ファーストルック: エバークエストネクスト

昨日、Sony Online Entertainment は、今後 12 か月のゲームに対する私の見通しを大きく変えました。私が座ったとき、その暴露を見るために招待されたジャーナリストの小さな集まりと一緒に、エバークエストネクスト, MMORPG に対する考え方が根本的に変わるとは予想していませんでしたが、まさにその通りになりました。私がたまにしか興味を持たないジャンルのゲームから、Next はすぐに、今後登場する最も魅力的でエキサイティングなゲームの 1 つになりました。

そして、それはちょうど半分です。

プレゼンテーション中のいくつかの瞬間に、私はブロック体で大文字を書き、丸で囲み、下線を引きました。これが見出し機能です。これは、これまで誰も試みたことも、実現できたこともありません。そして中盤に差し掛かり、私がすでに出てきたものをまだ処理している間に、リードデザイナーの Dave Georgeson がすべてを変える機能をデモンストレーションしてくれました。

Everquest Next の世界はボクセルで構成されており、その中にあるものはすべて破壊可能です。

眉毛を取り戻すためにはしごを持ってこなければなりませんでした。これは単なる「Minecraft をプレイしたことがある」というレトリックではありません。それは別のものです。過去数年間にゲームの世界で起こっているようなことを大手スタジオが体験することです。それ自体は「機能」ですらない、技術と設計の選択の基礎であり、その上に構築されるすべてのものに影響を与えます。そして、上位にあるものはすべて、大多数の MMO で受け入れられている知恵、または欠けているものに対処しています。敵の行動、世界の不変の性質、プレイヤーの相互作用、戦闘、クエストの性質はすべて見直されています。あるいは、それさえないかもしれません。

これは車輪の再発明ではなく、ホバーカーの発表です。

他の多くの作品と同様、破壊性も単なるギミックに過ぎなかった可能性があり、ほとんどそのように紹介されていました。それはジョージソンが群衆を動かす方法を知っているからだ。彼は、新たなクレーターと破片で覆われた戦場に傷跡を残した戦闘のゲーム内映像を見せてくれました。魔法使いが橋を破壊し、ゴブリンたちは転落死した。印象的で、武器固有の戦闘スタイルとパルクール要素を中心に構築された、ペースの速いスキルベースの戦闘と移動に調和しています。見た目は三人称視点のアクション ゲームで、同作の多くを悩ませているスポンジ状の敵や、つま先からつま先までの力のやり取りはありません。素晴らしいものです。

移動と戦闘に優雅さと多様性を提供し、探索と戦闘自体を興味深いアクティビティにすることで、WOW (およびオリジナルの Everquest) モデルに関する私の問題の多くが解決されました。プレイヤーは最初に種族とクラスを選択し、それぞれが 4 つの能力といくつかの武器タイプにアクセスできますが、スキルと装備を組み合わせて、進歩するにつれて他のクラスのスキルを学ぶことができます。

私たちが見せられた戦闘では、ウィザードはダウドのようで、空中で瞬きし、敵の背後に実体化して敵を破壊し、岩の破片を空中に叫びながら飛ばしていました。カシールの戦士(昔の虎の人ではなく、今はライオンのような姿)は突撃し、小さな敵を大の字に送り、点から点へと飛びかかり、攻撃を連鎖させ、呪文や大きな生き物の激しい打撃を避けました。

そして、ゴーレムがプレイヤーたちを踏みつけ、大陸の地殻を突き破り、全員を薄暗い地下世界に転落させました。彼らは正気を取り戻し、自分たちが洞窟にいることに気づきました。そこは悪魔の巣窟、忘れられた王国、あるいは迷路のように曲がりくねったトンネルに繋がる可能性のある、自動的に生成された空間です。

