フォールアウト4[公式サイト』は、Bethesda Game Studios が開発したオープンワールド ロールプレイング ゲームです。スカイリムは、核戦争によって高度な技術を持った文明がほぼ壊滅してから 200 年後のアメリカのボストン地域を舞台としています。あなたのキャラクターは何世紀にもわたる冷凍睡眠の後、この爆破された世界に現れ、ミュータント、モンスター、機械、民兵と戦いながら、自分の目的と忠誠を選択しなければなりません。明日発売です。先週これを使って、それから作ったものを以下に示します。この作品にはあらすじのネタバレは含まれておりません。
52時間。レベル29のキャラクター。 27/50の実績。 2つの異なるエンディングが見られます。かろうじて表面をなぞっただけのような気がします。もちろん、サイズは、スカイリムのフォローアップから、そしてフォールアウト3– 未だに残る疑問は、新たな品質の層を荒れ地のすべての量に適用できるかどうかです。
さて、良いニュースです。テクノロジーがついにベセスダの願望に追いついたのか、あるいは絶大な人気を誇るも大不評だったスカイリムで膝に矢を何度も受けて、私たちが愚痴をこぼし続けてきたプレゼンテーションの問題についてついに何らかの手を打ったのか、どちらかだ。さわやかで個性的なフォールアウト4彼らのゲームに何年も付きまとっていた問題が修正されていますが、それを補うために真新しい問題が投入されており、伝統的な奇妙なバグや圧倒的な戦闘は維持されています。
おそらく、Fallout 4 の最大の失敗は、何十万人もの人々を喜ばせるであろう失敗です - リンゴが木から遠く離れて落ちていないことです。 Fallout 3 について「銃を持ったオブリビオン」というコメントにもかかわらず、これは前作の Bethesda ゲームに最も似ている Bethesda ゲームです。落ち着いて自分が何をしてきたのかを考えると、新しく鮮明でカラフルな肌の下で、それはまさに私がスカイリム、フォールアウト3、そしてその前のオブリビオンでしていたことと同じであることに気づきました。
マイナーな武器のアップグレードを作成するのにあまりにも長い時間を費やすことから、風景から立ち往生し続ける AI コンパニオンを骨を折ってドレスアップすることまで、自宅の敷地を不器用に装飾することから視界に入る全員をスリすることまで、そして何よりも、新しいクエストラインで私の現在の目標を常に中断し、無限に続くことまで。人間と怪物との戦い。構造的には、どれだけ多くのものが含まれていて、どれだけ見た目が派手であっても、Fallout 4 はほぼ常に、「ここに行く / たくさんのものを殺す / アップグレードする / もう一度やる」ということになります。
数多くの微調整、肉付け、そしてこのツインシリーズのこれまでで最も印象的なプレゼンテーションにもかかわらず、これはいつも通りのビジネスです。その驚きは実際には芸術からのみ得られ、実行可能なアクションからはほとんど得られません。机上では、Fallout 4 はそれほど新しいことをしているわけではなく、Fallout は単に The Ellder Scrolls の(iPhone S リリースに適用される用語を使用するために)チェックを入れたものに過ぎないという議論は間違いなくあります。多くの欠陥があるにもかかわらず、オブリビオンとスカイリムは依然としてモロウウィンドで生み出された可能性を実験していましたが、それ以前のフォールアウト3と同様に、フォールアウト4はテーマと銃の点でアイデアを前進させているだけです。
Fallout 4 がやるべきことの多くを、特に Fallout 3 よりも、さらには Skyrim よりもはるかに優れているという事実がなかったら、これはひどいことだろう。
伝統によれば、声優のむさ苦しいこと、キャラクターの顔のプリンのようなこと、ストーリーテリングの精彩のなさについて、数段落をうめきながら過ごす必要がある。そして...私はそうするつもりはありません。その必要はありません。それらのこと、古代のベセスダのバグベアは計り知れないほど改善されました。完全ではありませんが、オブリビオンでブラザー・ジョフリーを繰り返し殺そうとした者として言えば、彼の惨めな声を二度と聞く必要がないように、Fallout 3の声をすべてミュートして、生気のない店主の鈍い「旅行者、え?」から身を守ろうとしました。 'スカイリムの言及は軽蔑のデモンストレーションとしてのみ行われ、フォールアウト 4 ではそのような赤を見たことがありません。
