RPS Exclusive: Hinterland Designer Diary

傾斜ミルは、まさに PC に精通した開発者の 1 人です。 『シーザー、ファラオ』、『ロード オブ ザ レルム』シリーズの背後で非常に尊敬されているスタジオ、インプレッションズ ゲームの灰の中から立ち上がり、彼らは最初のタイトルであるナイルの子供たちでクールにその名を轟かせました。最近の協会でシーザーの統治の第 4 弾やシムシティを取り上げたときは、物事はそれほどうまくいきませんでしたが、広範な、救いの後者にパッチを当てたことで、これが間違いなく気にかけてくれる会社であることが証明されました。このことの本当の証拠は、彼らが独自のタイトルを自費出版して、単独で進めていくとの発表でした - まずは、の強化版から始めますナイルの子供たちそして、ちょうど先週、魅力的な RPG と都市ビルダーのハイブリッドが続きますヒンターランド: ほとんどの RPS (クレイジー ジョン ウォーカーを除く) がプレイしたくてたまらないゲームです。

カットの下では、ゲームのプロデューサー兼共同デザイナーであるマット ウィリアムズが RPS に独占的にその背後にある考え方について書いていますヒンターランド- そして、なぜそれが最も普遍的な男性の流行であるポーカーと多くの共通点があるのか​​。

ヒンターランドとポーカー
ポーカーでは、配られるハンドをほとんどまたはまったくコントロールできません。最初は強くなるかもしれないし、弱く始まるかもしれない。素晴らしいカードを引くかもしれないし、悪いカードを引くかもしれません。さらに、相手が何を持っているかについての情報はほとんど、またはまったくありません。一度賭けると後戻りはできず、自分の決断を受け入れなければなりません。しかし、別の賭けをする機会は常にあり、戦略を調整する前に長く待つ必要はありません。ポーカーでは、非常にランダムな条件に基づいて戦略的な決定を下すため、常に何かが危険にさらされています。負けたら負け、もう後戻りはできません。これらは、私がヒンターランドで探求したかった興味深いダイナミクスの一部です。

ほとんどのコンピュータ ゲームには、セーブ/ロード メカニズムや簡単な再試行機能が含まれており、事実上負けることが不可能なほど寛容です。これは、あなたの行動や決断には基本的に結果が伴わないことを意味します。賭け金のないポーカー ゲームを想像してみてください。まったく同じではありません。私はボード ゲーム、カード ゲーム (詳細は後ほど)、スポーツなど、コンピューター以外のゲームをたくさんプレイします。それらすべてに勝者と敗者がいます。アーカム ホラーのような一部の協力型ボード ゲームでは、プレイしている全員が損失を被る可能性が明確にあります。

ほとんどの伝統的なゲームでは、より高いスキルを持つ対戦相手が勝ちます。これを軽減する方法の 1 つは、ランダム化です。チェスのような完全にランダム化されていないゲームでは、より高いスキルを持つ対戦相手が常に勝ちます。スクラブルのような運の要素があるゲームでは、スキルに大きな差がある場合でも、弱いプレイヤーが勝つこともありますが、通常は負けます。その対極にはクラップスのようなゲームがありますが、これは完全にランダムであり、スキル要素はありません。

ポーカーでは通常、高度なスキルを持つプレイヤーが時間の経過とともに勝ちますが、ランダム要素が高いため、どのハンドでも誰でも勝つことができます。すべての対戦相手が同じゲームをプレイするポーカーとは異なり、ヒンターランドでは対戦相手は世界そのものであり、世界はプレイヤーと同じ方法でプレイするわけではありません。重要な唯一のスキル レベルは、自分の町を確立しようとするプレイヤーのスキルです。しかし、ポーカーと同じように、ヒンターランドでは配られるハンドが大きく異なる可能性があり、現在の状況を完全に把握していなくても、ゲームごとに、またゲームの進行の中で異なる、難しい戦略的決定を下さなければなりません。または今後の状況。

ポーカーの 1 つのハンドは非常に早く終わる可能性があります。カードを見てすぐにフォールドすることもあります。しかし、夜のプレイは多くのハンドで構成されており、プレイするにつれて対戦相手についてさらに学び、戦略を調整することができます。ヒンターランドのゲームもこれと同じパターンに従います。ランダム性はありますが、そのランダム性が一貫して繰り返されるため、時間をかけて学習し、戦略的な意思決定を行うことができます。ゲームをプレイすればするほど、確率について学び、実際に存在するパターンを収集できるようになり、時間の経過とともに上達することができます。ゲームは比較的短いため、実験する余地がたくさんあります。さまざまな戦略を試したり、サイコロを数回振ったりすることができます。

ポーカーでは、ペニーでプレイする人もいれば、数千ドルでプレイする人もいます。ワイルドカードを使用したい人もいれば、そうでない人もいます。しかし、彼らは依然として基本的に同じゲームをプレイしています。ヒンターランドでは、私たちが最初にプレイテストを開始したとき、ゲームの多くの領域、特に戦闘は、最終バージョンよりもはるかにランダム化されていました。結局のところ、成功の可能性を実際にコントロールすることはほとんど、あるいはまったくできませんでした。それはあまりにもサイコロを振るようなものでした!しかし、この方法でアプローチすることで、ランダム性に関してどこで線を引くべきかを知ることができました。単に「どの程度」ランダム性を保つかという観点だけでなく、具体的にどの要素が高度にランダム性を保つ必要があり、どの要素をもう少し方向性を持たせる必要があるのか​​を知ることができました。戦略ゲームを引き出すために。カスタム ゲーム オプションに関しても同様のアプローチを使用し、より多様な開始条件を可能にするオプションを徐々に追加して、必要なエクスペリエンスを作成しました。同様に、難易度レベルによって、快適にプレイできるステークスを選択できます。

私たちが行き着いた場所は気に入っています。ポーカーと同様、ヒンターランドでは、たとえ最高のプレイヤーであっても、これまでに見たことのない課題や決断に直面する可能性があります。より高いレベルで勝つことは真の達成ですが、負ける可能性があることを考えると、さらに魅力的になります。大きく勝つことも、小さく勝つことも、負けることもできますが、おそらくどれをやっても楽しいでしょう。

マット・ウィリアムズ

『Hinterland』は Steam で現在入手可能です。