『ダイイング ライト 2: ステイ ヒューマン』レビュー: 洗練された続編には魅力が欠けている

Characters have a party in Dying Light 2

いいえ、ダイイングライト2かかりません完了までに500時間。 30 に近づいたら変更してください。ただし、私のマップは依然として雑務とキャンペーン後の処理要求でいっぱいです。 Techland の 3 週間のランタイムという裏目に出た自慢についてはたくさんの言葉が書かれているので、ここでそれを蒸し返す必要はありません。実際のところ、私が興味を持っていた唯一の時間価値は、ゲームがプレイヤーに夢中になるまでに、もしあるとしても、どのくらいの時間がかかるかということでした。

ほら、オリジナルダイイングライト沸騰するまでに時間がかかり、最初の物語のファネリングから抜け出し、パルクールがより表現力豊かになり、ゾンビの頭脳がより過剰になるまで腕をレベルアップするまで、そのサバイバルループの楽しさは完全には現れませんでした。ハランに足がかりを築けば、衰えることのないゾンビの脅威と立ち向かうオープンワールドの冒険というゲームをそのまま楽しむことができます。簡単な修正はありません。道路が一掃されたり、地域が征服されたりすることはありません。ただ無限に現れるアンデッドと、その日に自分に課した任務に対する絶え間ない危険の鼓動だけだ。マップアイコンを邪魔するというユービーアイソフトの熱狂がゾンビの蔓延のように広まっていた当時、このゲームは心地よくフリーフォームで有機的だと感じた。

YouTubeで見る

Dying Light 2 は動き出すのが早いです。都市の外、つまり最初のゲームの The Following 拡張版を彷彿とさせる直線的な山岳地帯を舞台にしたプロローグでは、新しいヒーローであるエイデンが、ヴィレドールの街に足を踏み入れる前に、登攀と回避に精通し、より有能な生存者として確立されます。一人称パルクールは最初から軽快に感じられ、より大きなギャップを越えてエイデンを自信を持って投げ飛ばすことができます。そして、オリジナルの低レベルの戦闘は主にゾンビの頭蓋骨から鉛のパイプを息を切らして落とすスタミナ管理に関するものでしたが、続編ではパリィや一瞬の回避がミックスされています(完全にベヨネッタ魔女の時間、適切なアップグレードが必要)と、風に吹かれた敵を飛び越えて飛び蹴りをする能力。これらは、第 1 作のようなパニックに陥った争いではなく、パワー ファンタジーの派手な繁栄です。

The player encounters two zombies crouched on the floor in a dark room in Dying Light 2
体内時計
「Stay Human」の部分が示唆するように、エイデンは日光を離れるとタイマーが作動することで示されるように、感染症と戦っています。夜になると、紫外線が降り注ぐ安全な家の間を全力疾走し、さらに迷路のような内部に免疫力増強剤を運び込む必要があり、資源への挑戦がさらに激しくなります。後者の要件は、初期のステルスセクションに緊張感を与えますが、免疫力をレベルアップし、数十のブースターを収集し始めると、このメカニズムはその効力を失います。

一方で、すぐに夢中になり、気の遠くなるようなセットプレーを投げかけることができるクエストへの準備が整います。ヴィレドールに到着すると、手首に装着されたバイオマーカー(現在は持っていない)によって健康証明が左右されるため、スリリングな夜通しのダッシュと、死ぬのと同じくらい危険で方向感覚を失った病院在住の感染者の巣窟にあなたは落とされます。ライト 1 の最高の状態。しかし、オリジナルにパワーカーブを与えた、ぎこちない手足のごちゃごちゃから戦闘機がゆっくりと出てくる感覚が懐かしいのは間違いなく、その結果として第1幕は1つの音のように感じられる。部外者が都会での生活に慣れる準備ができていないという話題が多い中、エイデンは屋根を飛び回るような足取りでそれを受け止めている。教会の尖塔に地元の人は登る勇気がありませんか?数秒でそこに到達します。みんなを怖がらせたあの風力タービン基地?数回のドロップキックで解決できないものはありません。開発者が残忍な「現代の暗黒時代」として語ったものに対して、奇妙なほど賭け金が低い。

これは、Dying Light 2 の大きな失敗、つまりゾンビの行動を昼と夜のサイクルに分割するという決定によってさらに悪化します。紫外線は感染者にとって(再)死をもたらすため、最も乾燥した残り物だけが日の当たる通りに出て、暗い室内が通行不能なゾンビの巣と化す。夜になると状況は反転し、凶暴な変種が街に溢れかえり(ストーリーが進むにつれてその組み合わせはスパイシーになっていきます)、空になった建物に忍び込んで商品を略奪する機会が与えられます。