私たちは、クラス最高のキャラクター モデリングを長期的に見ているわけではありません。また、残念なことに、周辺の NPC のほとんどは依然として時計仕掛けのオートマトンのように動きますが、その飛躍は十分に劇的であり、残りの欠点を喜んで振り払います。ゲームが一度にどれだけの内容を表示する必要があるかという結果として。
空から雨が降ってくる人々、屋根の上で不思議なことに立ち往生している家畜、腹部に椅子が突き刺さっているNPC、おそらく希少で貴重な資源を無限にスリ取ることができる敵、姿を消す仲間、無駄に行動する同盟者など、非常に多くの小さなバグさえも。固い表面を全力疾走しようとしたり、核爆弾が全世界をベルクロに変えたのではないかと思うほど頻繁に風景に捕らえられる実体がたくさんあります。気にならなかった。部分的には、私は今ではベセスダ ゲームのこうした種類の不具合に慣れすぎて、ほとんど好きになってしまったのだと思いますが、部分的には、全体のプレゼンテーションが非常に強力に改善されているため、単純に憂鬱でなくなっただけだと思います。
最も顕著な改善は、プロットの中心となるキャラクターと仲間たちです。これらは、非常に詳細で慎重にアニメーション化された顔の恩恵を受けています。これは、より大胆なキャラクターデザイン、より特徴的で説得力のある文章、そして音声の演出に関してはまったく新しいほうきのように見えるもの(俳優自身よりもはるかに問題がありました)と組み合わされて、Fallout 4のキャストと会話を開発者の最近の暴露によって明らかにしました。規格。
オプションの NPC コンパニオンは BioWare の標準に完全には達していないかもしれません (そして、彼らに対してできることは確かにはるかに少ないです) が、少なくとも触れられる距離にはあります。必要な戦闘ボックスにチェックを入れたからというだけでなく、一緒に過ごすのが楽しかったという理由で私と一緒にいたいと思った人たちがいます。
クエストギバーやその他の主要な NPC も存在感を示しています。雇われた声が初めて台本を声に出して読んでいるように感じたり、「悪のギャングのボス野郎」のキャスティングコールの最初の応答者の話を聞いているように感じたりすることはめったにありませんでした。 (例外は一般的な盗賊タイプの大砲の餌の敵ですが、これは後で戻るこれらの敵に関するより広範な問題に関係します)。
荒地に色を注入することも、大きな違いを生みます。擁護すると、Fallout 3は、主流のポップカルチャーにおいて黙示録的な設定がまだ比較的まれで、従来のRPGの森や洞窟と比較すると、放射線にさらされた砂漠がまだエキサイティングに見えた時代に発売されましたが、それでも、はるかに多くの生命が漂白されていました。ファンタジーを売るために必要以上に。ここでは、まるで茶色の霧が晴れたかのようです。
悲しいことに『Fallout 4』では、原爆投下から2世紀経っても木は1本も生き残らなかったり、葉1枚も芽吹いたりしなかっただろうという誤った仮定が未だに残っているため、基本的なブラウンとグレーは残っているが、やはりそれがシリーズの特徴的な外観である。
幸いなことに、このゲームでは、実際には放射線によって既存の塗料と新しい塗料を作成するための材料の両方が除去されなかったはずであると推論されているため、ほぼすべてのシーンがわずかな活気で点滅します。ゲームの設定は爆弾投下から少なくとも 200 年後であるにもかかわらず、ニュー イングランドは黙示録が比較的最近のものであるかのように設計されているという点で、ちょっとした不正行為が行われています。これは、より多くの色と、より暗いディテールを意味します – 骸骨が発見され、バイオショックスタイル、最後の時間の物語を伝える丸太や小道具に近いもの、荒廃して略奪されて廃墟になったというよりも、放棄されたように感じられるほぼ無傷の店や建物。
