Edge Of Space 開発者、Terraria クローンの大幅な修正を実施

宇宙の果てこれは、近年のゲーム開発が完全におかしくなっているということを思い出させるもう 1 つの作品です。直接的なインスピレーションのようにテラリアその前に、宇宙の果て2 人の非常に気難しいチームによって開発されているにもかかわらず、ビット、ボブ、秘密、ジェットパック、レーザーシャークが詰まった大規模な世界を提供します。また、Kickstarter から Steam Greenlight、Steam 早期アクセス。言い換えれば、主任開発者の Jake Crane は、その周辺にいたのです。しかし、単一のゲームの影響力が大きくなりつつあるこのジャンルが拡大し続ける中で、単なるクローン以上の存在にならないようにするにはどうすればよいでしょうか?そして、早期アクセスの傾向は実際、ゲーマーと開発者の両方にとって、隠れた危険なのでしょうか?また、まだ完成していないゲームである Edge of Space には何が予定されているのでしょうか?私はクレーンとそのことやそれ以上のことについて話しました。

RPS: あなたがやっているのは、テラリアとのクロスオーバー、Edge of Space はよくも悪くも比較されるゲームです。あれには何が入っているの?

ジェイク・クレーン: スケルトロンのボスをオメガトロンにアップデートしました。また、イーター オブ ソウルズをペットとしてカメオ出演し、特別なことを行う予定です。テラリアクリエイター】アンドリュー・スピンクス氏のキャラクターアイコンが登場します。まだ完全に完成していないものもいくつかありますが、他にもいくつかの作業が進行中です。

RPS: これはどのようにして生まれたのですか?

ジェイク・クレーン: アンドリューと連絡を取ることができました。そして、それが素晴らしかったのは、Terraria が Edge of Space に間違いなく大きな影響を与えたことです。そこで私たちはそれを作った人に連絡したいと思いました。そして、彼と話し、彼のことを知るうちに、彼らのコンテンツの一部を入手して、『Terraria』に敬意を表しながら、『Edge of Space』のひねりを加えられたら、本当に素晴らしいだろうと考えました。

RPS: 当初 (そして今でもある程度は) Edge of Space が完全な Terraria のクローンであると非難する人もいました。しかし明らかに、リデジット氏はそうは考えていないようだ。

ジェイク・クレーン: 実はアンドリューが最初にゲームを見ていたときに、このことについて率直に尋ねたんです。私はこの業界にしばらく携わってきたので、他の開発者に敬意を払いたいと思っています。私たちは、Edge of Space が Terraria をルーツにしている一方で、独自の方向性を歩もうとしていることを確認するために確実に進歩しました。

RPS: しかし、そのような主張には真実の一部分があります。これは創造的な破産の表現というよりは、ジャンル全体の疲労感だと思います。最近では、すべてがクラフトやサンドボックスの世界、ランダムな地形を約束しているように思えます。 Terraria、Edge of Space、Starbound、その他無数にありますが、それは方程式の 2D 側にのみ当てはまります。

ジェイク・クレーン: 結局のところ、賢い人はたくさんいて、賢い人は同じように考えているということだと思います。つまり、あなたが思いついたのと同じものに非常に近いものがたくさんあります。それは、人々があなたと同じ問題を解決する必要があるからです。しかし、それらの物事が異なる方向に進むことがわかります。特集はアイスクリームのようですが、特集にはさまざまなフレーバーがあります。

RPS: それでも、ジャンルが多くのゲームにわたる不気味なほど似た要素の束によって定義されている場合、「あそこにいた、あれをやった」という感覚が忍び込みやすくなります。ここでもそれが近づいていると思いますか?

ジェイク・クレーン: 何が起こるかというと、基準を設定する誰かがいるということだと思います。始めます。そして、「私はこのようなゲームを作りたい、そして少なくともこの基準には達したい」と考える人がたくさんいます。したがって、ある方向に流入して拡大するゲームもあれば、別の方向に進むゲームもあるでしょう。しかし、その天井に近づくと、ジャンルは次のステップに進むことを余儀なくされます。なぜなら、最終的には、基本的に同じゲームに新しいスキンが追加されたゲームが 10 個あるという飽和点に達するからです。したがって、誰かが目立ちたい場合は、「わかりました、どうすればさらに一歩進めることができますか?」と考える必要があります。

RPS: 次のステップが何になるかを少しでも考えましたか?少なくともあなたにとっては?

ジェイク・クレーン: 私たちはイエスと言えます。大きな長期的な目標があります。すべてがうまくいけば、トップダウン シューティング ゲームとなる Edge of Space のアドオンが追加されます。スペースシューター。そして、それはすべて 1 つの大きな試合になります。上昇し、飛行し、宇宙で何かをした後、着陸して[地上で]何かをすることができます。したがって、ゲームが成功すれば、私たちはその方向に進みたいと考えています。ジャンルを組み合わせるというアイデアがとても好きです。

たとえば、プリプロダクションドキュメントで、デススターのようなものがシールドジェネレーターで守られていて、そこに忍び込んでジェネレーターを爆破してから艦隊で飛行するという、スターウォーズのようなシナリオを書きました。デス・スターを倒すために。そんな気持ちを汲み取ろうとする。しかし、それは私たちにとって本当にずっと先の話です。

RPS: この種のゲームにも、可能性に巻き込まれる危険性があると思います。 「ああ、これとこれを追加しましょう」と言いながら、個々のシステムや仕組みを楽しく、深く、面白くすることができません。基本的には、量と範囲を深さに置き換えます。

ジェイク・クレーン: ええ、それはとても簡単です。これらのゲームは本当に大規模で、作るのは決して簡単ではありません。すべてを把握するのは難しいと思います(笑)。ただし、コアメカニズムが強力であることを確認する必要があります。それらが何であるかを特定する必要もあります。探索にもっと集中していますか?それをどうやって面白くしていますか?戦闘により重点を置いていますか?それをどうやって面白くしていますか?

