以前にも言いましたが、もう一度言います。ビデオゲームでは逃げることが最高の気分です。もっと具体的に言うと、追いかけられるというのはビデオゲームで最高の感情であり、もし「ビデオゲーム」という言葉を「宇宙」に置き換えたら、私はたまたまゴールデンレトリバーとこの感情を共有することになるでしょう。彼はより純粋な存在ですが、レールから降りてダッシュでコーナージャンプして脱出する喜びを決して知ることはありません。デッドロックこのため、彼は私たちの同情に値します。
少なくとも数時間プレイしていないと見逃しがちですが、Deadlock には Tribes Ascend のこちら側で最も魅力的な移動システムの 1 つが詰め込まれています。
あなたの動きのキットは、最初は非常にシンプルに見えますが、ローリング、しゃがみスライド、空中ダッシュに、慎重なタイミングを必要とするダッシュ ブーストによってほんの少しスパイスが加えられているだけです。ただし、これらのツールは、特にバニーホップ スライド コンボの操作を習得すると、スライドするたびに得られる無限の弾薬を押し込みながら飛び回れるようになり、快適で機敏な気分にさせるのにすでに十分であることを強調しておきます。 。 Valve がそこで止まっていた可能性もあり、私はおそらく今でも毎晩 Deadlock の上にかがんでいたことでしょう。
面倒な作業に入る前でも、これだけあれば十分です。マップには滑り降りるための坂道が点在しています。これをダッシュ ジャンプと組み合わせると、勢いが増し、距離が伸び、弾薬が無限に増えて楽しい時間を過ごすことができます。つまり、戦闘中であっても、マップを横断しているだけであっても、どこに行くときでも、環境をスキャンして目に見えるものを活用することで報酬が得られるということです。ジャンプパッドと登れるロープはこれをさらに高め、角を歩き回るのではなく上に向かってシムするタイミングを知っていれば、人々を落ち着かせることができます - もちろん、各レーンのジップラインをブーストして争いに飛び込むこともできます。
しかし、それはアイスフロッグのほんの一端にすぎません。壁ジャンプもできるし、壁ジャンプもできるコーナージャンプして2倍の高さまで上がります。下をダブルタップするとより速く落下できます。これは、屋上での追跡で追手を振り切るときに威力を発揮します。激しい近接攻撃を利用して前に進むことができ、貴重なスタミナを消耗することなく目的地に到達できるトリッキーな操作を実行できます。これがバグなのか永続的な機能なのかは誰にも分かりませんが、しゃがんでジップラインから降りることもでき、空気抵抗ゼロの 2 秒間を利用して少しだけ早く移動することもできます。
この用語はデッドロックに固有のものではありません (格闘ゲームから来たものだと思います) が、人々は上記のことを「動きの技術」と呼び、ある種のおしゃれさと、いくつかのより高度な動きのスキル チェックの両方を伝えます。私たちは基本を離れて、あらゆる種類の具体的な操作についてのガイドを持つ YouTube の運動の達人の領域に加わりました。たとえば、ゲーム内のチュートリアルでは、壁ジャンプについて説明します。壁ジャンプと壁ジャンプを組み合わせることで、スタミナを一切使わずに天井のハッチから飛び出すことができる秘密の店からの危険な脱出ルートについては説明しません。完璧なタイミングでの激しい乱闘。
これらのテクニックを組み合わせると、非常に満足感が得られます。友人は、トニー ホークのゲームでスタントを連続して連鎖させるのとの類似性を指摘しました。彼は間違っていませんが、ここでのスタントは、MOBA のコンテキストで存在することでさらに価値があります。これは、マップ上をとぼとぼと歩き回ることが体験の不可欠な部分であるジャンルであり、無力なクリーチャーを倒してゴールドと XP を吸収し、最終的には戦うためにそこにいる敵プレイヤーを殺すことができます。しかし、デッドロックはそのジャンルの落とし穴をひっくり返します。動作を楽しくすれば退屈さが軽減され、面倒で複雑にすれば、それをマスターすれば優位性が得られます。回転を削る毎秒は、敵よりも多くの魂を集めるのに費やすことができるのです。深く満足のいく動きは、本質的な報酬と外的な報酬を 1 つのスピーディなパルクール パッケージに組み合わせることになります。