同様に、異常な数の端末と防衛システムが、何年も経ち、あらゆる破壊が行われた後でも、力を保持しています。しかし、これを裏付ける論理的誤謬があるかもしれませんが(いずれにせよ、それは不合理な主張です。フォールアウト本質的にマキシマリストであり、真の徹底的なリアリズムではなく、何でもありのSFです)、私はそれに完全に満足しています – それは世界にもっと生命、色、個性を与え、Fallout 3の茶色の死んだ広がりの空虚さから世界を救います。
同じ新しい活気が服装にも当てはまります。鎧は色褪せてぼろぼろになったままですが、きらめくスパンコールのドレスから薄い白公爵のスーツに至るまで、非戦闘用の衣類が大量に展示されています。これらにより、NPC をより特徴的にしたり、自分のキャラクターにセインツ ロウのドレスアップの楽しさを少し注入したりできます。 (明らかに、ドレスやスーツには防御機能がないため、クエストや戦闘では鎧を着用することになりますが、カリスマまたは知覚ボーナスを持つ傾向があるため、街で買い物をしたり盗んだりするときに非常に役立ちます)。
私の何百ものスクリーンショットを見ると、大部分は私が新しい衣装を着てヒーローのポーズをとっているだけです。 Fallout 4 が最も遊び心に富み、単なる実用性ではなく自己表現を提供することに最も成功しているのはここです。それはあたかもベセスダがモッダーたちを攻撃しようとしているかのようだ - あるいはもしかしたら公然とモッダーたちにばかばかしいものを作るよう勧誘しているのかもしれない。結局のところ、フォールアウトはこれまでのエルダースクロールよりもはるかに優れています。
これは私にある種の不満をもたらしますが、それはトーンに関連しています。プロットの詳細には触れられませんが、すぐに暗くなり、それから脈打つような緊迫感を生み出すようです。爆弾が投下される直前の生存者であるあなたのキャラクターは、非常に重要で非常に弱い立場にある人を救うために Vault 111 を離れます。すべての瞬間が重要であるという感覚がありますが、そうでなくなるまでは。 Fallout 4 の本質は、気を散らすものが溢れかえり、陰惨なものから不条理なものまで、細かく管理された買い物から他人の日常的な汚れ仕事に至るまでピンボールすることです。その緊急性、危機感、そして真っ黒な真剣さを維持することはできません。
これは、アーカム ゲームで、このサイコパスやその他のサイコパスからゴッサムを救うというバットマンの使命が、リドラーのトロフィーを求めて応援することで常に損なわれているのと似ていますが、少なくともバットマンは、新しい帽子をかぶったり、壊れたトースターを 7 つ見つけたりするために立ち止まりませんでした。新しいビットを彼の鎧に溶接することができました。
もちろん、歴史的には、ベセスダ ゲームのメイン クエストラインは、世界における基本的な自由形式の存在に対する余興にすぎません。大きなストーリーは、ドラマチックな裏宣伝や自己重要なトレーラーには適していますが、実際には、世界中のプレイヤーをガイドし、恐怖を感じるプレイヤーに指針を提供するための単なる構造にすぎません。クエストはありません。チュートリアルが終了するとすぐに矢印が表示されます。もちろん、ほぼ即座に完全にゲレンデ外に移動することも、好きなだけ好きなだけ続けることもできますが、ここではメイン プロットがより時間に敏感に感じられ (実際にはそうではありませんが)、世界にもう少し固有なものになっています。これらのゲームでは通常、オプションで参加できる派閥向けの控えめなサブキャンペーンが提供されますが、ここではそれらすべてがメインストーリーに組み込まれ、いくつかのサイドクエストも行われます。中央クエストの奥深くに進むかどうかを確認してください。新しい一貫性を提供するという点では、これはすべて素晴らしいことですが、Fallout 4 がオープンワールド ゲームであり、ビッグ ストーリー ゲームであることを目指してケーキを食べようとしているように少し感じます。
実際のところ、最初の 1 ~ 2 時間で『とても大切なこと』についてうまく理解できていなかったことと、つい最近まで涙を流していたにも関わらず、私のキャラクターがそのことについてほとんど言及しなかったという、最初の 1 ~ 2 時間の不快感を除けば、これで大体はうまくいくと思います。 (そして公平を期すために言えば、Fallout 1 も同様のことを行っていましたが、そこでの比較はほとんど終わりました)。プロットは純粋にパルプで、おそらくうっかりした愚かさが霧雨と散りばめられていますが、それは壮大で、エスカレーションへのこの推進力のある感覚があり、突然ではなく慎重に結論に向かって構築されており、誰に行くかを決める機会がたくさんありますサポートしたり、ダブルクロスしたりすることもできます。
