感想:デュエリスト

今年の E3 が何かの出来事だったとしたら、2015 年はコレクション用カード ゲームの年になるかもしれません。有名人は皆このゲームを持っているようでしたが、なぜ自分の作品がプレイすべきなのかを説明できる人は誰もいなかったようです。私にとって、これらの最近のジョニー・カミングスは、すでにかなり巧妙にステージアップされているかもしれません。どれも、無料でプレイできるゲームの創意工夫のようなものを宣伝しているようには見えませんでした。決闘者[公式サイト』では、カード プレイとターンベースの戦術を巧みに組み合わせ、格子状のアリーナに幻想的なユニットを召喚し、将軍が 1 人倒れるまで戦いを挑みます。

現時点ではクローズドアルファ版であり、とても楽しんでいますが、可能な戦略の表面をかろうじてなぞっただけだと感じています。幸運なことに、私は Counterplay Games の Keith Lee 氏の豊かな頭脳を、以下について選ぶことができました。決闘者の 6 つの派閥、その多様な戦術、そしてプレイヤーの総合的な勝敗を利用して進行中の壮大な物語を伝えるという長期的な野心。

これはペースの速い小さなゲームで、対立はすぐに始まり、約 10 分でプレイヤーの 1 人の将軍の死で終わります。しかし、試合は短いとはいえ、その戦術の奥深さは決して簡単なものではなく、各陣営はスリリングな非対称性と、プレイできるさまざまな呪文やユニット間の独特の相乗効果を提供します。私が気に入っている点はたくさんありますが、まず第一に、各プレイヤーの将軍がボード上に物理的に存在しているという事実です。ユニットを召喚するカードや呪文を唱えるカードと並んで、第 3 層のカードがあります。アーティファクトは、将軍に単独で力を与え、戦場の防波堤となる可能性があります。しかし、少なからぬリスクが伴います。将軍を失うと、試合に負けます。

「1年半前に初めてこのゲームのデザインを始めたとき、私たちは次のようなゲームをたくさんプレイしていました。ハースストーンそしてヒーロー・オブ・マイト・アンド・マジック」とリーは言う。 「私たちはそれらのゲームが大好きですが、非常に明確な勝利条件のあるゲームが必要だと感じていました。私たちは、プレイヤーがボード ゲームのように勝利ポイントを計算する必要を持たせたくなかったし、非常に直感的で、それを 10 分間の短いセッションに圧縮したかったのです。そこで私たちは将軍がいるというファンタジーが好きで、彼が戦場そのものにいるべきだと判断しました。『マイト アンド マジック』では将軍が抽象化されているのが奇妙に感じられました。これをプロトタイプした瞬間、すぐに直感的に感じられました。そしてそれは、将軍だけが装備できる装備という新たな機会をもたらしました。それでは、将軍を後方に配置しますか、それとももっと積極的に戦いに将軍を参加させますか?それは非常に興味深いゲームプレイのトレードオフになります。」

しかし、たとえ慎重を選択したとしても、このゲームではタートルをプレイする機会はそれほど多くありません。ボードの中央には 3 つのマナ噴水があります。タイルの上に移動するか、そこにユニットを召喚してタイルの 1 つをキャプチャすると、そのラウンドのマナ プールがブーストされ、早い段階でより強力なユニットを召喚できるようになります。そうでない場合よりもゲームを楽しむことができます。守備的にプレーしすぎると、このアドバンテージを相手に譲ることになります。しかし、同様に、敵が将軍に到達するのを妨げるユニットが少ないときに、早い段階で無理をしすぎると、すぐに大惨事につながる可能性があります。

位置決めは非常に重要です。敵を通り抜けることはできず、味方に隣接するマスにユニットを召喚することしかできません。ブロックされてしまうと、ハメられてしまう可能性も十分にあります。私はアビシアン派として少しプレイしたことがあります。彼らのトリックの 1 つは、弱い悪夢のようなスプライトの群れを召喚し、1 ターンで次々と倒していくことです。敵を素早く取り囲んで動きを拒否し、敵はミニオンを叩きのめすために次のターンを無駄にすることができます。かなり邪悪な、地下室に住む人々であるアビシアンは、独自の種類の不気味な魔法を考案しました。「彼らはデスウォッチと呼ばれる能力を持っています」とリーは説明します。 「戦場でユニットが死亡すると、能力と効果が発動します。」これは、脆弱なモンスターの群れと組み合わせて使用​​すると特に破壊的であることが判明し、対戦相手に麻痺させるか、しぶしぶデスウォッチの罠を仕掛けるかの選択を迫ります。

「彼らにはシャドウクリープもあります」とリー氏は続けます。 「地面に植えることができ、敵がそのタイルを占領するとダメージを受けます。」別の勢力であるライナーは密接なフォーメーションを好み、密集すると大量のバフを得ることができます。特にシャドウクリープは彼らにとって悪夢です、とリーは説明します。 「彼らに2×2のシャドウクリープを投下すると、今度は彼らは移動してユニットを分散させなければなりません。」

それにもかかわらず、リオナーはより屈強な派閥の 1 つであり、分厚い板装甲の騎士を擁する、より馴染みのある西洋ファンタジーの比喩を再現する数少ない派閥の 1 つです。ソンガイ族は彼らとほぼ正反対で、「彼らはより魔術師のような、あるいはローグライクな性格をしています」とリー氏は言います。 「彼らはバーストダメージと呪文効率が非常に高く、アジアの文化的な雰囲気を持っています。一部のソンガイ ユニットはバックスタブ能力を備えているため、敵の背後にいるときにより多くのダメージを与え、敵からの反撃ダメージを防ぎます。

