これはですメカニック、アレックス・ウィルトシャーが開発者を招待して、彼らが彼らのゲームの最高の部分を作るために受けた困難な旅について議論するように勧めています。この時、フットボールマネージャー[公式サイト]。
悪質な競合する派ionsの世界の綿密に深いシミュレーションをしたいですか?あなたはあなたの人々を栄光に導き、すべてのーマーを支配することを夢見ていますか?あなたはあなたの利益のために法の複雑なシステムを曲げることを楽しんでいますか?あなたは、最も鋭いオペレーターのために世界を調査し、あなたのライバルの最小の決定をスパイするというアイデアを味わっていますか?
忘れる十字軍王2。貴族の陰謀のネットワークは、隣の子供のおもちゃですフットボールマネージャー。フットボールマネージャーの何も移籍市場と同じくらい広大で包囲されており、数十万人のプレーヤー、スカウト、エージェント、マネージャーが国やリーグの国際的なシーンでデジタルキャリアを展開しています。 25年間、フットボールマネージャーの移籍システムは人工知能、数学、ハードデータの融合であり、サッカーの実際のビジネスをシミュレートするように設計されており、サッカーの無限の未来に信頼できるように振る舞います。 「私たちはそれを完成させていません」とマイルズ・ジェイコブソン監督は私に言います。 「しかし、私たちはかなり近いです。」
移籍市場は、チャンピオンシップマネージャーと呼ばれる元のゲームが離陸した主な理由でした。 1992年にベッドルームからポール兄弟とオリバー・コリアーが開発されていたとしても、シリーズの目的が設定されました。そのキャッチフレーズは「これまでで最も現実的なフットボール管理シミュレーション!」でした。そして、それはその移籍市場に反映されていました。通常、当時の管理ゲームは、毎週ランダムなプレーヤーをランダムな価格で購入することを選択しますが、チャンピオンシップマネージャーは、プレイヤーがすべてのコーナーに単一の価値を持っていないことを認めた柔軟な市場を備えていました。現実の世界と同じように、プレーヤーはさまざまなクラブと非常に異なる量の価値があります。
ジェイコブソンは、現代の現実世界の例でポイントを示しています。そして、彼らは600万ユーロと引用され、彼が電話をかけたとき、彼は1600万ユーロと言われました。」長年にわたり、規制が強化され、フットボールマネージャー自身の野望が拡大したため、このような現象のすべての原因をモデル化するように成長しました。彼らは信じられないほど広大であり、私と同じようにサッカーに動かされていない人にさえ、彼らは魅力的です。
ジェイコブソンの物語に示されているように、経済的影響があります。英語のクラブは世界中の他のほとんどのクラブよりも豊かであるため、プレイヤーにより多くのお金を請求しています。競争も繰り広げられます。地元のライバルや同じ部門のクラブは、彼らが自分のポジションへの挑戦者と見なしているので、選手のためにより多くのお金を望んでいるでしょう。
国間の価値の違いのいくつかは、異なる登録規則を持っている彼らにかかっています。各国のFAによって課される個々の規則に加えて、UEFAが認可するヨーロッパの大会に競うすべてのチームには、クラブの国で自家製の4人のプレーヤーと、クラブ自体に4人の自家製が必要です。これらのルールのいくつかは、チャンピオンシップマネージャーが最初に登場したときに存在しませんでした。トランスファーウィンドウさえありませんでした。クラブがチームに新しいプレーヤーを登録できる時期を設定しました。
次に、契約の世界があります。オリジナルのチャンピオンシップマネージャーのイノベーションのもう1つは、毎週の給与を支払った契約を設定し、スコアされたゴールにボーナスを授与する能力でした。現在、他のクラブがそのプレーヤーを購入するために入札できる金額に対して最低を設定する最低リリース料金を含む、何百もの可能な条項があります。特定の日付の後に終了することができ、その後のシーズンに新しい最低リリース料金リリース条項を設定できます。マネージャーが資金を管理し、プレーヤーを引き付け、士気とドライブをマッサージできる可能性のある空間は並外れています。
個人的な世界があります。クラブがプレーヤーに申し出をするとき、そのプレーヤーは彼らがそのクラブで彼らの可能性に到達すると信じていますか?彼らは、クラブがより良いものへの足がかりになると信じていますか?彼らは永遠にそこに幸せになりますか?彼らは実際に遊ぶことができると思いますか、それともベンチで立ち往生するでしょうか?いくつかの性格タイプは毎週プレーしたいと思っていますが、彼らが最初のチームに参加する機会を得るなら、彼らはより少ないお金を必要とします。他のプレイヤーはできるだけ多くのお金を稼ぐためにそこにいます。一部の人は、彼らがプレイして、契約からできる限りのお金をすすぐ機会を見るのに十分ではないだろうと思う人もいます。若いプレイヤーは、能力を大きな信念を持ち、給与の低下に落ち着くかもしれませんが、外観料が高くなります。そして、人間側があります。プレイヤーはホームシックを得ることができ、契約に署名する前に都市や言語を話すプレイヤーの数を見ることができます。クラブが適切ではないように思えない場合、彼らは行かないかもしれません。
これらの要因はすべて、フットボールマネージャーで絶えず変動しています。各マネージャー、スカウト、プレーヤー、エージェントは、それらを比較検討し、決定を下しています。 「これらの条項のすべてが信じられるAIを必要とするため、ゲームの非常に複雑で複雑な部分です」とジェイコブソンは言います。ゲームで行うことができる決定も、AIもできます。契約上の条項は信じられる必要があり、あなたとこれらすべての他のアクターがすべてシミュレーションにあるので、誰もが他のすべての人に応答しています。 「ゲーム内の数学の量は絶対に信じられないほどです。数年前、SEGAの一部になるのではなく、AI会社としてGoogleに販売することを考えていたはずです。」