それは、最後のマイルで「やるかやらないか」のフィナーレが与えられるというものではなく、むしろ、独自の設定クエストで継続的な選択を行うというものです。こう言えば、Deus Ex のように終了 2 分前からセーブをクイックロードする必要はないので、サイズについてすべての結論を試すことができます。まだもたらしていない結末を見るには、数時間遡る必要があります。
したがって、結論は得られたものであると感じられ、その過程でクエスト内だけでなく世界中全体でいくつかの巨大なものを見ることができます。大団円が近づくにつれ、何度かフェイスパームの瞬間があり、それについて憤慨する記事やビデオがいくつか見られることになるが、私の感覚では、Fallout 3の解像度ほどガツンとくるようなものではない。何よりも、「エンディング」シーケンスが再生された後、いくつかの重要なストーリーラインが再開されます。書く時期が来たのでどこまで書くかはまだわかりませんが、いくつかのフォローアップ記事を書くつもりです。現時点では、このゲームから得られるものはまだたくさんあると感じています。何よりも、50 時間後にレベル 28 に到達したにもかかわらず、ほぼレベル 50 になる必要があるスキルのロック解除が確認でき、ゲーム内マップの大部分は未探索のままです。もしそうしたいのなら、少なくとも今年の残りの間はこれで忙しくなるだろう。
2 ページ目: 戦闘、失望、製作、そして結論。
そうは言っても、ここで私が個人的に最も残念に感じたこと、つまり Fallout 4 は最終的に常にデフォルトでシューティング ゲームになっているということについて説明します。そして、それはそれほど素晴らしいものではありません。私が見た結論は両方とも、事態を解決するための話し合いの選択肢がほとんどなく、クライマックスの大量虐殺を義務付けるものであり、したがって、どんなに善人であろうが悪人であろうが、あなたが殺人鬼ではないと主張する方法はありません。その時点までは、他のほとんどのエンディングも同様に展開されることに賭けたいと思います。
私は平和への道をチャットする最善のチャンスを得るためにカリスマを私の主な訓練としたが、説得と脅迫のオプションは主に、クエスト提供者からもう少し多くの情報や戦利品を絞り出すことに限定されており、頻度は低い、 - エンダー。しかし、私が言うように、ゲームのすべての機能を何度も見たにもかかわらず、ゲームの内容の表面をかろうじてなぞっただけのような気がします。たとえば、陰謀に批判的な派閥が少なくとも 2 つあり、それらのクエストラインは私がほとんど始めなかったのですが、おそらくそれらはより民事的な結果につながったかもしれません。しかし、マイナークエストの大部分がルーチンのシューティングバンに同じ構造的に依存していることを考えると、私はそれを疑います。
メインプロット中のある勇敢な瞬間が、ゲーム序盤の悪役が悪者になった理由をわざわざ示し、彼に同情を抱かせるためにわざわざクエストを行っていることを考えると、基本的にクエストでほぼ全員を殺さなければならないのは特に残念だ。この荒廃した場所によって誰もが堕落しているが、他のレイダーやミュータントや野蛮な兵士がためらうことなく銃殺されるのはとても幸せなことだ。おそらく、それは GTA IV の問題です - ニコの罪悪感とニコの進行中の精神異常が共存しています。
いずれにせよ、撮影がボビンでなかったら、私はそのことについてうめき声をはるかに減らすことになるでしょう。 Fallout 4 のプレゼンテーションは過去のベセスダ ゲームの木製っぽさをついに脱却したと先ほど言いましたが、戦闘では老人性のゲームブリオのルーツが明らかになります。より優れたシューターになろうとしているのは明白ですが(『Destiny』がインスピレーションとして引用されています)、動き回る敵の群れはすぐに、オブリビオン以降でおなじみの、奇妙な無重力の人形のような小走りに戻ってしまいます。ゲームが本格的なシューティングゲームであるかのように見せるために、時間をかけて取り組んでいるにもかかわらず、彼らはそこに満足していません。武器は Fallout 3 に比べて大幅に改善されており、見た目がより面白くなり、バリエーションが増えただけでなく、より具体的に感じられるようになりましたが、それでも戦闘は、ピリピリとしたヘッドショットの精度ではなく、体力バーを徐々に削っていくことに帰着します。
