狭い空間での戦いこれは、私がこれまでに観てきたスパイ映画で好んで使われている、ある特定の比喩に関するものです。主人公は、物語の中で少しリラックスできる場面に遭遇しますが、必然的に彼らは警戒を緩め、その合図に、謎の暗殺者が勃発します。影からチャンスを活かすために。主人公は腕っ節だけで乗り切っていきますが、その後、驚きが!彼らは実際に代わりに脳を使用します。それが来るのを誰も見たことがありませんでした。問題は、これらの映画を見れば、主人公がそうではないことを私たちは皆知っているということです本当に死ぬことになる。つまり、それは『ボーン・アイデンティティ』と呼ばれるものです。ボーンなしでは映画は成り立ちません! (ジェレミー・レナーのものはカウントされません。)
ノンストップの高速で熱狂的なアクションの代わりに、Fights In Tight Spaces では別のアプローチが採用されており、同じアクション シーケンスがターンベースの戦闘に分割されています。シーンはほんの数秒で終わるスタントとカメラワークの振り付けではなく、アクションヒーローがそのような状況で下さなければならないあらゆる細かい決断をプレイヤーに委ねるローグライクデッキビルダーです。つまり、アンタッチャブルな主人公がいつか死ぬとしても、それはあなたの行動のせいです。とにかくほとんどの場合。
Fights In Tight Spaces では、同様に謎めいたスパイ組織に雇われている、エージェント 11 としてのみ知られる匿名のスパイとしてプレイします。ハンドラーは、犯罪組織に関するさまざまな書類を提供し、それを取り締まることにより、手順に従って生成されたレベルを通過していきます。戦いを繰り広げ、デッキを改善し、最終的にはボスと対決します。とてもスレイ・ザ・スパイア-y。
しかし、『Fights In Tight Spaces』では、魔法と剣術を代わりに、ただ真っ直ぐに男の顔を殴るだけです。全く似ていないわけではありませんが、ジョン・ウィック・ヘックス, ただし、攻撃はすべてカードの形で行われます。幼稚に聞こえるかもしれませんが、このようなゲームで望むあらゆる攻撃がここにあります。そしてそれらはすべて、漫画風でありながら直感的なアニメーション作品を通じて素晴らしい形で実現されています。敵に頭突きをしたり、壁に投げ込んだり、向かってくる敵に反撃したりすることもできます。ストリートファイターのフラッシュキックのガイルもここにいます。さらに、致命的な打撃を決めた場合、ゲームはクローズアップ アングルに切り替わり、自分の作品を最前列で鑑賞できるようになります。部屋中敵を蹴り飛ばし、敵の体がラグドールになって床に崩れ落ちるのを見るのはとても楽しい。
おもしろいのは、それぞれの戦闘が 2D 平面ではなく、小さな閉じられた 3D 等尺性平面で行われるため、自分の位置と周囲の空間を管理することがデッキ構築スキルと同じくらい重要であるということです。攻撃ベースのカードと防御ベースのカードだけでなく、移動カードも含めることを考慮する必要があり、敵に向かってジャンプして胸をパンチするなど、両方を組み合わせることもできます。その後、一部の地域では、ドアが開いた路面電車の車両や、壁の代わりに手すりが立ち入りを妨げるなど、半オープンな環境を設けることでこれを混同します。敵を押したり、蹴ったり、マップの外に投げたりする方法を見つけられれば、即死です。
ただし、多くの場合、動きを創造的に使用すると、通常の戦闘と同じくらい、あるいはそれ以上に満足感が得られます。それは、このゲームでは、敵が次のターンにどのような攻撃をしてくるのかを事前に知ることができ、また、次のように敵が攻撃する場所を正確に表示するためです。イントゥ・ザ・ブリーチ。したがって、(文字通り)カードを正しくプレイすれば、あなたが敵をすり抜けて 3 番目の敵に対処するのに忙しい間に、2 人の敵を騙して互いに撃ち合うことになる可能性があります。これはとても素晴らしいアイデアで、敵を直接攻撃するよりも夢中になりました。すべての戦いは、半分終わったチェスのゲームを拾い上げて、それを終わらせようとするようなものです。 「なぜ自分を殴るのですか?」と言うのを強くお勧めします。あなたがそれをするとき、過度に皮肉で泣き言のような声で。
