私が思うこと: フォールアウト 76

かわいそうな老人フォールアウト76。発売以来数週間で、批評家たちはまるで相手チームのマスコットが必死にパブの前をよちよち歩いているのを見たばかりのフットボールのフーリガンの群れのように、この作品を積み上げてきた。私がそれを手に取った時には、発泡フクロウの着ぐるみを着てすでに瀕死の状態にあった男性に走り込んで鋭い蹴りを与えるなんて、スポーツ的ではない、残酷でさえあるように感じられました。

しかし、慈悲はそれを求める者のためにとっておかなければなりません - そしてフォールアウト76しません。このゲームは、崇高なビジョンが失敗したわけでも、嬉々として無謀なクリエイティブの無理をしたわけでもありません。20 年前の RPG の栄誉に横柄に甘んじて、革新に失敗したのです。このくしゃくしゃになったマスコットは、傷ついた指で私を通りの高さまで手招きし、血で濡れたくちばしに私の耳を当てました。私をオカマと呼んだ。それで、悲しいことに、キックが始まらなければなりません。

しかし、最初の野蛮人の前にヒューヒューフォームにレザーを組み合わせたもので、ゲームの内容が簡単にわかります。この作品は、1950 年代のアメリカーナの文化と美学が 2077 年の壊滅的な核戦争まで存続する、別のタイムラインを舞台としています。あなたと他の生存者のグループは、四半世紀にわたって Vault 76 の地下シェルターに閉じ込められていました。 、陽気なプロパガンダ映画を楽しんだり、アコースティックギターを演奏したりしています。しかし今は開拓の日であり、皆さんはアメリカを再建する使命を帯びてアパラチアの荒野に追い出されています。

ただし、再構築を実際に行うことは決してありません。出発するとすぐに、あなたは先に出発し、アパラチアで進行中の恐ろしい事態を発見した金庫室の監督者の追跡に送られます。病んだ怒り狂った若者たちの群れが、まともな文明の一部をすべて滅ぼし、ロボットとグールだけを残したので、あなたはすぐに徴発されます(おそらく…あなた自身によって?あなたは監督者に会うことはないので、本質的に命令されているのと同じです)音声ログによる)状況に対処します。

これには、最新の音声ログの行進命令を聞きながら、広大なオープンマップを旅し、主要エリアから野獣を一掃し、より良い装備を得るために略奪することが含まれます。プロットにはさまざまな派閥やキャラクターが絡んでいますが、それらはすべてとうの昔に消滅しています。

大団円には巨大なコウモリが関係していると確信していますが、確信はありません。まったくのフラストレーションと退屈のせいで、そこに到達するまでの忍耐力を振り絞ることができませんでした。現地に到着した選手たちと話をすると、早めにお風呂に入ったおかげで、あまり欠かすことができなかったと満足しています。 『Fallout 76』の濁った質感の虹の終わりに何が潜んでいようとも、それがゲーム中盤の陰気な単調さを正当化するほど超越的に輝かしいものであるはずがない。

期待を裏切って、私は物事を最大限に活用することを決意して出発しました。ビッグ・マイク・ランチタイムと呼ばれる、やせ衰えて赤い鼻のスターリンに似た人物を生成するのは楽しかったし、彼が金庫室から出てアパラチアの空気を初めてデジタル肺一杯に吸い込んだ瞬間は本当にスリルだった。目の前に広がる秋の森を風がさざめく音が聞こえ、大地が自由を約束する音を響かせているようでした。確かに、風景は、たとえば、ホライゾン ゼロ ドーンあるいはカウボーイ ゲームのようなものでしたが、照明はゴージャスで、アパラチアはアメリカの荒野の縮図のように感じられました。私は環境の微妙な点をじっくり観察したり、ゲームの優れたフォト モードを使用してビッグ マイクのばかげたショットを撮ったりして、かなりの時間を費やしました。

それから喧嘩になった。ベセスダのトレードマークであるセットドレッシングに残された手がかりから彼らの過去をつなぎ合わせながら、小屋群を探索していたとき、私の後ろで男が卵を吐き出すような音が聞こえた。振り向くと、チップを狙うカモメのように、グールの群れが真っ直ぐこちらに向かって来ていた。私はピストルを発砲し始めましたが、ほとんど効果がないようだったので、代わりにナタを取り出し、それでバタバタと走り始めました。適当な量のスイングの後、グールは倒れたが、その出来事は緊張というよりも苛立たしいものであった。