これが曖昧で、アニメーションから物理学、音響効果に至るまであらゆるものを指していることは承知していますが、射撃が全く適切とは思えません。満足のいくものではなく、繰り返しが多く、敵は脅威というよりも障害物です。確かに悲惨ではありませんが、Fallout 3 よりも RPG とシューティング ゲームの中間地点に陥っています。このシリーズの将来は(純粋に戦闘の観点から言えば)『ボーダーランズ』に似たものになるだろうと想像しているが、今のところ銃撃戦はそこまで遠く及ばない。負傷への侮辱は、敵が手榴弾スパムを発射する傾向があり、これは大きなダメージを与えますが、邪魔をするのに十分な時間が与えられたとはほとんど感じませんでした。 CODできると思いますか?いずれにせよ、それは確かにうまくいきません。
Fallout 3 の分裂的で再充電可能なスローモーション ターゲティング システムである VATS は、プレゼンテーションの改善に大きく助けられ、説得力は増しましたが重要性は低くなりました。重みが減り、より説得力のあるアニメーションになったため、見た目も感じもばかばかしくなくなり、どちらかというと、戦闘はこれを使用しない場合よりもはるかに満足のいくものであることがわかりました。悲しいことに、キャラクターを別の方法で構築することでその有用性を高めることができたとはいえ、ゲームが後半に投げかける大量の敵に対処するようには実際には設計されていません。しかし、私は嫌いではなく気に入っており、これは Fallout 3 についての私の感じ方から大きく変わっています。可能であれば、パーマ VATS でかなり喜んでプレイしたでしょうが、それにどれくらいの時間がかかったかを考えるのは恐ろしいです。
キャラクターの構築に関する限り、私は新しいレベリング システムの大ファンではありません。要約すると、スキルを練習して向上させるのではなく、レベルアップするたびに新しい Perk を選択することになります (レベルアップは、戦闘、会話、クラフト、犯罪行為の組み合わせによって行われます)。特典は、どう見ても笑えるほど特大の JPEG として表示されており、どのアイコンが何をするのかを正確に読み取るには、手動でカーソルを移動する必要があります。
ロックピッキングを最大限にするにはレベル 41 である必要があるか、威圧スキルのロックを解除するにはカリスマを最大限に高める必要があるなど、ステータスもすべて非常に重要です。 300 人の遊撃士を構築してスキルを磨いたり、スカイリムやその祖先で何マイルもしゃがみ歩きしたりするよりも優れたシステムだと言いたいところですが、何かに向かって構築するよりも、任意の行き詰まりを回避して構築する方がはるかに人工的であるように感じます。世界中で高レベルのスキルトレーナーを探していたのも懐かしいです。ボタンをクリックするだけで、突然プロのスリやエネルギー武器の製作者になるのは圧倒的です。
Perks インターフェイスの奇妙におざなりなプレゼンテーションは、UI の広範なウールさにも関係しています。必要なものはすべてそこにありますが、Fallout 4 はそれについて伝えるのが下手です。たとえば、特典画面が下にスクロールしていることに気づくまで、私はレベル 10 でしたが、どこでどのようにロックピッキングを改善するべきか考えていました。同様に、私はショッピング UI をゲームパッド中心の、延々とスクロールする愚かなものとして非難する準備ができていましたが、誤ってクリックすると、常に表示されるわけではない小さな分類矢印が表示されました。私はすでに十分に知っていましたが、ゲームは VATS の存在はおろか、その使用方法についてもまったく教えてくれませんでした。この新しい街づくりシステムは、自分が建設した農場や機械に採用した NPC を割り当てる必要がありますが、何時間も経って偶然その方法を見つけただけです。
