家族チャット: 2k チェコのアレックス・コックスがマフィア 2 について語る

先週、めったに見られず、大幅に遅れていたイベントで、ようやく少し充実した時間を過ごすことができました。マフィア 2。そこにいる間、私はゲームのプロデューサーの一人であるアレックス・コックスに、断ることのできないオファーを出しました。とにかく彼はそれを拒否した。そこで、代わりに彼にゲームについて聞いてみることにしました。ゲームの優れた音楽、オープンワールドとリニア、そして「ディックチーズ」が本物の 1950 年代の悪口かどうかについて、おしゃべりな男の意見を読んでください。

RPS: サウンドトラックが大好きです。1950 年代のニューヨークをバディ ホリーの That'll Be The Day に合わせて話していました...最初のゲームよりも認知度の高いものを使用するという意識的な選択があったのでしょうか、それとも単なる by-ゲームの製品は 10 年か 20 年後に設定されていますか?

Alex Cox: 私たちはトラックリストに何年も費やしてきました。それは...白紙は真実ではありません、音楽に何十億ドルも費やすことができたわけではありません。しかし、音楽がこの時代を築く上で大きな部分を占めているのは明らかです。私自身は大の音楽好きではありませんが、チームの他のメンバーももちろん音楽好きで、彼らにとっては駄菓子屋にいる子供のようなものです。彼らには 50 年代の音楽がすべてあり、さらに 40 年代の音楽もあります。この膨大なリストをすべてまとめることができるのは、彼らにとって非常にクールなことです。トラックが何曲あるのかわかりませんが、おそらく 130 曲くらいでしょうか?間違いなく百は超えています。

欲しかったけど手に入らなかったトラックはありましたか?

AC: 成熟したものなので、そのような形で無償ではありません。非常に暴力的なものであるため、人々が関わりたくないという問題はありませんでした。それは予算内で効果的にできるだけ多くの曲を入手することに関係しています。この金額で最高の曲を手に入れましょう。本当に象徴的な音楽から、単に雰囲気がクールだと思う音楽まで、さまざまな曲が含まれます。

RPS: なぜこれで 30 代から 40 代、50 代に移行しようと決めたのですか?

これは直接の続編ではありません。ストーリーはあまり続きませんが、最初のものと同じ架空の世界であることになっています。それは別の都市であり、時代を超えて進化しています。多くの理由から、今は興味深い時期です。 1946 年は、今日は見ることができませんでしたが、暴徒が戦時中の闇市場、配給切手などを悪用しているので興味深いです。たとえば、ヴィトーが戦争から戻ってくるのは物語にとって良い時期です。彼は貧乏で、大勢の男たちがまだ戦争に出ています...それは全く異なる環境であり、物語にとって素晴らしい場所です。彼に組織犯罪に関与し始めるもっともらしい動機を与える。それによって物語に真実味が生まれ、都市全体を物語の背景として使用できるようになります。

したがって、今日あなたがプレイしたように 1950 年代に移ると、ヴィトーは現在マフィアとかなり深く関わっています。まったく異なる時代です。彼は今お金を持っていて、ずっと夢見ていた生活を送っています...そしてロックンロールのサウンドトラック、素敵な車、これらすべてのクールなアメリカーナなものがさらに流行し始めています。現実のタイムラインはストーリーラインを再び反映します。一方で、それは良い時、幸せな時、そのようなものですが、状況が少し悪化し始めるかもしれないという背景があります。それを強化するために、ストーリー、キャラクター設定、武器の選択、服装など、ゲーム内のすべてのものを使用しました。

RPS: 戦争から戻ってきたばかりのヴィトーは、『ゴッドファーザー』のアル・パチーノ演じるマイケルを少し彷彿とさせますし、彼の親友のジョーにはペッシのようなところがあります...おそらく、あなたは自分のインスピレーションに意識的にうなずいているのではないでしょうか?