テクスチャソニック 2 のボスを跳ね返す泡のようなクランチから、ロックスター タイトルの肉厚で慣性を伴うボディブローの衝撃まで、戦闘の要素がゲームを生み出すのです。 Fallout 76 にはそのようなことはありません。銃撃は、ダメージを与えているときでも、ジェイソン・モモアに梱包用のピーナッツを投げているように感じますが、近接攻撃は、夢の中でパンチするか、クリップを少し振って折り紙の犬を倒そうとしているように感じます。弦。内臓、それは違います。

ビッグ・マイク、友人のマルセルと家で裸で立っているランチタイム

これに、ほぼ同じように行動する敵の名簿(スポ​​ーンエリアを徘徊し、視界に入るとすぐに追撃する)と、敵を排除するエリアの無限のリストが加わると、かなりの苦労を強いられることになる。 。そして、もしあなたが自分の勝算を誤って判断し、ギットに圧倒されてしまったら?その後、戦利品が入った荒れ地の泥に対して完全にカモフラージュされた汚れた紙袋を探し回る前に、抽象化された漫画のような地図をあなたの死亡現場までナビゲートする楽しみを楽しむことができます。

つまり、これが私のゲームの残りの部分だった。つまり、ほとんど変化のない敵との、最も漠然とした理由による、あまりやりたくなかった戦いだった。監督者の任務はしばしば恣意的で説明が不十分であるように感じられ、自分が何を求めているのか、なぜそれが物語を進めるのかほとんど分からないほどでした。私は、行き止まりの仕事に就いている男のように、音楽を聴きながら、廃病院、鉱山、工場の迷路のような内部を手探りしながら、ただボーっとしていました。

遅かれ早かれ、次の MP3 の独り言が含まれた錆びたコンピューター端末が進行のための暗号として立っているのを見つけて、次の遺跡に移動することになる。時々、途中で他のクエストが発生し、どの目標がどれに属しているのか混乱することがありました。それはすべて、疲れ果てた父親が行うクリスマスイブのショッピングマラソンのように、長くて複雑な 1 つのタスクにぼやけていました。

Player looking at some petrified corpses in an abandoned water park.

最初はとても活気に満ちていた設定も、プロットと同じくらい雑に感じ始めました。瓦礫がいたるところに散らばり、何十色もあり、汚れがこびりついていたので、全体的な効果は、学生パーティーの終わりの時間に作られた古典的な「すべて」のカクテルと何ら変わりませんでした。それは紙の上で聞こえます。そして、素晴らしい環境ストーリーテリングのあらゆる部分に、明らかに繰り返されるテクスチャで覆われた醜いブロック状の建物がありました。時折、段ボール箱とトタンに囲まれた悪臭を放つアパートを薬や弾丸を求めてあさっていると、まるでゲームの中にいるような独特の感覚を覚えた。プランクバット

核の大惨事についての会話はいくらでもあったが、ここは不潔なマットレスから肉が詰まったクーラーボックスに至るまで、最近居住した痕跡が垂木にぎっしり詰まった世界だった。まるで誰かが10年ほど運営していた音楽祭を放置していて、誰もがそう思っていたような気分だった。ちょうどトイレに行ったところです。崩れた骸骨が、新鮮な遺体や血まみれの死骸と建物を共有していたので、時間の感覚が混乱しました。これらの人々はいつ死ぬはずだったのでしょうか?これらのライトの動力は何でしょうか?グールは電球を交換できますか?

この種のことは問題ではないと言うのはまったく結構です -フォールアウトこの作品は、核後の苦しみを恐ろしく正確に描いているというよりは、漫画的で現実よりも壮大な設定となっている。そして率直に言って、ゲーム自体がそれを決定できるのであれば、私はそれを喜んで受け入れます。その代わりに、核の冬の下で生き残ることについての長く暗い独白と、光線銃や二つの頭を持つ牛を使ったノックアバウトのパルピーな楽しみの間で、そのトーンは激しく揺れ動いた。それはまるで『スレッド』の一場面に愛想よくさまようグーフィーを見つけたような気分だった。

次に、ゲームの技術的な問題がありましたが、問題となっているシステムが実際に楽しかった場合には、まったく問題にはならなかったでしょう。フォールアウト4の VATS システムにはスローモーション機能がありませんでしたが、それが良かったです。説明できないフレームレートの低下。ロード時間。奇妙なコントロールバインディング。重要な仕組みについての瞬きすると見逃してしまうような概要、そしてプレイヤーはすでに Fallout 4 に精通しているという前提。これらすべてが私の忍耐力を削ぎ落としました。

