RPG スクロールバー: RPG の時間と季節

時代は変わり、時代とともに私たちも変わります。 RPGの場合はそうではありません。特に次のようなゲームでは、これは少し残念なことだといつも感じていました。ワールド オブ ウォークラフト, そこでは、あなたのキャラクターが正式に木々から葉が落ち、雪が首都を覆うのを見るのに十分な時間ぶらぶらしています。だからこそ両方ともかなり興味があったのですが、フォールアウト4時間をかけて、少なくともハロウィーンとクリスマスに向けてダイアモンドシティを少し改装し、先週、Mod が次のステップを踏み、連邦に与えるものを見るために時間を費やしましたオールシーズンに合わせて変身それ以来誰も実際に試したことのない方法でロード・オブ・ミッドナイト90年代の3ウェイ。システムクロックを使って何分も楽しめます!

しかし、当時も今も、悪い映画が最初に思ったよりもさらにひどいものであることが判明する火災以上のものを、どうやって時間の正当な価値を与えることができるのか疑問に思わずにはいられません。もしかしたら、それは私たちの友人でもあるかもしれません、そして非常に興味深い点がたくさんあります。

明らかに開発者ではありませんできないこの種のことをゲームに織り込みます。多くの「それはクールではないか」機能と同様に、それを実行しない十分な理由があります。たとえば、World of Warcraft のようなものの場合、1 年の 4 分の 1 が世界の大部分を雪で覆うと、すべてのゾーンが非常に同じように見えるだけでなく、さまざまな雰囲気やパレットから得られる領域が損なわれてしまいます。オファー。たとえば、アイアンフォージまでの雪道では、冷たい氷から熱い金属まで滑り落ちるというトレードマークの滑り台が提供されなくなり、さまざまな森を秋に探索する楽しみも半減してしまいます。

それでも、時間の経過とともに実際に優れた機能を発揮するゲームはほとんどないという単純な事実は、目立つために必ずしも多くのことが必要ではないことを意味します。たとえば、Rockstar's Bully は、いたずらやコスチュームでいっぱいの特別なハロウィーン イベントと、そのすぐ後にクリスマスに相当するイベントを提供しました。ハロウィーン セクションは、ゲーム全体の中で最も記憶に残る部分の 1 つです。同様に、私はBlizzardが毎年もう少し物事を変えるべきだと主張しますが、初めて彼らのクリスマスコンテンツをやったときのことを覚えています - Greatfather Winterからプレゼントをもらいに行くなど - そして暖かさを感じずにはいられませんでしたそのことについては曖昧で、ほとんどゲームを実行できないラップトップでプレイし、雪の降る冬のワンダーランドではなく、雨のヨークシャーの夜を眺めることさえありました。

振り返ってみると、ゲームのコア機能よりもギミックが最もよく機能する傾向があります。時間に依存する重要な事柄に関する問題は、現実性をさらに高めるというよりも、落とし穴のようなものになりやすいことです。ビッグタイマーは、通常は歓迎されないプレッシャーを加えますが、特にフィナーレだけに集中するのではなく、楽しいことを探索するのに時間をかけたいゲームではなおさらです。私は Inkle Studios の大ファンです80日たとえば、素晴らしいストーリーがたくさん詰まったゲーム (その多くは明らかではなく、早い段階で利用可能ですらありません) ですが、ゲームをやり遂げるのではなく、楽しむなどのつまらないことに何日無駄にしたかを確認するというプレッシャーが常にあります。フォッグの口ひげをとかすよりも速く世界を駆け抜けましょう。ゲームのスピードと終了の簡単さがこの問題に大きく対抗し、ゲームに勝ったらプレッシャーを感じることなく戻って好きなようにプレイできると私は思います。しかし、多くの試合で1点がすべてのとき、それは非常に残念な最初の点につながる可能性があります。

そして、しばしばそうなる傾向があります。好きな人はほとんどいなかったフォールアウトには2つの時間制限(ウォーターチップ、そして誰も話さない2番目の制限)があるため、Fallout 2はそれを偽って、実際にブーツを落とすことなく状況が絶望的であるふりをすることを選択したのです。毎日「一体何が起こっているのか」と叫び続けるのを無駄にしていることを知らなくても、病理学的は十分に恐ろしいものです。の上?!「クエスト・フォー・グローリー II」は、毎日が経過するまでにタイマーが設定されており、数日ごとに別のゲーム終了の脅威が訪れると知っていると、探索する楽しみが大幅に減ります。