遅かれ早かれすべてを理解することになるため、最終的にはこれはどれも重要ではありませんが、機能が少しずつ進んでいく感覚に寄与します。これらすべてが大きなごちゃ混ぜに積み重なっているためです。ただし、大まかに言えば、PC 上の UI は Fallout 3 や Skyrim ほど統合されていませんが、少し混乱しており、画面スペースを最大限に活用していないことは確かです。
前述の街づくりシステムについても言及しておきます。これは、いくつかのコアクエストと、1つの派閥の非強制ミッションにおけるより大きな役割を除いて、ほぼ完全にオプションですが、それを望む人にとっては強力なおもちゃです。そのアイデアは、世界中から集めたランダムなジャンクをすべて、プラスチック、銅、鉄鋼、マイクロチップ、接着剤などの基本的なコンポーネントに蒸留し、そこから建物の部品、家具、自動防御、さらには電気システムを構築できるというものです。 。
主に、Minecraft ジョーンズに追従しており、少し流行っているように感じますが、The Sims でもあります。Fallout 4 の世界に、自分で作成した約 6 個の追加の町をさらに追加する機会です。住民は、あなたが彼らに餌を与える限り、ゆっくりとその数が増えますが、ロボットのように行動し、ほとんど機能しませんが、ある程度の生命と呼吸があります。トレーダーも侵略する敵と同様に引き寄せられ、後者は STALKER ゲームで対立する勢力が予期せず衝突したときのような、きちんとした小さなランダムな NPC の戦いにつながります。
ある意味、これは以前のベセスダ ゲームで購入して部分的に装飾することができた家からの自然なステップアップですが、今ではゲーム内の富を反映するというよりも、フリーフォーム デザインのおもちゃとして扱われています。私は特にスイッチやブレーカー、音楽制作機器などあらゆる種類の電気製品を使って人々が何を作っているのかを見ることに興味があります。時間のプレッシャーもあり、メインのゲームからあまりにも切り離されているように感じられたこともあり、食料と防御システムをセットアップする以上のことはしませんでしたが、コスチュームと同様に、MOD が完全にワイルドに動作できる場所のような気がします。 、そしてFallout 4に非常に長い寿命を与えます。
このシステムの副作用として、見慣れた建物や家具が世界中で繰り返されていることに私は痛感しました。ベセスダが独自のボストンを作成するときにプレイヤーに提供したのと同じ要素を主に使用していたということです。
52 時間経ちましたが、もっと戻ってもいいでしょうか?はい、絶対に。私は先週の大部分を Fallout 4 に費やして生きてきましたが、ほとんど楽しい時間を過ごしていたということは、喜んでやっていたことを意味します。不具合が多く、少し反復的でありきたりで、説得力のない戦闘が多すぎるが、テクノロジー(または予算)の向上により、Fallout 3 では実現できなかった濃密で詳細な美しい衰退を実現でき、劇的に良くなっている。 - キャラクターが提示され、演じられるということは、Oblivion や Skyrim のように自らの足を撃つのではないことを意味します。 Bethesda ゲームと BioWare ゲームの間の個人的な隔たりは、今ではずっと狭くなっているように感じられます。それが『Fallout 1』や『Fallout 2』のファンが望んでいることだなどとは一秒たりとも思わないが、『Fallout 3』が試みたものの、私の考えでは失敗したゲームのように感じられる。
活気と個性があり、巨大な Fallout 4 は、プレゼンテーションの点で切実に必要とされていたベセスダの RPG に大きな飛躍をもたらしましたが、日常的で軽量な戦闘に重点が置かれているため、勝利にはわずかに及ばないように見えます。
技術的な補足 - 私にとって、Fallout 4 は主に、GTX 970 と 4GHz にオーバークロックした第一世代 Core i7 上で、最大ディテール (バー シャドウの品質をウルトラからハイに落とした) で安定した 60fps と 1440p を管理できました。特定の屋内エリアでは 35 まで低下しましたが、それは一般的というよりは非常に例外的でした。クラッシュも経験しませんでした。申し訳ありませんが、私はマルチ GPU サポートについて話す立場にありません。
フォールアウト4明日出ます。