運命の関係に陥った人のように、私はいつも戦いの合間に、Fallout 76 の世界に戻ってくると自分に言い聞かせました。テーブルに残された奇妙なメモ、ジェットソン風の家具、うねる蝉の鳴き声など、環境における非常に多くの小さな工夫が、ゲームの背後にある豊かな才能の証拠を与えました。多くの場合、私はその場所の雰囲気の深い感覚に圧倒され、自分が書いているレビューがカーテンの後ろにいるアーティストの軍隊を少し侮辱していないかどうか疑問に思いました。

しかし、それが Fallout 76 の最も悲しい点です。才能には事欠きませんが、デザインの選択があまりにも醜く、意味がなくなってしまいます。山を彫るように 1 万人の巨匠を派遣することはできますが、彼らにチンパンジーの大きな彫刻を作ってもらうと、それが得られるものになります。

冒頭の前提、つまりあなたと他のたくさんのランドが混沌とした荒野に放り込まれ、国家を築けと言われるゲーム、を貫いていたらよかったのに。 76 のマルチプレイヤー機能についてまったく言及せずにここまで進んできたことにお気づきかと思いますが、それはゲームとはほとんど無関係だからです。プレイヤーはグループを組んで大規模なボスや公開イベントに挑む必要があるが、ほとんどの場合、プレイは死んだ NPC の言葉を読んだり聞いたりすることを中心に展開するため、誰かとチャットしながら達成するのはかなりぎこちないことになる。

写真を撮るビッグ・マイク・ランチタイムの友人

しかし、マルチプレイヤーこそが魔法です。 『Fallout 76』で一番楽しかったのは、農業用ロボットとの混乱する公開決闘の最中に出会った、マルセルという名の愛想の良いドイツ人男性とおしゃべりしたときだ。彼も私も、このゲーム全体で何をするつもりなのかまったく分かっていなかったので、ベルリン近郊の天気について話しながら、ゲームのバグだらけだが素晴らしい建築システムを使って、ただぶらぶらして小屋を建てました。しばらくして、私たちはゲームによって割り当てられた作業を実行していないことに罪悪感を感じ、再びオーディオ ログを厳しい状況で探し始めました。

そのセッションの後半、町を探索しているときに、影に隠れて私を攻撃するかどうか決めていた狡猾な男に出会いました。私は彼をダイナーの中から誘い出して、楽しくて奇妙な会話をしました。さらにその後、高レベルのパワーアーマーを着た大男が私が調査していたあばら屋のドアを突き破って衝突し、ラブハートのエモートを私に投げつけた後、私に大量のサバイバルギアをプレゼントしてくれました。彼は写真のためにポーズをとった。夜から出てきて私に向かってゴルフクラブを振り回してきた、JRPG の吸血鬼のような男でさえ、出会うのは楽しみでした。

これらのミーティングの後、私は、奇妙な見知らぬ人たちと出会い、彼らと仕事上の関係を築くことに焦点を当てたバージョンのゲームを切望し始めました。すべてのクエスト、XP レベル、戦利品ドロップ、難易度別のマップエリアを残して、サーバーの人口が少ないために独自の奇妙な風味を課すことができる大規模な PvE 災害ゾーンを優先するのは、どれほど新鮮なことだろうと私は思いました。注文。

もちろん、真にソーシャルな、黙示録的なマルチプレイヤー サンドボックスのアイデアは、デザインの観点からすると気が遠くなるような見通しになるでしょう。時間の経過とともに起こる状況の意味のある変化にどのように対処しますか?エンドゲームをどのように提供しますか? PVPはどうやって扱うの?シングルプレイヤー RPG を型抜きで作って、それをオンラインでプレイするほうが簡単ではないでしょうか?

その結果、『Fallout 76』は 2000 年代後半の MMO への隔世の報復のように感じられます。さらに悪いことに、サーバー人口が少なく、人間の NPC が存在しないため、まるで滅びつつある 2000 年代後半の MMO のように感じられるように設計されているかのようです。遊びの体験全体が、遊びが終わった直後に到着したかのような気分になれるように設定されているようです。実際、ゲームのオープニングでは、開拓の日の開始を逃して目が覚め、使い終わった紙吹雪が舞う中を一人でとぼとぼと金庫室の出口まで歩かなければならないという場面があり、これほど簡潔に雰囲気を設定することはできませんでした。パーティーは始まる前に終わってしまう。

聞いてください、これが PC サイトであることはわかっていますが、いくつかの奇妙な出来事が起こり、Nate は PC ではなく PS4 でこれをレビューすることになりました -- 申し訳ありませんが、二度と同じことは起こりません。チェックアウトできますフォールアウト 76 ガイドそしてビデオ, これらはすべてPC上にあります。