これらはデフォルトで得られる基本的な動きにすぎません。すべてのヒーローは、空中を疾走する適切な名前のマジェスティック リープなど、機動性を重視したアイテムを自由にスナップできます。キャンセル可能な二次下向きダッシュのおかげで、射程と柔軟性がほぼ 2 倍になり、独自のニュアンスが詰め込まれています。シンプルだが気の利いた短距離テレポートであるワープ ストーンがあります。魔法のカーペットは、敷物を呼び出して空に飛ばし、基地に戻します。さらに、優れたスタミナがあり、ブーツが再び地面に着く前に空中ダッシュとダブルジャンプを 2 回行うことができると同時に、より多くのスタミナを得ることができます。目まぐるしいもの。
そして、当然のことながら、ヒーローの中には独自のトリックで機動力を重視する人もいます。まつげは明らかなハイライトです。彼は(標準的に)鉤縄を持ち、身長に応じてダメージが変化するグラウンドスラム攻撃を行う嫌な奴で、そのため、一瞬でジャングルのキャンプを開拓できる特定のジャンプ方法をデモンストレーションする人々のビデオが公開されている。人々に突撃するのが好きな青い大柄で屈強な刑事、そして機動力と効率を最大化するために自分の能力と特定のアイテムの間のニッチな相互作用を利用する方法を何度も深く掘り下げた YouTube 担当者、エイブラムスにもエールを送りたい。
私はこれら 2 つが好きですが、私にとって Deadlock はほぼ Pocket ゲームになっています。彼はゲーム内で断然一番出入りしやすいひき逃げ野郎なので、テレポートできる魔法のコートとその中に身を潜めることができるかばんのおかげで、私が追いかけられる時間を最大限に増やすことができます。一時的に無敵になる。また、彼は空中を飛翔しているときに最適な弾幕能力を持っています。空中でその弾幕をアクティブにすると、水平方向の勢いをすべて維持したまま前方に浮くことができるため、これは便利です。
私は状況に応じて壁ジャンプをして空中に飛び出すコツを身につけてきましたが、それはまだ赤ちゃんの話です。私はまだコーナー ジャンプを成功させようとしています。コーナーまたは曲面に向かってダッシュ ジャンプし、マントル アニメーションを防ぐために 80 度向きを変え、その後壁ジャンプで通常の 2 倍の高度を獲得します。開発者がその二重ブーストを修正することは不可能ではありませんが、私は彼らがそうではないような気がします。結局のところ、正当なテクニックが意図せぬ癖から生まれることを許容するのが、MOBA が構築された哲学なのです。
一般にこのジャンルを非常に魅力的なものにしている理由の 1 つは、その複雑さが、熟練に向けて少しずつ進んでいく感覚の肥沃な土壌を作っていることです。非常に多くのニュアンスが足元でうごめいているため、マッチするたびに新たなニュアンスが発掘されます。 Deadlock がそれを、ただ歩き回るという基本的な行為にまで拡張し、動きを伴うシューティングゲームの躍動的なスリルと、MOBA が要求する頭脳的な戦略を融合させたことは、私にとって嬉しいことです。
私はアニメーションキャンセルの世界にまだ足を踏み入れていません。そこでは、特定のアイテムを購入するだけで、それらをアクティブにして激しい近接攻撃を短縮し、放送時間を延長できます。私はすでに 250 時間プレイしていますが、私の皿はまだ学ばなければならない新しい内容で溢れています。Valve がまだ内容を積み上げる初期段階にあることを考えると、これは特に途方もないことです。これはアルファです!私たちが現在アクセスできるヒーローやアイテムは、おそらく数年後には私たちが遊ぶことになるおもちゃのほんの一部になるでしょう。
前回のアップデートで、Valve は開発中のヒーローを試すことができるモードを追加しました。その中には、下り坂のように坂を滑りながらマップをズームできるフロッグマンなどがあります。彼から逃げるのが待ちきれません。