完全な時間制限を好む人は多くないと思います。私はそうではないことを知っています。

それでも、私のお気に入りの瞬間のいくつかを振り返ると、そのいくつかには時間の経過と、それを使って何かをする能力が関係しています。たとえば、私が見つけた『ラスト エクスプレス』の現代の後継作品に最も近いコンソーシアム(続編のキックスターターが間もなく登場するので、期待して待っています)は、殺人ミステリーなど、いくつかの素晴らしいことをやっています。特定の時点までに完了する必要がありますが、失敗してもブートを単にドロップするわけではありません。それは、24 の少しぎこちない SF バージョンをプレイしているようなものです。そこでは、常に災害が発生し、重なり合っており、あなたはちょうどその真ん中にいて、ついていこうとしているだけです。小規模では、Telltale ゲームや Alpha Protocol など、プレッシャーの下で少なくともいくつかのオプションの選択を強制するゲームも好きです。これらはまったく同じことを行いました...選択肢しかありませんでした案件

そして、私は画面の枠の外の世界の感覚が好きです。たとえそれを行うほとんどのゲームが、自信過剰なプレイヤーを失脚させる重要な瞬間を 1 つに限定してしまい、すぐに興味を失ってしまう傾向がありますが。たとえば、『Deus Ex: Human Revolution』の始まりでは、サリフのオフィスについて長々と小便をしていると、そこに着く前に人質が殺されてしまいます。 Mass Effect 2 では、捕らえられた乗組員を救出する前に時間を浪費しすぎると、彼らが目の前でマルチにされることになります。 Star Control 2 では、敵の Ur-Quan が内戦の最中であることが判明し、戦闘中に解決されます。ネタバレ: これは素晴らしいニュースではありません。

それでも、この種の瞬間が非常に記憶に残るという単純な事実は、多くの場合、その瞬間自体の証拠であるだけでなく、それがいかに稀なものであるかを思い出させるものでもあります。 NPC という単純な事実そうではありません世界の終わりが近づいていると彼らが警告するとき、それは実際にはどんでん返しとして数えられるほど奇妙な概念であると警告するとき、たわごとでいっぱいです。邪悪な大君主が打ち負かされるのを待つのではなく何かをしているという事実は依然として革命的であり、反対するのは難しい。少なくとも、ゲーム中に 1 回か 2 回、それが世界の終わりを意味しないとき。ただし、伝統的にこの側面に本格的に取り組んでいるのは日本のゲームだけです。Recetear や Way of the Samurai のようなゲームのチクタク時計から、ビジュアル ノベルがユーザーに決断を迫り、それに従って生きる方法に至るまでです。ポイントほとんどの西洋のゲームが重視しているように、単にゲームに「勝つ」のではなく、他の選択肢や結果を見つけるために戻ってき続けることです。

しかし、これには劇的な可能性があるにも関わらず、私はしばしばその逆の瞬間、つまり、世界をより危険にして緊張感を高めるのではなく、親切で、世界の温かさと親しみやすさを加える瞬間を積極的に好みます。 Quest for Glory 2 については前にも触れましたが、もう一度触れておきます。詩人のオマールが夜に時々宿屋を訪れることや、適切な時間に戻ると夕方に歌手がいるなどの小さなことです。もう 1 つの素晴らしい点は、実際には「RPG の瞬間」ではありませんが、とにかく言及しておこうと思いますが、デッド ライジング 2 では、リアルタイム クロックを使用して、ゾンビと戦ったり狩りをしたりすることなく、何時間でも過ごすことができるということです。娘が切実に薬を必要としたり、陰謀を暴いたり…でも、ただゾンビシェルターでストリップポーカーをして遊んでるだけだ。なぜそうではないのでしょうか?世界の終わりは近づいています。

特に人間関係は、デザインとプレゼンテーションの両方において時間の経過を受け入れることで大きな恩恵を受けます。 Dragon Age 2 が必ずしも人気のあるゲームではないことはわかっています (そして、誰かが言う前に、いいえ、私はそうしていました)ないPC Gamer 向けにレビューしてください) しかし、私はある意味でそれを擁護します。私は、Bioware がそのスパンを使用して、キャラクターと NPC の間の関係を構築するだけでなく、彼らにすべての境界線を生き延びさせる方法を賞賛します。メリルの世話をするヴァリック。アンダースのゆっくりとした狂気への堕落。アヴェリン…正直に言うと、ただのアヴェリンです。バイオウェアの最も鈍いキャラクターの一人になりそうな見た目から、特に海賊の女王イザベラと協力して、本当に本領を発揮するまでになりました。感情が劇的に変化するにもかかわらず、飛び交うセリフが一定のままであるこの旅を、単一のゲームでこれほどうまく処理したことはめったにありません。