「ヴェトルヴィアンはスターゲイトのサイバーエジプト階級のようなものです。彼らは戦場に植えることができるこれらの不動のオベリスクを持っており、敵を継続的に生み出します。彼らはまた、ユニットが戦場を横切って直線ですべての敵を攻撃できるブラストのような非常に強力な能力も持っています。

「マグマーはドラゴンと恐竜を組み合わせたクールなモンスタークラスです。彼らは復活能力を持っています。ユニットを倒すことができた場合、彼らは卵を残します、そして、あなたがすぐにその卵を殺さないと、そのモンスターの新しい形が戻ってきます。彼らは成長も持っています - ターンごとに彼らはますます強くなります。」

最後の派閥であるヴァナールの北欧をテーマにした氷の魔術師は、リー氏によれば最も技術的であり、多くのエリア拒否を備えており、敵をブロックしたり集中させたりするための壁を召喚したり、ユニットの防御と攻撃の統計を反転させるトリッキーな呪文を使用したりすることができます。またはミニオンを敵の手札に戻します。

幸いなことに、これらの多くの精緻な戦略を説明する手助けが手元にあります。伝承とゲームプレイのヒントの両方を組み合わせたコーデックスと、チュートリアルからすぐに続く「ガイド付きの方法でさまざまな組み合わせを実験できるように設計された」一連の課題です。基本的なものから難しい手順のパズルまで。チームはまた、経験豊富なプレイヤーがギルドを通じて初心者を指導することを奨励する方法を模索しています。そして、進行システムがあり、最初から 300 枚のカードに圧倒されることはなく、代わりに各派閥のレベルアップに応じてスキル レベルに適したカードのバッチのロックを解除できます。

言うまでもなく、これはプレーヤーがその進歩を急ぐためにいくらかの現金を散布するインセンティブにもなります。しかし、F2P 経済に関する限り、これは現時点ではそれほど積極的ではないものの 1 つであるように見え、最初からロックが解除されている各派閥のカードが十分に供給されています。長期的にはどうなるか見てみる必要があるが、私の感覚としては、お金の使い方によってゲームが大きく歪む危険はないと思う。特定のカードを購入することはできず、ランダムに5枚ずつ購入するだけだ。また、毎日のクエストを通じてゲーム内通貨を獲得する方法もたくさんあります。

Counterplay Games は、今後数年間にわたって開発努力を継続できることを期待して、現実世界の現金と引き換えに化粧品アイテムを販売する予定です。 Lee 氏は、彼らは長期的にこのゲームに取り組んでいると述べており、ゲームに対する彼らの物語的な野心は、これが単なる誇大宣伝ではないことを示唆しています。通常、私は CCG に豊富な伝承の必要性を支持することには慎重です。しかし、ここでは、それは、何年にもわたって展開される予定の、プレイヤー主導のローリングストーリーをサポートするように設計されたフレームワークです。

「私たちは、ゲーム内で人々が下す決定がストーリーラインを変化させ、進化させるシステムを作成するつもりです」と Lee 氏は言います。 「たとえば 1 年後、あなたがゲームに戻ってきたら、実際に起こった出来事を記録してカタログ化し、本として凍結します。」

メタ内のさまざまな勢力の成功が、ストーリーの方向性を決める要因の 1 つになるとリー氏は言います。 「人々が領土を獲得し始めるオーバーワールドマップも用意されています。これについてはまだ発表していませんが、ギルドや友達が一緒に働く方法を用意する予定です。私たちは、プレイヤーが自己組織化して一緒に素晴らしいことをできるようにするこのような社会構造をどのように作成できるかに非常に興味があります。」

リー氏は、Bungie の神話、ブラック カンパニーのファンタジー小説、作家ジョー アバクロンビーの作品を舞台の色調のインスピレーションとして引用しています。浮遊する岩の島で構成され、巨大な一枚岩の周囲を周回し、陸地へのアクセスを許可するのはまれにしか整列しない、活気に満ちた想像上の世界です。中心部へ。これが起こると、これらの浮遊岩の上に存在する都市国家は、強力なエネルギー源であるコアを求めて戦いを繰り広げるモノリスへの巡礼に使者を送ります。

「それと非常によく似た状況です」コモンズの悲劇」とリーは言います。 「各都市国家は、できるだけ多くのコアを蓄えることから、大陸の反エントロピー分野に電力を供給することに、徐々に全体の焦点を移行しています。そのため、大惨事の戦争を避けるために、各国はこれらのコアを適切に獲得して分配するための、厳格に標準化された一連のトライアル、ルール、トーナメントに同意します。それは微妙なパワーバランスだ。」

私はこれが向かう方向性に興味をそそられていますが、そのきびきびとした戦術的な戦闘と、多くの今後の CCG と同様に、このゲームが単に古い IP にサービスを提供するために存在するわけではないという事実に基づいて、Duelyst の方が簡単に説得できます。 、MOBA、その他の me-too ジャンルですが、その独特のメカニズムの組み合わせで大胆に斬新なものを試みているようです。巨大ブランドの「スター・ウォーズ」や「エルダー・スクロールズ」の CCG が猛攻を仕掛ける一方、より小さく、洗練され、スマートな「決闘者」こそが、よりふさわしい勝利者となるかもしれない。