コンセプトとしては理解できます。オリジナルのゲームでは、夜に街路を「揮発性物質」が巡回していたため、探索者を呼び出すのに常に苦労していました。7 フィートの猛獣は、「ロイド」のモーフのように明るいオレンジ色に燃え、ほとんどの人が耐えられないほど非常にタフでした。タンゴマンにガンクされる危険を冒さずに、安全な家で一晩寝ただけです。今回は、日中に記録したインテリアを再訪することで夜間に目に見える報酬が得られ、捕まった場合にはより穏やかな罰が与えられます。吠える警報ゾンビがあなたを見つけると、通常の咬傷者による追跡が引き起こされます。追跡者を失い損ねた場合にのみ一時的に増加し、紫外線が安全な場所(たくさんあります)に到達すると追跡は終了します。その結果、夜がより安全に感じられ、最初のゲームの 1 日のサイクルを定義していた停止と開始が少なくなります。

The player holds a knife, ready to shank a zombie in front of them in Dying Light 2

しかし!そうすることで、ゾンビの黙示録から緊急性が失われ、大群に致命的な予測可能性が吹き込まれます。日中は当然脅威は低く、通りを駆け抜けることができるほどです。あるいは、パブの庭でスズメバチから逃げるお母さんのように、両手を顔に当ててダッシュするロック解除可能な動きでゾンビを真っ直ぐに通り抜けることさえできます。夜が来たら、屋上に張り付くか、残っている少数のゾンビが眠っている屋内に身を潜めて大群を避けるだけです。内部は必要最小限のステルスセクションで、枕木をすり抜けるルートがあまりにも明白で、道を塞いだ場合には非常に効果的な首スナップが備わっています。その結果、ゲームの多くの時間を、その時点で最も面白くない場所に誘導されることに費やすことになります。空き通りと空き建物、どちらになるでしょうか?

パブの庭でスズメバチから逃げる母親のように、両手を顔に当ててゾンビの中を真っ直ぐにダッシュするロック解除可能な動きもあります。

ダイイング ライト 1 のドラムを叩き続けるわけではありませんが、クリーチャーは常に目の前に迫っており、誤って騒音を出しすぎて群衆を引き寄せたり、囲まれるのを見逃したりした場合には、低レベルの脅威が高レベルの脅威にエスカレートする可能性があります。そうだ、あなたがいつも経験したいと思っていた古典的なゾンビ映画の比喩。それに比べれば、Dying Light 2 は非常に簡単で、脅威がまったくないことがわかりました。それに伴い、新しい力、新しい武器、新しいものに対する興奮など、すべてが低下します。ねえ、発電所の活性化が陸軍派に影響を与えて街中にスパイク付き振り子を設置したのは素晴らしいことですが、私はそれらなしでも大丈夫でした、ありがとう。

これは、Dying Light 2 が大失敗だと言っているわけではありません。皮肉なことに、日常生活の全体的な気楽さは、おそらく、単にクリアしたいだけの多くの人々の共感を呼ぶと思います。程遠い怖いものに遭遇しないスタイルのマップ。確かに、この意味では続編はよりすっきりしており、最初のゲームよりも多くのアイコンが表示されます。狩るミニボス、嗅ぎ分けるための特別なアップグレードコンテナ、ファークライの電波塔のように機能する風車、そしてファークライの電波塔である実際の電波塔があります。 『ダイイング ライト 1』では、街を見渡して時間を計画するのに最適な方法であるため、高い場所に登ることができました。ここでそれが決まりました。

The player hang-glides through an urban cityscape dotted with trees in Dying Light 2

ポインタと手持ちをダイヤルダウンできるといいのにと思います。敵のヘルスバーをオフにすることができ、これにより不可知性の高揚感が加わります。しかし、それ以上のものを提供できる可能性があります。たとえば、塔に登るのに適切なスタミナ レベルがあるかどうかが地図でどのように示されるかを考えてみましょう。なぜ?自分で台無しにしてみよう。それを拡張するのに苦労させてください - あるいは、さらに良いことに、設計者が予測していなかった代替ソリューションを見つけてください - そして、より有機的に最終的な勝利を主張しましょう。元のゲームでは自分でドアの匂いを嗅ぐことができたのに、なぜマップ上の資源が豊富な屋内すべてにフラグを立てる必要があるのでしょうか。 1 つずつ組み合わせて、薬局が地図上に点在するよりも、さらに悪いことに、最終的に在庫が補充されるため決して削除できないアイコンを使用するのではなく、夜に探し出す価値がある可能性があることを考えてみましょう。はい;マップアイコンを消すことができないマップアイコンゲームです!これは何という新鮮な地獄でしょうか?