フィルベルト:あなたは私の夏至の夕食会に来ませんでした。
イザベラ:見てください!ディナーパーティー、料理…レースのエプロンはもう持っていますか?それとも買ってあげたほうがいいですか?
フィルベルト:話題を変えないでください。あなたに招待状を送りましたが、あなたは現れませんでした。
イザベラ:そうなると思ってた…つまり、分からない。家族の集まりだけはやりません。それに、いつかあなたとドニックには子供が生まれるでしょう、そして私はあなたが彼らに近づきたくない人になるでしょう。答えなければならない厄介な質問を想像してみてください。 「お母さん、スラターンって何ですか?」
フィルベルト:私はあなたを指さして、「それは卑劣です」と言うでしょう。

これやゲーム内の他の例は、通常、複数のゲームでプレイするストーリーでのみ実現できる種類のキャラクター関係を作成します。個別の進行中のストーリーでは、登場人物が多くのことを行うことはほとんどありませんを除外する主人公の後ろをついていきます。 I-War 2 や Fable 2 のように、ボードの順序を変更するために 1 つまたは 2 つのタイムシフトを行ったものはいくつか思いつきますが、それはプロローグとメイン ゲームの間のタイム スキップを目的としたものであり、実際に実行できるものではありませんでした。ゲームの実行中にピースをいじって、それを楽しんで、自由に変更を探索することができます。

(準関連ですが、私は「テイルズ オブ モンキー アイランド」シリーズの偶然の成功かもしれないことに非常に感銘を受けたことを覚えています。あるエピソードでは、より成功した新キャラクターの 1 人である海賊ハンターのモーガン ルフレーがヒーロー、ガイブラシ スリープウッドの最大のファンとして紹介されています。エピソード間のギャップにより、次の章で彼らが旧友のように口論する頃には、彼女はシリーズにとってほんの数回登場したばかりの真新しいキャラクターであるにもかかわらず、実際にお互いを知っており、必要な歴史を持っているように感じられました分のそれまでの上映時間。)

要するに、ドラマ、感情、構造、あるいは New Vegas をプレイしたときに印象に残ったように、ゲームを存続させるために、時間の経過とともにできることはたくさんあります。たとえば、1 月にプレイを開始したが、3 月に開催される予定の大規模なキャラバン トーナメントへの参加申し込みがあると想像してください。あるいはスカイリムのようなところでは、12月にホワイトランの町にカーニバルがやってくるとか。これはリアルタイムであり、時間が来ると自動的にゲームに滑り込み、終了すると削除されます。これが、特定の瞬間にゲームに戻り続ける集中的な理由です。個々のプロットラインは、プレイ中のプレイヤーの決定に基づいて進化します。たとえば、月ごとに新しい都市が統合されていくのが見られます。あるいは、スカイリム内戦が実際には、単なるクエストチェーンではなく、その期間中、運動、軍隊の一部であるように感じられる、長く拡張されたキャンペーンだったとしたら。のようなMODスカイリムの休日他の多くの可能性と同様に、経験に組み込まれています。

シーズンパスが実際に「シーズン」のように感じられるのであれば、その種のゲームのシーズンパスにもっと熱心になることはわかっています - あちこちに大量のDLCが追加されるだけでなく、世界を長期間存続させるというコミットメントリリースから1年後、ここに小さな調整が加えられ、そこに新しいコンテンツが追加されました。さらに良いのは、ゲームを購入するときにその部分を契約に組み込むだけです。結局のところ、まだゲームに参加しているプレイヤーは、アイテムを購入する可能性がはるかに高いのです。

しかし、ああ、そのようなことは、少なくとも次世代のオープンワールド RPG を待たなければなりません。単に時間をいじって、それをさらに考慮に入れるだけですか?これは、ほぼすべての RPG が拾い上げて、興味深い方法で回転させることができるバトンです。少なくとも数人がそれに挑戦してくれることを願っています。なぜなら、すべての自然法則の中でおそらく最も説得力のあるものが、たとえそれが輝く可能性がある場合であっても、傍観者に放置されているのは本当に奇妙なことだからです。

そしてせめて…冬にはもう少し雪が降ってほしいです。

今年は現実の世界がそれを提供しているわけではありません。