何千年にもわたるエバークエストの伝承に基づいて描かれた世界の下層、探検して略奪できる、または準備ができていない人々の墓になる可能性のある考古学的深層。特定の呪文ではキャラクターが地表の下にテレポートすることができますが、どのヒーローでもピックを掴んで掘り始めることができます。最大の構造物から地面そのものに至るまで、すべてが変化可能なボクセルの膨大な集合体である場合、探検は単に点から点へ歩くことではなく、これまで不可能だった場所への新しいルートを作ることになります。

もう一度言う価値があります。探検とは、単に点から点へ歩くことではありません。それは、以前は不可能だった場所への新しいルートを作ることです。

MMOで。

Minecraft の機能ブロックに依存するのではなく、Next は最小レベルで環境を破壊し、丘の側面にギザギザの傷跡を残し、地域全体を引き裂く可能性のある地震を可能にして、下にある古代のものを明らかにすることができます。それらの古代のもののいくつかは目覚めて出現し、新たな問題や新たな機会を生み出すかもしれません。

新しいエンティティが世界に到着すると、開発者の命令によるものであろうと、プレイヤーの干渉によるものであろうと、その動作は一連の目的、ニーズ、欲望によって動かされます。オークの山賊であれ、深海からやって来た巨大なデーモンであれ、生き物はスポーン地点から生まれたものではなく、ヒーローが近づくと基本的な機能が活性化するまで何も考えずにさまよい続けます。それは世界の一部として機能するAI実体です。少なくともそれが主張だ。

たとえば、オークの集団は単に世界の特定の地点に出現し、排除された後すぐに補充されるわけではありません。代わりに、それらが現れるとき、彼らは変化する世界に反応します。彼らは盗賊として活動しており、その目的は盗みと殺人です。したがって、彼らは集落の近くに潜んで、物資や人々が村から村へと移動するときに道端で待ち伏せを行うのに適した位置を見つけます。

プレイヤーのグループがその道路をパトロールし始め、オークと衝突すると、パラメーターが変化します。 AI は状況を再解釈し、脅威レベルが高すぎるかどうかをチェックし、場合によっては移動を決定し、新たな適切な場所を発見するまでさまよいます。あるいはそうではないかもしれません。特定のプレイヤー グループが十分な脅威を示さない可能性があり、その場合、オークはより自信を持って攻撃の準備をする可能性があります。あるいは、援軍を呼ぶ指導者がいるかもしれない。

システム的に駆動される AI によって生み出される緊急事態は、破壊可能性よりも RPG およびオンライン エクスペリエンスとしての Next の動作方法を変える可能性を秘めていますが、短期的に実証するのは困難です。それらが意図したとおりに機能するかどうかは、世界がしばらく進展するまでわかりませんが、SOE は、ほとんどの MMO 設計者さえ認識していないようだ問題の解決策を見つけるために長い間取り組んできました。として問題を抱えていると、彼らのアプローチに自信が持てるようになります。

人間のプレイヤーがリアクティブ AI と競争する世界全体を持つことで、動的な目標が提供されます。これらのオークが村に近づきすぎたり、商人や旅行者を殺しすぎたりすると、NPC が彼らの首に賞金をかけることがあります。あるいは、村人がより良い防御を要求することもあり、それによってプレイヤーはパトロール任務に就いたり、柵や石垣を建設するための資源を集めたりすることさえあります。オークの側に立ってレイダーとなり、次の地平線に逃げて状況が悪化するのを放置することも常に選択肢の一つです。 NPC はプレイヤーの行動を記憶しているため、決定の結果は関係や将来の相互作用に影響を与えます。

ゲームの構造には、他のすべてを結び付ける最後の追加があります。大量の専門用語を排除するこのジャンルへの白紙のアプローチを維持し、大規模なクエストは「レイド」または「インスタンス」として定義されません。 SOE が「結集の呼びかけ」と表現する、最優先の世界規模の使命がいつでも発生するでしょう。すべてのプレイヤーはコールの一部ですが、その目的を無視するのは自由です。それぞれの活動は約 3 か月続き、より方向性のある方法で世界を変え、巨大な構造変化や新たな同盟や敵対を生み出します。

