきたコミットメントです。私は2005年のクリスマスイブから自分で大群のプレーヤーでした。それはあなたが何千時間も過ごすことができる世界であり、あなたが常に気づかない方法であなたが見ているキャラクターを扱い始めます。 「コンピューター制御されたキャラクターを無意識のうちに、コンピューター制御のキャラクターを本物として扱うのは驚くべきことです」とマディガンは言います。 「人々は、NPCSの個人的なスペースに侵入しないように、習慣から物事を行い、大声で話します。」カジュアルな会話のために、それは1つのことです - そのNPCの背後で戦いに行進する意欲を生み出すために、特にそのNPCの動機について矛盾していると感じるとき、またはそもそも再び戦線を作成する理由です。

しかし、アゼロスのための戦いには、戦争の足場の感覚を強調するのに役立つ非常によく設計されたメカニズムがたくさんあります。 WARモードは最も注目すべき例であり、PVEエクスペリエンス全体を古いPVPサーバーにもう1つに変えることができます。また、新しいPVPのみの能力を付与することに加えて。 PVP戦闘のためにフラグを立てられていない場合でも、反対側の誰かに会うという感覚は、あなたの現在の探求、または派ionalの教義に従ってあなたを切るのかと思うので、あなたの心拍数を上げる傾向があります。あなたの背中が向きを変えた瞬間に。

安全ではないと感じて、殺される前に殺したいという感覚は、ブリザードが各拡大を目指している戦争のクラフトにとって重要です。しかし、アゼロトを導き、それ自体とともに戦争に戻る各ストーリーラインの始まりが重要です。誰もがアンチヒーローを演じたいわけではありません。Blizzardのように、人々がその派factを祝う服を着ることを奨励するとき - Blizzconで「Hordeのために」と叫ぶ - あなたは彼らにそのコミットメントに疑問を投げかける危険があります。あなたのリーダーが罪のない人の体とあなたの同盟国の体と散らばっている道を歩いているとき、ヒーローNPCがあなたがそうであると言うように感じることは可能ですか?

大群の選手にとってもなじみのない気持ちでもありません。数回前にガロッシュ・ヘルスクリームは、主要な敵対者になりました。トロールとゴブリンの選手たちは、彼の治世中に首都のスラム街に住んでいる自分の人々を見つけました。彼の透明なオルチシュの至上主義者の倍音と、ブリザードのストーリーラインが彼の立場から彼を排除するために動くのにかかった時間は、プレイヤーにとって長い時間でした。彼らの派ionalのアイデンティティの恥を伝える。逆に、同盟はバリアンによって導かれました - 不完全で、衝動的ですが、客観的には悪役ではありませんでした。 2人の悪役の指導者たち、そしてパンダリアの霧の霧のパンダレンとともに、すでに両方の派factを選ぶことができます。おそらく、1つの派ionへの心理的なコミットメントが最終的に上書きされる可能性があります。

YouTubeをご覧ください

WOWの重要な問題の1つは、襲撃の最終ボスの戦いの後にプレイするカットシーン中に多くのストーリーラインが解決されることです。誰もがYouTube以外で体験するわけではなく、そのレベルの分離が影響を減らすことがあるというコンテンツです。 BlizzardがHordeプレイヤーにとってこの不安感をどのように管理するか、そしてSylvanasがオープンな悪役になったかどうかを確認するのに焦りをすることを見るのは興味深いでしょう。ジェノサイドが明白で究極の大きな悪いことである世界では、ゲームのライティングチームが、fact派のアイデンティティが、リーダーによって、彼らの名前でコミットされている残虐行為から派ionalのアイデンティティを分離できるようにすることができることはあまりないようです。 。

これは、私たちを戦争に連れて行き、吹雪が何年も後に戻ったという戦いへの呼びかけにもたらされます。もう一度違反に陥った、と開発者は言います。各都市は派factに特有であり、プレイする3つのレベリングゾーンも同様です。これは意図的なことです - それはゲームの初期の時代への先祖返りです。そこでは、あなたの派factが彼らのモンスターと彼らを故郷と呼んだ反対のヒーローの両方のために、あなたの派ionの大きな足場が馴染みのない、恐ろしいものではありませんでした。

これ自体は、アゼロスのための戦いの強力な部分です。地理的レイアウトは、十分な伝承を吸収するまで反対側との出会いを抑えるように設計されており、率直に言って、戦争モードを切り替えて戦闘に飛び込むのは、はるかに魅力的です。しかし、大群の戦争努力のリーダー、Nathanos Blightcaller怒っているゴスの叔父は、彼が絶えず彼に忠誠を誓っているのと同じくらい威ac的で残酷で冷酷です。

それはあなたの口の中に奇妙な味を残します、この膨張。誰が大きな悪いのですか?古い神々?卑劣な政治?虐殺派ionのリーダー?ブリザードはそれが反対側であると主張しますが、拡大が完全に始まる前に、シルバナスが沈む深さの深さのために、片側がその内部政治によってひどく破壊されているとき、双方の物語を作成することは可能ですか? Blizzardは答える必要があるいくつかの質問があることを知っており、赤と青のペダルを和らげる必要があります。コミュニティがまだ乗ることを望んでいることを願って、先のタスクを適合させます。

Teldrassilはゲームでくすぶっています。