ゲームの心理地理学 #5: エド キー

これは記事 6 の 5 です。私の記事を編集したものです。ゲームの心理地理学ロンドン向けシリーズビデオブレイン。これを楽しんでいただけましたら、私を支援することを検討してくださいパトレオン、新年にはこれらのテキストをまとめた ZINE が発売される予定です。さらに、すぐにエキサイティングな新しいプロジェクトが発表されます (っぽい)。

散歩に向けての数か月間、エドは時折メールを私に送ってきましたが、そのたびに、彼が住んでいる(そして育った)カンブリア州の近くのルートに関する新しいアイデアが書かれていました。前夜、私たちはテーブルの上に OS の地図を広げ、彼は野生の水泳スポット、両親と行った散歩、まだ探検していない場所を指摘しました。白黒猫のジャックが上に座り、エドが指を置くたびに指を叩きます。最終的に私たちが決めるのは、ベックを借りる、ボローデールにあります。地図で見ると散歩はそれほど遠くないように見えます。

最後までに私のガーミンウォッチショー経過時間は8時間8分、走行距離は16km。 8時間のうち5時間は激しい雨に降られ、708メートルの登山を行い、消費したエネルギーは1,342カロリーを記録しました。

私たちは10時半ごろ出発しました。私が歩いていると、エドは足も心もさまよってしまいます。彼は動物を指さし、植物に名前を付けて選び、それらを食べて物事をテストします。彼はたくさんの食用の植物を選んで、味見するために私に渡しました。私は躊躇していますが、彼はそれが良いことだと言います。時々、彼は人々に興味深くても食べられない植物を見てもらうために渡しているだけですが、その後彼らはそれを食べてしまいます。理想的ではありません。

エドがザット・ネイチャー・ガイであると人々はよく冗談を言います。彼は気にしていないが、「おそらく一日中外に出ずに書斎に座っている可能性が高いでしょう」と言う。しかし、エドはこの言葉を支持しませんでしたが、途中でカラスに気を取られ、ブラシをかき集めてから、「あなたが歯でナッツを割るのにどれほど熱心か知りませんが、--」という言葉で私に何かを提案しました。

エドは、2000 年代にスタジオで働いていたことから独立してゲームを作るようになったと説明し、過酷な労働時間とひどい管理慣行から離れることができてうれしかったが、人々が恋しいと説明しました。 Ed が最初に独立して作ったゲームは六角形の島を構築するゲームで、それが彼を手続き型生成への興味へと導きました。そして、2006 年頃、彼は開発者と遊び始めました。アレックス・メイ新しい 3D 地形プロジェクトに取り組んでいます。

アレックスは地形レンダラーを作成し、私は地形ジェネレーターを作成し、それらを組み合わせて 3D 地形を作成しました。すると、次のようになりました。[これで何ができるでしょうか?]

私は 2013 年 3 月にロンドンに引っ越します。ロンドンは私が住んだ最初の都市です。私は皮膚が薄く、ルイシャムにあるネズミとゴキブリの感染した家の小さくて高価な部屋に住んでいます。私はどこへでも自転車で移動するので、ほとんどの時間をロンドンのドライバーの好戦的な態度で死を逃すことに費やしています。 「ロンドンには友達がたくさんいる」と思って引っ越してきたのですが、ミッドランドに住んでいたときは電車で行くよりもバスで行くのに時間がかかることが分かりました。 2013 年 3 月に、私はというゲームをダウンロードしました。プロテウス

夜寝る前に少しだけプレイします。その時、私はソアー川沿いによく走っていたルートが恋しく、春が少しずつ成長し、芽を出し、巣立っていくのを見るのが恋しく、地平線や星が恋しかったです。島を歩き回っていると、プロテウス、私が恋しいものからそれほど遠くない何かがあります。

私はエドと、ビデオゲームとは何なのかについての会話において、Proteus がどのように一種の通過点になっているかについて話しました。ある種の実験的で独立したゲーム開発の略語。エドは、もともとこのゲームは「ある場所に行って誰かのためにちょっとした仕事をするというゼルダっぽいもの、2つの場所の間をさまようようなもの」で、クエスト主導型だったと説明する。しかし、取得する際にデビッドとカナ音楽を演奏するためにボードに乗り込むと、ゲームは何か新しいものになりました。 David はゲーム以外の経歴を持っているため、ゲームの慣習についての Ed の懸念は押しのけられました。つまり、人々は飽きてしまうのではないか、直接的なタスクがなければゲームを続けたがらないのではないか、というものでした。

私たちの交流の大部分は、彼のより即興的なスタイルの間の緊張でした[…]彼は慣習に縛られているとは感じませんでした。私たちの両方の傾向が混ざり合ったものになりました。