The player stands behind two other humans, controlled by other players, as they enter a building in Dying Light 2's co-op mode
懇親会
我々のヒキガエル首相にふさわしい動きとして、テックランドはゾンビの蔓延を危機を脱する機会とみなしている。まあ、ヴィレドールの通りで 2 ~ 4 人でできる限りのパアアールタイをしましょう。協力プレイでは、ホストの世界に集まり、戦争で得た戦利品を自由にゲームに持ち帰ることができ、ホストが決断する間、会話の選択肢に投票することもできます。重要な魅力は、自分でキャンペーンを際限なくリプレイすることなく、別の選択肢が別の世界にどのような影響を与えたかを確認できることです。ですから、どうぞくつろいで、私の道徳的破産を許してください。

『Dying Light 2』が何であるかということよりも、自分がどうなりたいかを見直すことに方向転換していることに気づきました。そして公平を期すために言うと、低気圧の中心の周囲には、気を散らす面白い要素が潜んでいます。 30階建てのビルから盗賊をドロップキックするシーンは、『ダーク・メサイア』以来放置されてきた脳の同じ「物理凶悪犯」の部分をくすぐる。刀を改造して炎を噴出させると、傷害がさらに増加し​​ます。そして、第二幕まで新しいパラグライダーと返却のグラップリングフックを保留するという決定は、まさに私が最初のラウンドで愛した一種の遅れた満足感でした。パルクールに慣れてきた頃に到着したこのグライダーは、基本的に街路に二度と対処する必要がありません。ただでさえ雑草だらけのゾンビの脅威にとっては恐ろしいニュースですが、ヴィレドールの金融街の高層ビル群を満喫するには素晴らしい方法です。

Dying Light 2 は、私が Mirror's Edge Catalyst に望んでいたものになります。グラップリングフックがあなたを奈落の底へと揺り動かし、スピードを落とさずにスプリントに戻る前に、真っすぐにローリーポリに突入するときの、ハート・イン・マウスのスタントの無限の連続です。エイデンが動き出すときは、たとえ千フィートの距離であっても、本当に動き出します。めまいがするような登りを伴う作曲家オリヴィエ・デリヴィエールの推進力のあるスコアに特別な敬意を表します。恐ろしいことをするたびにサウンドトラックが息を止めているかのように聞こえる、命知らずの勢いときちんとしたオーディオ効果であなたを前進させます。

The player encounters two zombies crouched on the floor in a dark room in Dying Light 2

しかし、この混乱の一部さえも、最終的には不可解なストーリーの決定によって破壊され、街の最も美しい景色が濃い霧で満たされます。これは、世界を変える選択と結果に対するゲームの取り組みを示すことを目的としていると思いますが、ヴィレドールの最も見栄えの良いエリアを汚すのは破壊行為のように思えます。より成功するのは、マップに地域全体を追加する可能性があるゲーム後半の選択です。ガイドウィザードのオリーがプレイスルーでそれを見なかったのはわかっていますが、自動保存は、より幸せな結果に向けてクズを保存することはできないことを意味します。また、完全なリプレイなしで広範囲にわたる結果をテストすることは困難ですが、他のレビュアーと話していると、たとえエイデンの当たり障りのないストーリーがほとんど不変であるとしても、選択は全体を通して尊重されているように聞こえます。あなたが好むと好まざるにかかわらず、彼は一方向に向かって進んでいます。そのため、本当の宝は途中で殴られたNPCです。

500時間じゃなくてよかったです。フリーランサーとしては、時速 30 ペンスで仕事ができるでしょう。しかし、あなたにもっと関係するのは、『ダイイング ライト 2』には、俊足の 30 ペンスを超えて注目を集めるほどのキャラクターがありません。Techland は、かなり特徴的なものを採用し、隅々まで研磨しました。 。快適に滑らかだと感じる人もいると思いますが、カオスが普通になるまでに研磨できるのは限られています。本当のゾンビ黙示録が来たら、これほど行儀の悪い世界に直面できるのは私たち全員にとってとても幸運なはずです。