ドルイドストーン: メンヒルの森の秘密のせいで、RPG バトルを真剣に考えるようになりました

ドルイドストーン:メンヒルの森の秘密を私に思い出させるものは、デッキビルダーであるとはまったく予想していませんでした。特にデッキを搭載していないためです。それでも、Legend Of Grimrock の作成者が作成したこの奥深く戦術的なアイソメトリック RPG には、失敗を繰り返し、漸進的な改善を重ねることで、限られたツール セットを徐々により深くより洗練された理解を得るという同じ精神が含まれています。

一見すると、これは非常に伝統的なターンベース RPG です。グリムロックが一人称ダンジョン クローラーの栄光の時代を思い出したのと同じように、これは 90 年代後半の BioWare 風の戦闘の記憶を視覚的に示唆しています。しかし、プレイしてみると、これは繰り返し現れる暴徒に最も強力な攻撃を繰り出すことができるゲームではなく、より多くの計画と事前の熟慮が必要になるゲームであることがすぐにわかります。これは大変なことになるだろう。

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いやあ、それはそれで厳しい。週末のある時点で、私はこのゲームの作成者である Ctrl Alt Ninja にメールを送り、こう言いました。彼らは私に、それは大変だと警告していました。 「初めての人にはかなり難しいので、頑張ってください!」最初にこの単一レベルを私に送ったとき、彼らは、印象的なスマイリーフェイスを展開する前にこう言いました。しかし、私は気づいたと思っていました、彼らは私をからかっていました。なぜなら、最初の 2 つの暴徒 (3 回の試行) を何とか切り抜けると、その後 3 回目の暴徒を突破するのに約 5 回かかったからです。 (これはローグライクではありません。ゲームはレベル内でチェックポイントを設定しますが、これが祝福であると同時に呪いであることはすぐに知りました。) しかし、私はそれをやりました!私はこれをマスターしていました!

そしてレベルのボスが現れ、3ターンごとに他の4人の完全に致命的な敵を召喚し始め、同時に私のチームが立っていたフロアを恐ろしい死のルーレットに変えました。私はすべてを攻撃することを一度だけ試みましたが、それはすぐに自殺であることが判明しました。そこで私はこう考えました:戦術だ! 3 人のヒーローのうち 2 人をドアの向こう側に残して彼を発動させたのですが、おそらく 1 人を犠牲にして、残りの 2 人が自由を求めて疾走するのではないでしょうか?おっと、違う、なぜなら、a) そもそも私たちがここに来た捕虜を救出するための鍵はボスの中にあり、b) 私が逃げようとしていた道に迫ってきたのは約 490 億のスケリントン、司祭、そして悪魔、そして彼らは進んでいくにつれて下から他の怪物を持ち上げながらひっくり返りました。

そこで私はあなたにぴったりのメールを送りました。 「ああ、ははは、それは文字通り不可能です!」始めました。 「意地悪だね」と私は言い終えた。それでも彼らから返信が来たとき、それはヒントのリストでした。それらは本物だった。私にはこれができるはずなんです。 「さあ、行ってあの病人を倒しに来い」とペトリ・ハッキネンは締めくくった。 「あなたを頼りにしています!」

そうだ、あの病人がブツブツブツブツ言ってる人が誰なのかはわかった気がする。

ハッキネンがヒントの中で述べた最も重要な点の 1 つは次のとおりです。

「ミッションの早い段階で多くの能力を無駄にしてしまった場合(初心者はゲームの基本的な前提をまだ理解していないため、これが起こりやすい)、デモを再開して初期部分をリプレイする方が簡単かもしれません。今回は序盤の戦いがずっと楽になるでしょう。」