Fights In Tight Spaces のビジュアル スタイルはすぐに目を引きます。カジノ・ロワイヤルの CGI イントロからインスピレーションを得ているようです (あるいはおそらくスーパーホット、他のゲームと比較している場合)、ミニマリストであるにもかかわらず、決して退屈することはありません。バイク クラブ、刑務所の階段、さらにはパブなど、数多くのユニークな場所で戦いますが、それらはすべて驚くほど明確なアイデンティティを持っています。それは素晴らしい照明作業によってもサポートされており、ゲームの外観に歓迎すべき深みを加えています。
『Fights In Tight Spaces』には、これまで私が出会った他のゲームとはまったく異なる、素晴らしい核がありますが、残念ながら、それはこのゲームの最大の欠陥の 1 つに直接関係しています。それは、リプレイ性がほとんどないということです。公平を期すために言うと、ゲームを進めていくと新しいスターター デッキのロックが解除され、記入するためのカード概要もロック解除されます。どちらも XP システムを通じて取得されます。ただし、それらはある意味無意味です。なぜなら、カードは戦いの報酬として表示されるため、最初からゲーム内のすべてのカードにアクセスできるため、実行間で実際には何も変わりません。
私がプレイした他のデッキビルダー、Slay The Spire やモンスタートレイン, 通常、選択したプレイスタイルに応じて、ゲームについての考え方を大幅に変更する必要があります。 Fights In Tight Spacesでは、最初のバランスの取れた攻撃と防御のデッキ以外の方法でプレイしようとすると不利になるように感じました。敵に出血させ、時間の経過とともにダメージを与えるデッキを選んだ場合、戦闘を迅速に終了するためのボーナス目標を逃してしまうでしょう。もし私がアグレッシブなデッキでプレイしていたら、後のボス戦ですぐに死んでしまうだろう、なぜなら彼らの巨大なHPバーが私の攻撃をタンクするからである。結局のところ、さまざまなデッキのアーキタイプを試すのはかなり無意味だと感じました。なぜなら、私が実験するたびに、皮肉にもそのせいでゲームが私と戦っているからです。
プレイを続ける動機となる毎日の課題がありますが、それによって私が気づいたのは、手続き型生成がこのゲームにそれほどメリットをもたらすとは思えないということだけです。数時間後、私にとって戦闘は融合し始め、ランダムな敵との遭遇は新鮮さを保つほど動揺しませんでした。狭い囲まれたマップに多数の敵を配置する方法は限られています。私は 6 回目のランでゲームに勝利し (確かに数時間かかりました)、その後はゲームが提供するものをほぼすべて見てきました。探索する分岐レベルはなく、新しいプレイスタイルを持つキャラクターもいませんでした。
ただし、Fights In Tight Spaces には複数の難易度設定があり、ゲームの動作方法を根本的に変えるように設計されているため、最終的にこの問題は解決されました。 「クラシック プラス」モードでは、死亡した場合にルームを再試行する機能が追加され、エンカウントごとに最大 3 つの移動を元に戻すことができます。これにより、すべての出来事がパズル ゲームに変わり、私は永遠の死について計画を立てるというよりも、頭のスクラッチャーとしてそれをはるかに楽しみました。
奇妙なことに、最も未開発に感じられたのは設定でした。ゲームに不可欠であるにもかかわらず、実際にはストーリーはなく、レベル間の短いユーモアのある会話以外には、エージェント 11 はまったく沈黙しています。適切なゲームで寡黙な主人公が問題になるとは思いませんが、私はこの種のアクション スパイ映画のトーンを、どんでん返しや不気味なキャラクター、気の利いた会話と結びつけます。少なくともそれと同じくらい、少なくとも、その中のアクションシーケンス以上にそうです。私はこのゲームが『オースティン パワーズ』の改作であることを求めているわけではありませんが、リーダーに一言も言わずに犯罪一家全員を倒すというのは非常に奇妙です。
それでも、私はこれまで否定的でしたが、『Fights In Tight Spaces』をそのままの形で心からお勧めします。なぜなら、その中心となるアクションが正直に信じられないほどだからです。すべてがうまくいっているときは、特に難しい数独をやっているように脳が集中します。問題は、それ以外に何も起こっていないことです。ゲーム全体としては、今年プレイした中で最高のものの一つに違いないと感じたが、どういうわけか「まあまあ」で終わった。