私たちが作り出そうとしているのは感情です...私たちは皆、これらのマフィア映画を知っています、それらは映画にとって非常に象徴的な体験です。これらの映画を直接または完全にパクリしたものはないと思いますが、人々が認識しているタッチポイントを使用したいと考えています。そうすれば、人々はゴッドファーザーやグッドフェローズを通してプレイしている感覚全体を得ることができます。それ自体がクールなアイデア。

RPS: ある時点で、誰かが私に向かって「ディックチーズを持って来い」と叫びました。さて、これは本当に 1950 年代に使われていたフレーズなのでしょうか?

(笑)、たぶん、インターネットで調べてみてください!よくわからない。モブ映画の最も優れた伝統には、創造的な悪口が間違いなく存在すると思います。 「ディックチーズに乗せて…」 うーん。それが時代錯誤なのかどうかはわかりません。知るか?

RPS:なぜ第一作目から速度制限システムなどを廃止しようと思ったのですか?

ルールはある程度緩和されました。オリジナルのマフィアは警察システムに多くのフィードバックを受けました。それが完全に否定的なものではなかったと思いますが、人々は警察システムがかなり攻撃的であると感じていました。私たちがやりたかったのは、原則としてそれを維持し、再び暴徒のように振る舞わせるというアイデアに立ち返ることでした。暴徒は街で暴れ回ったり、あらゆる種類のクレイジーなことをしたりするわけではありません。それは秘密結社であり、彼らは可能な限り警察を避けようとし、実生活ではギャングにならないように努めており、イベントが必要な場合にのみ[手を合わせて]銃を取り出してビジネスに対処します。私たちが行ったのは、イライラを軽減することです。走り回ったり、そのようなことをし始めたら、警察に追われることになるだろうが、ゲームのこの段階までには - 3 分の 2 ほど進んだところで - ゲームのルールはわかっていると思う。あなたは警察を操作する方法を知っており、それにどう反応するかを知っています。生き残るのは大変でしょうが、それが目標です - 現実の生活でこれらのことをするのと同じです。

それは遊ぶためにあり、楽しい気分転換になりますが、それはゲームの焦点では​​ありません。あなたはそれを生き延びることができます、警察の地位を剥奪する方法があります、あなたは目を避けて逃げます、あなたは認識バーを失います、そしてあなたはすぐに警察にあなたを失います。あまりにも彼らを悪化させると、あなたは指名手配ステータスを取得します。これは、あなたが個人的に認識されるか、あなたが運転している車が認識されるか、あるいはその両方を意味します。この場合、街であなたを見つけた無作為の警官が開始します。あなたを追いかけています。その時点で、指名手配の地位を失い、事実上、市街にいる何の変哲もない民間人に戻るために、警官に賄賂を贈ったり、服を着替えたり、車にスプレーをかけたりしなければならない。

RPS: スクリプト付きのアクション ゲームであることとオープンワールドであることのバランスはどうなっていますか?それでも街を探索する価値はありますか?

はい、確かに。街にはできることがたくさんあり、インタラクティブな環境もたくさんありますが、実際に焦点を当てているのはサンドボックスではありません。常に都市が背景となることに重点が置かれてきました...コンセプトの観点から、私たちはこの映画のようなギャングの物語を再現しようとしています。より難しいことの 1 つは、ミッションからミッションへとゲームが直線的に進行するような方法でこれを行うことです。ギャングの概念のため、彼らは路上に存在し、自分の犯罪に対する都市の反応を感じるためには周囲に都市が必要であり、カットシーンで何が起こるかだけではありません。物語に彩りを添えていると思います。それが本当に目標です。そこにはゲームプレイがあり、街をドライブするのは楽しいですが、焦点は物語に非常にあります。

RPS: ミッションの開始時に、私は窓を開けたり電気を消したりして元気よく遊んでいたのですが、そのような小さなやりとりが全体を通して期待できるでしょうか?

