私は10代の大部分を泥棒をしたり、泥棒について考えているか、そして私は本当に止まったことがありません。数週間前、質問する心で武装して、私は海を横切って見に行きました泥棒:もう4ではありませんエイドスモントリオールの開発チームと話をします。 「4」は、タイポグラフィと感覚に対する犯罪は長い間耐えることができないため、これは続編ではなく再起動であるためです。私の考古学的な帽子が私の懐疑論者の帽子の上に座っているので、私は古いものが残っているものを見つけて、元のシリーズをとても懐かしく覚えている人々のために何が残っているかを見ることに決めました。
この最初の適切な公開に続いて、自分でゲームをプレイすることなく、泥棒の新しい化身の基礎の1つである印象的なテクノロジーが優れたスペクタクル以上のものになるかどうかを知ることは不可能です。ゲーム内の1時間のデモと過度に詳細な火災、煙、気象力学の制御された技術デモに続いて明らかなことは、エイドスモントリオールがあらゆる現代の便利さで建物を構築していることです。金属時代に住んでいた人々の期待に不快に座るかもしれません。
ギャレットは逆境で生まれました。これは、物質でいっぱいに満ちていなかった場合、または最も様式化されたファンタジー/スチームパンクハイブリッドではなかった場合、スタイルを詰め込んでいなかった場合、物質よりもスタイルであったでしょう。存在。泥棒の世界は決して一つのことではありませんでした - それはそれ自身のものであり、それは歴史、文学、そしてより広い世界の世界からの借用であり、階級戦、工業化、宗教的分数、ゴシック様式の仮面のアイデアを一度に具体化しました。泥棒の最大の犯罪以来、ゲームにはまったく似ていないことはありませんでした。その前任者から十分に「借りる」ことができず、代わりに、曖昧で華麗で、やや新しいものでもあります。
泥棒が何であるかについて議論する前に、それが何であるかを覚えておくことが重要です。すでに怒りを引き起こしており、実際には、その日に私を眉をひそめさせた明らかな変化の多くは、記憶ではなく現実の文脈で再検討されるようになります。ギャレットはトラブルからそれほど面白くて遠く離れていません。ここでは、ゲームのオープニングからより厳しく危険であり、不可解で神秘的な不在の後、彼が街に戻ってきます。ただし、元のゲームを再生すると、リンゴは嵐のトスではなく風が吹いていることがわかり、想像されるように木からそれほど遠くありません。
街は変わりました。ギャレットは変わりました。それでも、ゲームがこれまでに生み出した高度なテクノロジーとアートデザインの最も野心的な会議の1つを示したデモ自体よりも説得力があり、ゲームの物語とテーマの運命を制御する人々は、基本的な何かを認識しています。マスター泥棒と彼の街の間には、すべての中心があります。ゲームには何千ものスピーチがあり、すべて専用のスタジオに記録されていますが、都市の独特の言語特性が過去のものになったと聞いて残念ですが、ギャレットがこれまでと同じように安心しています。 、自分と話している。または、それが私たちに置かれたように、「ゲームの他の主人公である街と話す」。たとえ私が新しいボイスワークのいくつかが気に入らないかもしれないとしても、その声明は私の耳にとって音楽です。
明確にするために、声の演技は十分に解釈されていますが、モルタルと水と同じくらい強く都市を駆け抜けたスラングとアクセントが、おそらく脚注や脚注のレベルで却下されている可能性があるのはひどい恥のようです。ジョーク。泥棒の言語は、スカイラインや影と同じくらい、その場所の雰囲気、その信頼性と異世界の一部でした。警備員が誓うのを聞くことは、言語的な意味での粗野であるだけでなく、それを混乱させ、それが縫い目できしむように作られた場所の感覚を引き起こします。