そして、大きな機能リストを主なセールスポイントとして使おうとしているのであれば、そのときから、初期の利益と長期的な価値を重視し始めることになります。これらの機能がすべて当てはまらない場合、寿命は長くはなりません。

RPS: しかし同時に、ゲーム開発では、リリースする前に大きな約束をして、すぐにお金を得るということがますます重要になってきています。ある意味、それは大規模で、あまり考えられていない機能リストを奨励します。しかし、つまり、キックスターターとバイインベータの両方を行ったことになります。これは潜在的な悪循環への滑りやすい坂道だと思いますか?

Jake Crane: 特に私たちの場合、Kickstarter を行ったとき、機能のリストが完全にロックダウンされていることを確認し、何があっても期待に応えられるようにしました。早期アクセスに入ったときも、そういったことを非常に意識し続けました。つまり、あるユーザーがランダムに私のところに来て、こう言ったのです。「私は 5 つまたは 6 つの異なる Kickstarter プロジェクトに投資しましたが、どれも彼らは私に利用できます。あなたたちは私に利用できます。」それは私たちにとって大きな意味があります。

つまり、やるのは難しいです。 Edge of Space は、開始当初は今ほど良くありませんでした。そしてリリースされるときも同様です。第一印象は重要なので、それは難しいです。しかし、私たちが本当に重視したかったのは、そこに機能を搭載し、人々に触ってもらい、壊してもらうことに集中したかったのです。私たちには大規模なテスト チームなどはありませんが、大きな意思決定をしたり、どこを強化するか、どこにあまり重点を置かないかを判断したりするのに非常に役立ちます。

RPS: ただし、あなたのゲームは他の場所でより普遍的に正当な批判を受けています。あなたのファンは、存在しないマップ/方向システムと標準以下の進行状況を問題視しています。今後のパッチでそれらの問題を修正することを目指していますよね?

Jake Crane: はい、大きなマイルストーン パッチがもうすぐリリースされます。これにより、進行状況が更新され、テラフォーミングの仕組みに影響を与えるコントロール センターなどの新しい要素が追加されます。初めての車両も導入させていただきます。照明の仕組みに大幅な変更を加えます。クラフト UI を完全にやり直しました。プレイヤーが洗練されたマテリアルを再結合できるようにする Matter Recombiner など、プレイヤーが長い間要望してきた機能を導入します。そういうこと。

マッピングと位置情報に関しては、ゲーム内にビーコン システムが組み込まれます。ミニマップとまったく同じように機能するわけではありませんが、世界の中で自分自身を調整することができます。

RPS: それは次のパッチにも含まれるのでしょうか?

ジェイク・クレーン: はい。

RPS: これらの変更のうち、プレイヤーのリクエストから生じた変更は何件ありますか?つまり、あなたはベータ版の購入を行っていますが、それがあなた自身の直感と比べて、ゲームの方向性をどの程度導いているのでしょうか?

Jake Crane: それに関して言えば、これらの機能の多くは常にバッグの中にありますが、優先順位を付けることが重要です。したがって、フィードバックを受け取ると、これらの機能を維持する必要があり、他のことに集中するために手放す必要がないことを再確認するのに役立ちます。早期アクセスの本当に素晴らしい点は、見落としていた可能性のあるものをガイドし、表示するのに役立つことです。つまり、このゲームの中心的な開発者は私たち 2 人だけです。したがって、本当に追加したいものはすべてありますが、時には、コミュニティに参加して、最初は重要だと考えていなかったものを見つけるのを助けることができてうれしいこともあります。それは、それらがいかに重要であるかを理解するのに役立ちます。

RPS: その限界点は何ですか?つまり、一部の開発者(たとえば、Phosphor with Nether)は、最近、コミュニティにゲームの方向性を完全に制御できるように提供しました。どこで線引きしますか? Edge of Space を形作るファンのフィードバックという点では、どれだけ多すぎるのでしょうか?

ジェイク・クレーン: そうですね、私たちにはロケット動力のレーザーシャークやプラズマ拳のホッキョクグマがいるから、それはかなり遠い線です(笑)。しかし実際には、Edge of Space の核となるべきものが含まれた文書を持っています。そして結局のところ、他の人が求めているものを見ると、たとえ内部であっても、そのような気分になります。 「これは適合しますか? Edge of Space に求めているエクスペリエンスはまだ提供されますか?」

RPS: そのコアとは正確には何ですか?

ジェイク・クレーン: 私たちの大きなことの 1 つは支配です。領土を所有し、本当に[自分のことをする]。テラフォーミングはそれを最も直接的に表しているものの 1 つですが、実際には、あるエリアを支配して次のエリアに移動できるようにすることが目的です。人間対自然みたいな。そのため、多くのことがそのような考え方に陥ることになるでしょう。機能とユーザーがそれを望んでいる場所に関しては、ゲームに深みがあり、常に何か新しいことを学ぶことができ、同時に均等なペースであると感じてもらいたいと考えています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。