私たちが手に入れたものを、ゲーム内にある機能、街にあるものとして概念化してみましょう。ストーリーの中で何かをする必要があるポイントがあります。つまり、バーに行くように言われると、そのバーの機能が予想どおりに再現されます。これらは都市に存在する会場ですが、物語の一部でもあります。食べ物や飲み物を買うと健康が回復したり、服を着替えると警官が負けたりします。これらはすべて、都市の生命感や活力を感じさせるために存在していますが、それらはすべてストーリー体験の一部としてデザインされています。ゲームのある時点で、これらのものは何かに使用されます。通りから外れたところには、100 を超えるさまざまな建物があります。

そして、オープンワールドからシームレスにストリーミングされた、非常に詳細で豊富に視覚化された内部環境であると言わざるを得ません。これは技術的な観点から見て本当に素晴らしいことだと思います。これらの環境に入り、その場所を撮影し、細部にまでこだわったインテリアをすべてチェックし、再び通りに出てまっすぐ歩くことができます。オープンワールド ゲームでは、これを実現するのは実際には非常に困難です。すべてをストリーミングする必要があり、ロードはバックグラウンドのどこかで行われ、これらの処理はメモリに保持され、完全に破壊的な環境はすべてそのようなものになります。

RPS: 恥ずかしながら、私はミッションの最後に起きた大規模な戦闘で何度か死んでしまったことを認めなければなりませんが、チェックポイント システムが私をどれだけ後方に追いやったかについてあまり嬉しくありませんでした。まだ調整中ですか?

そうそう、そのようなものはすべてまだテストされ、チェックされています。しかし、難易度の観点から見ると、銃撃戦は非常にやりがいのあるものにしたいと考えています。私たちは彼らにイライラさせたくありません。ストーリーの中でヴィトーにとって困難な瞬間があった場合、プレイヤーにはそれが挑戦であると感じてもらいたいのですが、派手な爆発を伴う簡単な出来事にはしたくありません。ゲームはストーリーにフィードバックされるので、挑戦的なものにしたいと考えています。それがストーリーのアクションの瞬間である場合、プレイヤーは爽快感、挑戦、または危険の感覚を抱くことになります。人々があなたを撃ったときと同じように、あなたは撃たれないことを心配し、身を隠しながらも撃たれないでしょう。狂人のように走り回ります。これが私たちが本当に実現したいと思っている感情です。このレベルで見たように、悪役はグリーザーです。明らかに、彼らは筋金入りの悪役ではなく、マフィアのようなものではなく、単なるパンクの集団です。

RPS: ええ、とても残忍で、ほとんど悲惨な状況だと思いました。実際のところ、彼らはただの子供で、彼らのほとんどは命からがら逃げていて、あなたの仲間たちが彼らを追いかけるのに恐怖の叫び声を上げています。

まさにその通りです。すべてが始まったら、あなたはそこに行って恐怖者を彼らに置くことになっています、それが物語の要点であり、エスカレーションは彼らが銃撃戦を開始することです。暴徒たちは歩き回って多くの子供たちを殺したくはありませんが、銃撃戦が始まったらすぐに終わらせなければなりません。もうみんな死ななきゃいけないみたいな。申し訳ありませんが、一人の人を殺すことはできず、全員を警察に通報することになります。そしてそれはエスカレーションの良い例です。レベルはゲームの日です。最初に目覚めるか、特定の方法でミッションに参加すると、ゲームの日が進みます。

私たちが望んでいないのは、ストーリーを壊す戦闘やメカニズムです。そのため、銃撃戦に至るまでに、出来事のエスカレーションによってそれが物語的に正当化されているように感じます。それで、盗んだタバコを売ることから始めますが、それは問題ありません。暴徒のことをしているように感じます。そして、グリーサーがあなたをめちゃくちゃにし、あなたはその男を追い払おうとします、そしてあなたは次に何をすべきかわかりません。物語の中で、上司のエディに電話しなければなりません。彼は、2000ドルを失ったので、返済しなければならないと言います。次に、プレーヤーがお金を取りに行くことに重点が置かれます。あなたは上司を喜ばせようと必死になっています。グリーサーたちを倒しに行くと、全体が大規模な銃撃戦に突入します。でも、それは非常に自然な感じで、ストーリーを壊すものではなく、これは非常に重要なことだと思います。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

たまたま、それが彼の時間のすべてではないことを除いて。これには第 2 部があり、来週のどこかの時点で投稿する予定です。その時には、私の右手が時機を逸した RSI でぐちゃぐちゃになり、少女のような涙を流さずに文字起こしを続けることができなくなることを願います。そうだ、聞いたよ、ディックチーズ。