移籍市場に関する決定は、最終選考と呼ばれるプロセスに基づいています。クラブは、チームと選手の能力を調べ、スカウティングの知識とリーチによって制限され、世界の他のプレイヤーを見て、利用可能なリソースで自分自身を改善するためのオプションを確認します。スカウティングとは、一部のクラブは他のクラブよりも世界についての知識を持っていることを意味しますが、それでも、締め切り日を転送することになると、世界のすべてのクラブが候補リストをやり直しているため、ゲームはクロールに遅くなる可能性があります。
これらすべてのシステムの詳細は、フットボールマネージャーの魔法がある場所であり、ゲームに平均200時間沈む何百万人ものプレーヤーを満足させるプレーを深く巻き込みます。現在、ジェイコブソンは、彼が支払っている高い給与のために、500万ポンドの金融フェアプレーで罰金を科そうとしているクラブを管理しています。しかし、彼はヨーロッパの競争に参加しました。つまり、彼は彼のチームでより才能のある選手を必要としています。 「私は罰金とそれがどうなるかを知っていて、私の移籍支出でそれを考慮に入れました。私は自分よりも500万ポンドを費やしましたが、シーズンの終わりにはボードに悩まされません。」
それが、フットボールマネージャーが現実に非常に集中する理由です。現実の世界に最低料金のリリース条項が登場し始めたとき、スポーツインタラクティブはジャンプして、AIが同じ条項を契約に入れ始めることができるようにしました。そして、バルセロナからパリ・サンジェルマンへのネイマールの移動が2億2,200万ユーロの費用がかかり、彼を世界で最も高価な選手にしたとき、彼らはAIが同様の取引をすることができるようにしなければなりませんでした。
そして実際には、ローマニアとウクライナのクラブで低価格の優れたプレーヤーを見つけるというよく知られている方法は、ゲームに浸透するもう1つの現実世界の癖など、戦術的なニュアンスはほとんどありません。または、ベネズエラのクラブには豊富なQuick方法があります。これにより、プレーヤーをスペインのクラブに売ることができます。スペインのクラブがそれらのプレーヤーをより高い価格で豊かな英語の組織に売却すると、ベネズエラのクラブは元の契約に売り手数料をかけることで、素晴らしいボーナスを得ることができます。
ジェイコブソンは、問題ではなく機能のような戦術を見ています。「現実の世界が悪用でない限り、実際には悪用ではありません。そして、それはすべて、移転規制とより広い経済的変化を通じて自然にバランスを取ります(「Brexitが始まると、これ以上のことをする能力がないかもしれません」)、そしてとにかくカット価格のスーパースターの供給が限られているという事実。
現実の複雑さを満たすと、システムが堅牢になり、多くの小さなシステムが個々のチェックとバランスを実行し、物事を正しく操縦する傾向があります。しかし、フットボールマネージャーは、プレイヤーの認識も考慮する必要があります。たとえば、怪我は現実世界で行うレートの80%で発生します。これは、数ヶ月ではなく数時間にわたって季節を経験しているプレーヤーが実際のレートを信頼できるとは思わないためです(実際、ゲームの割引率はしばしば信じています高すぎる)。移籍市場に関しては、シミュレーションは、スポーツインタラクティブのライセンスの一部として来たため、1つのリーグであるAmerican MLSを除いてインフレを特徴としていません。
「インフレが雌犬であるため、私たちが現実世界の価値を保持しているゲームの残りの部分は、ゲームを開始するときにプレイヤーが500万ポンドで、13年後のプレイヤーが5,000万ポンドであるため、知覚的には知覚的には価値があります。 、それは信ability性と正しく座るつもりはありません。なぜなら、人々は常に、将来的にそこにあるものではなく、現実の世界にあるものに常に知識を基づいているからです。」ジェイコブソンは、インフレ不足もフットボールマネージャーの透明性への一般的な意欲の一部でもあると主張しています。一部のシステムがヘイワイアになり、市場の燃焼があれば、スポーツインタラクティブはインフレを責めることができ、それはクリケット(サッカー)ではありません。
彼は、これらすべてのインターロックシステムを「巨大なジグソーパズル」と説明しており、全体として、概して、長期にわたって有機的に成長し、新しいシステムがボルトで固定されています。それらは、自動化されたテストと一晩浸すテストを通じて、信頼できるように動作するまでテストおよび微調整され、システムはスプレッドシートにデータを出力します。しかし、チームはゲームをプレイしています。これは、データのリアムで見逃しやすい問題を明らかにするためです。たとえば、ベータ版には問題がありましたフットボールマネージャー2018(完全なリリースは今週の金曜日です)、それが生成したすべての新しいゴールキーパーが、合格するための評価を持っていました。それは単なるバグでしたが、ベータテスターがビルドで6年後にプレイしていなかった場合、彼らは決して気づかなかったでしょう。
しかし、6年間のプレーは、フットボールマネージャーが信じられないままになるために設計されている期間に関しては、氷山の一角にすぎません。それは無限に演奏されることを意図しています。その間ずっと、移籍市場はかき回し続けなければならず、その中のプレーヤーは、アンゴラの奇妙な不思議な人が物事を辛いようにするように見えます。ご想像のとおり、Infinityの計画は簡単ではありません。正しくなるのはろくでなしです。」