他の変化、クイックタイムイベントやハイパーアクションシーケンスの恐怖は不当です。フォーカス能力は純粋主義者に身をよじることがあります(私は1人です)が、孤立したユーザーが引き付けるスローモーション戦闘シーケンスは別として、非常に最後の手段であり、攻撃ではなく脱出の一部であるため、泥棒に焦点が使用されました暴力ではなく。誰かの耳からリングを摘むことは馬鹿げて愚かですが、それはとんでもない大胆さと巧みな行為であり、顔に笑いを残します。ギャレットはこれが得意です、ゲームはあなた、マスター泥棒であり、ミッション全体でフォーカスの使用が限られていることにより、彼は彼の能力のピークを示すことができます。このデモンストレーションでマスコミに示されたものから、ギャレットは泥棒である泥棒であることは明らかであり、プロットは間違いなく適応と調整を必要とする大変動コースで彼を送りますが、それは新しいことではありません。
暗いプロジェクトを取りなさい:信じられるフェイク中世の邸宅に浸透し、ゾンビが感染した一連のカタコンベで巨大な二足歩行のオアフビーストのお祭りのベルチガスをかわすことの間のギャップは1つのレベルであり、それは刑務所の侵入であり、それは刑務所の侵入でした。幽霊の鉱山を通る迂回。金属時代のレベルデザインは、紛争を回避するためにより多くの焦点があり、より多くの泥棒と可能性があり、エイドスモントリオールはシリーズを再起動し、刷新していますが、この最初の外観で最も似ていた新しい泥棒が2番目のゲームの設定です。
明らかにされた陰謀の乏しい詳細は、物語がギャレットが都市の政治的支配権を握った産業家の男爵との衝突コースにギャレットを投げかけることを示唆しています。疫病もあります。これは、デモンストレーションレベルの退廃的な売春宿と組み合わせて、不快な割合を引き出すために組み合わせています。不名誉類似点。彼の敏ility性とアイシャドウの増加にもかかわらず、ギャレットは暗殺者やゴスモデルではなく泥棒であり、時折スローモーション殺人事件をやってのけることができますが、戦いは最後の手段です。たとえ彼がレベルですべての警備員を虐殺することができたとしても、そしてバフォードLordのセラーへの私の最後の訪問中に積み上げられた遺体は、彼の以前の化身が同じことをすることができると主張するでしょう - それは危険に満ちたアプローチであり、彼の能力を損なう可能性があります手元のタスクで優れています。釘付けされていないすべてを奪う。
死とは別に、泥棒は失敗状態を回避します。脱出、または代替ルートの発見は常にオプションになります。私たちが見せられたレベルは、街の路上で始まり、ギャレットが獲物をストーキングしています。屋上に登場し、暴力的な亀裂と崩壊の危機にonしている大衆の話を耳にして、プレーヤーは都市のスプロールが彼らの前に伸びているのを見ます。その尺度、詳細、デザインのために、ビューは驚くべきものです。街はオープンな遊び場となり、発見して略奪するための脇道があり、この早い垣間見ることが煙や鏡以上のものである場合、プレイスルーで展示されている自由が強くサポートしている見方は、その創造がランドマークの成果になります。
灰とすすの黒いコードは、ビクトリア朝のスカイラインの上に抑圧的なネットのように空中に垂れ下がっており、その後、稲妻の閃光は、個々の雨滴や水たまりの横に白い光の踊りを送り、丸石に狂った影を投げかけます。霧は生き物のように変化し、そのすべてが組み合わさって、闇や不明瞭さのプールを消失点として使用できるギャレットにとって絶えず変化するパッチワーク障害物コースとして機能する、さまざまな暗闇と光の対照的な形を作ります。技術的なトリックの多くは、Dark EngineのLight Sourcesが何年も前に行ったのと同じ影響を求めて努力しています。主な違いは、私たちが現在遠い未来に住んでいるようです。表示されたものはすべて、ゲームもリリースされる最も次の世代コンソールの1つではなく、PCで実行されていました。
それでも、ギャレットが屋上を横切ってスクランブルし、都市のブロックを信じられないほどの速度で横断し、開いた窓と路地を通り抜けて、同時に不思議に満ちていて、不確実性に緊張していました。この都市、美しく、並外れた場所ですが、街のバージョンとして認識できますか?奇妙ではない、それほど目はないスチームパンクの歴史的なオフキルターの感性が欠けていました。
屋上追跡は時間との競争です。時計は12回印象的で、地区を越えて雷が鳴り、ギャレットはチャイムが終了し、売春宿のドアが夜間ロックされる前に赤信号に到達する必要があります。良い悲しみ、私は思った、泥棒の試合で時間制限が必要ですか?私は本当に別の売春宿の周りにこっそりしたいですか?
