「私は 09 年から FIFA で競技的にプレーしてきましたが、FIFA に対する攻撃性をコントロールできるようになったのは今年の 1 月くらいです」とデビッド・バイザウェイは言います。ちなみに、ウルヴァーハンプトン出身のFIFA競技選手は、昨年のFIFA インタラクティブ ワールドカップ決勝戦リオデジャネイロでは優勝したが、最後のハードルでデンマークのアウグスト・ローゼンマイヤーに敗れた。
試合は3-1で終了し、バイザウェイが前半のリードを奪ったが、賞金2万ドルだけでなく2014年の大会への招待も逃したという失望はさらに大きくなった。バロンドール- FIFA の名誉ある現実世界年間最優秀選手の授賞式。
ローゼンマイヤーが残りわずか14分で3点目を決めたとき、試合はほぼ終わった。歓喜したデーンは席から飛び起き、勝ち誇ったように咆哮を上げ、拳を空に突き上げた。彼は後ろに座り、安堵のため息をつきました。彼は十分なことをしたと分かっていた。ちなみに、一方、まっすぐ前を見つめた。彼は足を組んだり外したりし、一瞬対戦相手をちらっと見た後、再び画面に視線を固定した。
「誰かと並んでいるときは、常に怒りを抑えておきたいと思うものです」とバイザウェイは説明する。 「自分がイライラし始めていることを対戦相手に知らせたくないものです。一部のプレイヤーはそれを察知して、ゲームから退場させて状況をさらに悪化させる可能性があります。」
2014 年には、なんと 190 万人のプレイヤーが FIFA インタラクティブ ワールド カップに参加しました。言うまでもなく、最後の2つに進出すること自体が偉業であり、優勝は翌日のバイザウェイの21歳の誕生日のお祝いへの完璧な先駆けとなったはずだ。代わりに、彼は手ぶらで家に帰りました。彼にとって敗北のことばかり考えてしまうのは簡単だが、今はさらに良い結果を残したいと願って、今後の試合に目を向けている。これはただのゲームだ、と彼は自分に言い聞かせます。これはシンプルですが、生きていく上で効果的な格言です。
バイザウェイが対面での自分の行為について認識しているのは自然なことのようだ。社会的シナリオは、私たちが不当に行動した場合に否定的な見方をされることを恐れて、私たちの行動を支配する傾向があります。誰かの隣に座っているときにプロットを見失う可能性は、たとえば自宅でオンラインでプレイするよりもはるかに低く、慣れた環境に隔離されることは、実証されているようにプレイヤーの強力な感情を揺さぶる力があります。ここそしてここそしてここ。
バイザウェイは、過去の気分の変動を常に伝えることはできたが、それを防ぐことはできなかったと認めている。彼は、それがFIFAの外での自分の人生に影響を与えていること、敗北の余波で一緒にいるのが良い人間ではないことを知っていたが、それでも、自分自身に永続的な怪我を負わせて初めて、何かが与えなければならないことを認識した。
「壁にぶつかったときは、(自分の行動を)変える必要があるとわかっていました」と彼は言います。 「指の関節の1つに永久的な損傷を負っていますが、それほどひどいものではありません。また、激しい怒りが爆発して、「私は22歳なのに、なぜあんなに子供のような態度をとるのだろう?」と考えるようになりました。」
ダニエル・ワン博士彼はケンタッキー州にあるマレー州立大学の教授で、スポーツファンの心理学を専門としています。彼は、現実のスポーツファンの攻撃性はチームとの強いつながりから生じており、それがアイデンティティの一部になるまでになっていると示唆しています。
ワン氏は、自分にとって重要な何かが失敗すると、今度は個人的な失敗を感じることになると示唆しています。これがビデオ ゲームと異なるのは、現実のスポーツ ファンが贔屓のチームのパフォーマンスをコントロールできないことです。
「ファンにとって攻撃性はある意味で増幅される可能性があります。なぜなら、現実にはファンには何もできないからです」とワンは説明する。 「ファンは、自分たちがとても大切にしているものが水の泡になってしまうのを目の当たりにしている、ある意味無力な駒のようなものです。それはとてもイライラすることになるかもしれません。」
