ファイナルファンタジーのATB戦闘システムはもともとレースカーからインスピレーションを得たものでした

ファイナルファンタジーIV今日は 30 歳の誕生日を迎え、それを祝うために、スクウェア・エニックスはゲームデザイナーの時田隆氏に座って開発の思い出を語っていただきました。それは最初でしたファイナルファンタジー彼は、最初からこのゲームに関わっていたので、ゲームのデザインがどのように進化したかについていくつかのきちんとした詳細を共有することができると説明しました。彼は、キャラクター デザイン、ロマンス プロット、そしてどういうわけか F1 レースを観戦することから得た最初の ATB 戦闘システムの思いがけないインスピレーションについて語ります。

ファイナルファンタジーIVシリーズで初めてアクティブ タイム バトル システムを使用し、ファイナル ファンタジーのターン制バトルにリアルタイム要素を追加しました。ターンごとにアクションを選択する代わりに、各キャラクターには独自の速度で満たされる ATB メーターがあり、いつ攻撃する準備ができるかを制御します。

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「最初の実行では、誰が一番速かったかに基づいて、全員が順番に行動するだけでした」と時田氏は説明します。 「何が起こっているのかまったく分からなかったので、弱点などについて考える暇もなく、ただボタンを連打するだけになってしまいました…(笑)。私たちは決してうまくいかないという結論に達しました。 」

時田氏によると、バトルデザイナーの伊藤博之氏はF1レース観戦のファンで、それがシステムの別バージョンの開発のきっかけになったという。

「どうやら彼は周回中に後ろのマシンを見て、速いキャラクターなら1ターンに2回攻撃できるが、遅いキャラクターは1ターンに1回しか攻撃できないことに気づき、ATBシステムを思いついたようです。 ATBシステムが機能したのは、エッジが1ターンに2回攻撃できるが攻撃力が低いなど、キャラクターごとに考えられたルールによるものでした。」

RPG 戦闘システムのインスピレーションを得られる奇妙な場所かもしれません。クリエイティブな仕事において、専門分野以外にも興味を持つようにという時代を超えたアドバイスを思い出します。レースカーや編み物やガーデニングが、まったく関係のないアイデアを生み出すかどうかはわかりません。

時田氏はまた、ゲームディレクターの坂口博信氏が「最初から(恋愛関係を)含むプロットを望んでいた」と語った。好きなキャラクターのスプライトは、トキタがカインのファンです。 「正直、セシルの暗黒騎士の戦闘シーンはそこまでカッコ良くないんですが、それに比べて竜騎士ケインはジャンプ力も含めてすごくカッコいいです。」

今後のピクセル リマスターについては、すべてのリマスターの開発が同時に行われていると時田氏は説明します。 FFIVのピクセルリマスターを担当。 「私たちは主にオリジナルのピクセルアートに忠実であり続けるために最善を尽くしていますが、それ以上にバランスは、私たちが維持する必要がある、あまりにも多くない細部の微妙な境界線を見つけることに尽きるように感じます。」と彼は言いました。と言う。

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