説明された例には都市の設立が含まれていました。エバークエストの伝説に忠実に場所が選択され、新しい入植地の計画が策定されます。最初にその場所に到着したプレイヤーは、荒野の中で数個のテントを張ってキャンプを張ることができます。人々は愚かなので、ゴブリンの国に建設することを決めたので、キャンプはすぐに危険にさらされます。今では、すべてのプレイヤーがこのクエストについて知っており、攻撃が深刻になった場合は助けが必要であることが告げられます。クエストには報酬が伴うため、英雄たちが世界の隅々から集結してキャンプの防衛と拡張を支援し、最終的には村を作り、そこにNPCが移動することになるでしょう。その村は最終的に都市となり、世界に恒久的に確立されますが、その前にゴブリンをその地域から永久に追い出す必要があります。

狩猟部隊は森や荒野に出かけ、ゴブリンの居住地を発見して破壊することもできるが、初期の居住地では住民を守る民兵も必要となる。クラフターはハンターと協力して、より頑丈な壁の建設を支援するために資源を持ち帰るように依頼することができ、プレイヤーが反応する間、AIも同様に反応し、反撃を計画し、場合によっては1人の統治者の下に全軍を集めて包囲を敷くことができます。

このシステムには大きな可能性が秘められています。内戦、反乱、とらえどころのない悪役 – トールキンを吹き込まれた私の脳は、世界の遠く離れた地域でさまざまなグループがさまざまな任務を引き受ける、多面的な壮大なクエストである指輪戦争に飛びつきました。機会はありません
世界が変わるのを見るだけでなく、有名な英雄として、またはより大きな戦争機械の小さな歯車として、それに貢献するためです。

未解決の疑問はたくさんありますが、リリースまでまだ何ヶ月もあるこの規模のゲームでは、それは避けられません。私が主に興味があるのは、結果と変化の世界が、プレイヤーの死というほとんど取るに足らない性質とどのように融合するかを見ることです。これは、このジャンルの (このジャンルに特有ではありませんが) 問題の 1 つで、新しい考えは聞こえませんでした。

それがプレゼンテーション全体とその後のインタビューの鍵でした。 Everquest Next は、身近な問題に対する新しいアプローチを見つけることに創造的かつ知的な興味を持つ人々によって構築されています。解決策は非常に広範囲にわたるため、名前の付いた前任者を含め、私が比較できると期待していたゲームとはほとんど似ておらず、この実験は非常に野心的です。もちろん、問題を排除すると新しい問題が発生する傾向がありますが、それらはほぼ確実に興味深い問題になります。

私の期待の変化がどれほど大きかったかを表現するのは難しいです。 SOE の CEO であるジョン・スメドレー氏は、チームの主要メンバーを紹介したとき、彼らに期待に応える多くのことを与えました。同氏によると、プロジェクトは二度放棄され、再開され、毎回18か月の作業が完了したという。根本的な問題がありました。彼らが作っていたゲームはすでに作られていました。静的な世界では、モンスターや装備は単なる数字の束として機能し、プレイヤーは残りの時間、それらに対して苦戦します。

「もう十分だ」と彼は言った、「私たちは何度も同じゲームをしすぎた」。彼は正しい。 Everquest Next が来年リリースされるとき、それがあらゆる面で的を射ているかどうかは別として、オンライン ファンタジーの世界が何ができるかについての私たちの期待が変わることになるでしょう。

SOE は、この長期にわたる反復設計よりもはるかに安価だった Everquest 2.5 をリリースするのではなく、実際に自分たちの才能を活用し、何ができるかを考え、協力的な大手パブリッシャーが提供できる時間と資金を理解しました。彼らはこの形式を実験し、何か先駆的なものを試みることを選択しました。私は、これほど多くの可能性を秘めた開発中の別のプロジェクトを考えるのに苦労しています。

主要な開発スタッフ全員と作曲家の Jeremy Soule へのインタビューなど、今後も続報が予定されています。また、Everquest Next: Landmark についてまだ読んでいない場合は、ぜひ読んでください。