後者の質問はまだテーブルにありますが、時間制限は却下できます。時間内にドアに到達できず、ミッションは再び開始されません。これは完璧なフリーランニングラインを見つけることではありませんが、最も簡単なエントリポイントは閉じられます。たぶん、あなたはそれが下層階級を維持している街の腹部のどこかに深い場所を見つける必要があるかもしれません。私たちが実際にゲームをプレイするまで、これらの自由がどれほど満足するかを知ることは不可能ですが、それらの約束は、より直線的な体験を恐れる人々にとっての軟膏です。
都市の奇妙さに関しては、それはより明白になります。ビクトリア朝のロンドンのトッピングは、より不快なアンダーグラウンドの上にある意図的なコルクとして、表面レベルを見るにはあまりにも寛大ですが、デザインが「垂直性」を中央の教義として取ることは明らかです。ギャレットは、以前よりも登山に多くの時間を費やしており、壁に付着したときにすでに悪化したサードパーソンの視点につながります。デモではめったに使用されず、「一人称では、目の前の壁を見ることができる」と少し謝罪して肩をすくめて説明しました。このページをスクロールして、スクリーンショットを一人称ビューでギャレットの手に注目してください。彼が武器を振り回したり、略奪品を調べたりしていないとき、手は環境と相互作用し、身を乗り出しながら角をつかみ、通り過ぎるときに壁やテーブルをブラッシングします。これは効果的な空間ツールであり、環境の積極的な一部であるフローティングカメラではなく、物理的に存在する彼の体を作るのに役立ちます。
ロープから登山とぶら下がりに戻ると、高さ、スケール、スケーリングの使用は、レベルデザインの側面だけでなく、都市デザインのファセットであることが明らかです。都市の表面はガスライトと豪華で熟した豪華で、腐敗と虐待に爆発しますが、すぐに炉とワークショップがあります。蒸気、チェーン、金属、危険、汚れて、暗い。それだけではありません。 3段のケーキのように、街には広い基地があり、以前の自己に最も似ているのはここにあります。ビクトリア朝の売春宿には、アヘン工場がその側面にタックされており、すべての叫び声のある金属の格子と不安な労働者があり、その下では、まさにその基礎で、それは完全に他の何かであり、中世のデザインの巨大な建物、一部の城、一部の聖域です。壁はしっかりしています - この場所は毎日の短命よりも長く耐えます - そして、彼らはマーカー、キーパーのシンボル、街の過去の簡単ではあるがスリリングなリマインダー、シリーズの過去とギャレットの過去を運びます。
デザイン文書を盗む以外に、私は以前のゲームの派factの存在についてもっと知るために私のダムネストを試しましたが、誰もまだ話す準備ができていません。私はリードレベルのデザイナーと、金属時代がシリーズで最高のゲームであるかどうかについて議論しました(両方のゲームを再生したので、私は今、私はダークプロジェクトを裏付けるのが間違っていたことを認めています - 懐かしさ、eh?)世界のすべての派手な照明技術者よりも肯定的な印象を与えた見た目のガラスのタイトルに関する研究された脳の批判的な知識。
プレイスルーにはスクリプトに見えた瞬間がありました。特に、壊れたボトルのノイズに続いてガードがバーレッドゲートの間違った側になりました。プレイスルーの状態について正直です。これは再生されるレベルではなく、浸潤、泥棒、脱出を含むように凝縮されたエクスペリエンスのコンパクトなバージョンであり、可能性のショーケースです。建築の可能性は明示的でエキサイティングであり、ストーリーテリングは石積みと耳にしたゴシップとbar命令に巻き込まれます。
不名誉ステルスと都市のナビゲーションに速度論的問題としてアプローチしました。これは、ステイシスや隔離ではなく動きによって最も頻繁に解決されました。ギャレットの新たな敏ility性と彼の折りたたみ式の弓(私は鍛造された機械加工されたレプリカを持っていて、それを開く漁獲をクリックしたときに自分自身をほとんど去勢しました)は、彼を時々暗闇の中で微妙なナイフにしませんが、彼らはまた新しい道を開きます、上と建物や部屋を横切っています。ギャレットの機動性の向上は、当時と今の違いを最も例示していますが、それは他の中央の性格である都市は、その最大の高さと最も惨めな深さをよりよく横断するギャレットの能力から利益を得ることができます。
トレーラーは、城壁、ガジェット、暴力、礼儀正しく、礼儀正しさから狂った飛躍を強調するかもしれません - デモンストレーション中に使用され、私をしつこくすることに失敗することはありません - しかし、最大のヒットになるように構築されたデモレベルでさえも編集、ギャレットはほとんどの時間を影でしゃがみ、待って、無意識のマークの間を見て、こっそりと過ごしました。テクノロジーとデザインは、影と霧、建築と代理店の周りに構築されており、泥棒は私の後悔のために、元の声と魂の一部を欠いているかもしれませんが、発掘はそれらのスペースを空にしていません。関係する批評家と興味のあるオブザーバーの有利さから、所定の位置にロックする新しい要素は、彼ら自身の知性と魅力を持っているように見えます。
世界の構築が一貫して強力であり、ゲームがその意図に忠実であり、興味深い複雑なスペースを提示し、プレイヤーが貿易の古いツールをすべて使用してそれらを探索できるようにする場合、泥棒は間違いなく私を喜ばせます、不安にもかかわらず、私はトーンの変化のいくつかについて維持しています。しかし、それは非常に重要です。さまざまなスティックの間違った端を押収するか、提供されることができます。動作する前よりもこの再起動についてはるかに楽観的に感じていますが、それが起こったのはそれだけです。開発チームのメンバーが制御された環境でそれをプレイしているのを見てきました。彼らは、私がトーチで水の矢を発射し、ノギンのクラブガードを逃したことを知っています。私はカーペットの上で忍び寄ることを逃し、硬い石の床を見て震えました。私は、場所を挑戦と可能性として考えることを奨励されることを逃しました。泥棒は、それらすべてを私に戻すかもしれないと思います。
ああ、私はロープの矢も見逃していましたが、彼らもついに戻ってきています。
泥棒2014年まで出てきていませんが、それは迷惑です。しかし、はるかに遠い将来には、デモンストレーションレベルと、ゲームのリードレベルデザイナーおよびプロデューサーとのインタビューについての詳細を共有します。大聖堂やゆりかご、そして街に1つのタッファーが残っている場合。