雨が止む。 200メートル上までスクランブルしますアッシュステッズ・フェルトウヒの防火帯を通って。登りは急で、真っ直ぐ立っていると後ろに倒れてしまいそうな感じです。借りたウォーキングブーツを履くと、歩くたびに足が後ろにずれていきます。私はヒースをそっと握りながら上に登り、離れてしまうのではないかと不安に思いながら、しばらくすると、ある種の抱擁のように抱きしめました。私の時間は、呼吸とステップ、呼吸とステップになりました。エドのパートナーであるタムシンのナショナルトラスト社員の防水シェルにメリノを通して汗を流します。太ももは緊張しては解放され、緊張しては解放され、ふくらはぎは私を真っ赤に保ちながら悲鳴を上げています。私は岩の露出を見つけて立ち止まり、後ろを見るとエドを置き去りにしたことに気づきました。何分も前のこと。時間の経過を感じたことはありません。

エドは「ウォーキングシミュレーター」という言葉が嫌いです。

それはまったくナンセンスです – それは本当にイライラします、[歩くことはただ一つのことではありません] – あなたは何のために歩いていますか、物事に注意を払うために歩いていますか、それともどこかに行くために頭を下げているだけですか? […] 散歩といってもいろいろな方法がありますよね。 […] プロテウスのポイントは、人々が […] ある種のマインドフルなウォーキングを [行う機会がある] ということです。 […]私たちが見逃している、さまざまな場所の間にある素晴らしいものすべてについて考えてください。

彼はナン・シェパードの本を読んだ生きている山彼は Proteus を作成した直後で、「より親密で、ゆっくりと、マインドフルで、成果主導ではない [ウォーキング] は、私たちが Proteus でやろうとしていたことと非常に親近感があった」と非常によく説明していると述べています。エドはまた、古代中国の書物である『荘子』の影響についても語っています。ツイストツリーゲーム– 彼のスタジオ – その名前。

荘子が山を歩いていると、大きな枝と生い茂った葉を持つ大きな木を見つけました。木こりはそのそばで休んでいましたが、触ろうとはしませんでした。理由を尋ねると、「何の役にも立たない」と答えたので、荘子は弟子たちにこう言いました。何の役にも立たないが、自然な年月を生き抜くことに成功するだろう。」

エドの新しいプロジェクトは、とりわけロシアの映画製作者ニコライ・トロシンスキーとのコラボレーションです。眠りの森は、手続き的に生成された、プレイ可能な民話の要約の一種です。音声やテキストはなく、プレイヤーは視覚的なヒント、キャラクター、アイテムを追加してストーリーを作成します。

プロテウスには、季節とともにこのような弧が描かれています。 […] 自然に次のことに引き寄せられ、自分のペースを作り出しているようなものです […] そして、それは私たちがこれでやっていることと非常によく似ています。しかし、季節ではなく、3幕または5幕の構造になっています。

私たちはパターンを認識する動物です。私たちは物語を語る猿です。ストーリーは、私たちがどのように繁栄してきたか、どのようにアイデンティティ、文化、社会を構築してきたかということの中心であり、私たちがどこから来たのかを伝え、今私たちが誰であるかを調べ、私たちがどのようになるかを考える方法です。言葉でも、歌でも、ゲームでも。それらは人間の地図作成です。プロテウスと眠りの森言葉のないゲームで、代わりに参加者の選択によって書かれたテキストやスコアが表示されます。デザイン チームとプレイヤーのデュエットです。

6時間前にエドはこう言いました。

散歩をいくつかの章に分けます […] これは私たちが車で出発したときです、これは橋の少し前と橋の後の少しです、そして、進むのが本当に大変だった部分とそうであった部分です素敵な道か何か、そして雨が降った場所…それは特に深い考えではなく、[単なる]物語の傾向です…必ずしも明示的に構造化されているわけではなく、経験に構造を適用するということです。

本来、家に帰るのは簡単なことだった。通常は谷を越えて頂上から頂上まで見える 2 本の通信マストを介して通信しますが、雲の境界に足を踏み入れると、すべてが消えてしまいます。雲の中を歩くのは言葉では言い表すのが難しいです。霧より軽い。空気より重く、蒸気よりも細かく、視覚と呼吸を消滅させます。私たちが見ているのは足元だけです。紫色のヘザーは、星々の星座のように細かい大きな塊となって苔の中に生えていて、家に帰ってグーグルで調べると、一般英語で「トルトゥラ・ルーラリス」と呼ばれていることがわかりました。スターモス

雲に迷ってから2時間後、ようやく視界に戻りました。質感と色はシャープでコントラストが高いです。私たちは水で満たされたブーツを踏みしめ、小道に代わった小川をカタカタと音を立てて進みました。これで終わりです。静かな。濡れた。