おそらく、現実のスポーツのファンとスポーツ シミュレーターのプレイとの相関関係は、見た目よりも強いのかもしれません。アイデンティティに関する限り、競争力のある FIFA プレーヤーは、ほぼ常に 1 つのチームに所属します。彼らは戦術やフォーメーションを熟考し、デフォルト設定から離れた特異な調整を行うことを誓います。チップが不足すると、特定の代替品が導入され、不幸を逆転させるために頼りにされます。ルーチンがあります。明確な行動計画。ほとんど儀式です。
FIFA は各試合でプレーヤーに直接的な影響力を与えていますが、それはまさに、コントロールではなく影響力です。 FIFA は、他のサッカー シミュレーターと同様に、テレビの生中継を装ってプレーを巧みにフレーム化します。つまり、ゲーム内で操作できるのは、常に 1 人のゲーム内プレーヤー (通常はボールを保持しているプレーヤー) だけです。したがって、ゲームの自律性はメカニズムによって管理されており、これは本質的に、怒りはコントロールの欠如に等しいというワンの提案を現実のプレイとデジタル プレイの両方に関連付けています。
「FIFA は運に左右されるゲームなので、なぜ多くの人がイライラするのか理解できます」とバイザウェイ氏は言います。 「プロの中には、60%はスキル、40%は運だとまで言う人もいます。幸運に負けると、多くの人が限界を超えてしまいます。」
さらに、ワン氏は、これらのオッズをオンラインの範囲内で文脈化すると、プレイヤーは敗北時に攻撃的に行動する可能性がはるかに高くなり、対戦相手が自分のことを知らない、またはその結果として生じる行動を目撃できないとわかっているため安全であると示唆しています。この匿名性の壁、あるいはそれによって促進されるセキュリティについては、ワン氏とマレー州立大学の同僚が徹底的に調査したものである。
彼らの研究によると、捕まらずに不謹慎な行為に参加する機会が与えられれば、つまり悪影響を及ぼさずに加害者が被害者に対して匿名のままである場合、スポーツファンの大部分は喜んでそうするだろうということがわかった。
「その数字の高さにはいつも驚かされます」とワン氏は言う。 「これらの匿名の攻撃行為に積極的に参加することを認める個人が30から40パーセントいます。つまり、相手チームの最高の選手をつまずかせることです。相手チームのコーチの足を折ること。チームのために他のファンを傷つけること - そして確かに、その人が「自分の」チームのことをより気にかけている場合、その数はより高くなります。
「ここで起こっているのは、脱個性化として知られる心理的および社会学的現象であり、自分が演技している人間であることを誰も知らないと考えると、そう考えてしまう可能性がはるかに高くなります。なぜなら、[自分は]大丈夫だから」そうすれば、社会的な偏見、規範、プレッシャーの一部がなくなります。本質的には、もう心配することはそれほど多くないように感じられ、そのような状況では人々はもう少し暴力的になる傾向があります。」
この考えは確かにより広い社会に反映されており、2011 年のロンドン暴動がその例に該当しますが、特にオンラインで蔓延しているとワン氏は続けます。そのような場合に攻撃性がピークに達することを示唆する多くの理論があり、データもたくさんあります。」
Bytheway に関して言えば、もっと簡単な説明が問題の中心にあります。私は彼に、なぜサッカー シミュレーターが選手のこれほどドラマチックで高揚した感情を呼び起こすことができると思うのか尋ねました。
「これに対する答えは非常に簡単だと思います」と彼は言います。 「誰も負けたくありません。これはすべての試合に勝ちたいと思わせるゲームであり、最も控えめな人でも競争力のある側面を引き出します。」
そして彼にはそれを証明する傷がある。