はい、本当にそうでした。なぜなら、先ほども述べたように、Druidstone は、Slay The Spire と XCOM 2 の出会いを思い出させるゲームであるからです。ネヴァーウィンター・ナイツ。このレベルの開始時に、私のキャラクターはそれぞれ、能力、呪文、攻撃の健全なリストを持っています。しかし、それらの多くには小さな数字が付いています。弓を持った遠距離キャラクターである Aava には、敗北から仲間を育てる能力もあります。ただし、その横に小さな「1」が付いています。そしてそれは、彼女がこのレベル全体で一度だけそれを行うことができることを意味します。それは遭遇ごとではなく、ミッション全体ごとです。敵2体を一度に攻撃できるボレー攻撃には恐るべき「1」も付いている。一方、一種の魔術師泥棒である小さなオイコは、好きなだけ近づいて刺すことができ(体力が乏しいのでそうはいきませんが)、遠距離からフォースボルトを機敏に発射しますが、彼の範囲炎呪文のチャージは 3 つだけです。そして強力な連鎖ライトニングはまさにその1つです。

そして、はい、もちろん、私はネズミの群れ、次に小さなスケルトンの集団と戦うときにそれらをすべて使い果たし、実際にその後に現れたさらに強力なドルイド僧の集団と戦うときに残ったものをすべて掃討しました。私の食器棚は何もありませんでしたが、最も簡単な攻撃で大ボスがやって来て、回復と蘇生がなくなり、私は何にも適した状態ではありませんでした。他に何か知っていますか?彼は正しかった。私をボロボロにした以前の戦いをもう一度プレイするつもりですか?彼らはそれほどタフではありませんでした!限られた能力も一切なしで!

エンカウントの各セットで繰り返し試みるたびに、自分の「デッキ」についてはるかによく理解できるようになったという感覚、いわば、本当に使い尽くしたくないカードが、これを実現したのです。ただし、祭司とその護衛までは例外だ。

いいえ、私はまだ自分の持っているすべてを彼らに投げる必要があります。そして、私はまだ苦労しています。ああ、これはとても難しいです。ガードの移動範囲とパイク武器による突進は、オイコのフォースボルトの範囲よりも 1 タイル長いです。つまり、とんでもない衝撃を受けずに、攻撃できるほど彼を近づけることはできないということだ。それで、誰か他の人を邪魔しますか?しかし、その時点で私は近接戦闘機のレオンハルトももう一方のガードの範囲内に入れており、両方が次々に攻撃することで、彼の残りのハート5つが1ターンで消えることになります。いずれにせよ、オイコが撃たれるのを安全に保つためだけに、遭遇後に彼の体力が最小限に減少するのを見るために、私は彼に貴重な回復を使用しますか?つまり、別の回復すると残りは 3 つまで減りますが、まだボスの扉にすら到達できません。ましてや、まだ立ちはだかるレッドプリーストとそのインプにどう対処するのかも分からない…

ドルイドストーンが私にとって特別なもののように感じられるのは、こうした詳細な点にあります。なぜなら、その難しさにもかかわらず (そして、私のエゴのためにもう一度強調しておきますが、これは意図的に難しく設定されています)、驚くほどアクセスしやすいものでもあるからです。在庫はありませんし、装備をやりくりしたり、誰かがどの剣を持っているかを心配したりすることもありません。これは出会いの細部についてのものであり、より巧みに曲を演奏しようとすることについてのものです。あなたが心配しているのは、どのような装備を選んだかということではなく、生き残るために自分のまばらな能力をどのようにやりくりするかということです。

ああ、ダイナマイトの樽も使いました!どちらの警備員とも戦おうとするのではなく、私はゆっくりと彼らを廊下からバレルで開けた空間に誘い出し、弱い範囲の射撃で常に彼らを削り続けました。そして彼らが所定の位置に立たされるまでに、インプも飛んできて、私は一本の矢で彼らを全員退治しました。私はすごいです!

限られた範囲で。まだこれを完了できません。しかし、重要なことは、戦略的なことすべてが嫌いな私が、本当にそうしたいということです。これには、すぐにアクセスできるという感覚があり、成功を妨げているのはシステム、ルール、複雑さではなく、単に私がまだ十分に上手になることを学んでいないという感覚です。

これらすべてがより大きなゲームとしてどのように組み合わされるかはまだわかりません。 Ctrl Alt 忍者、これははるかに大きなレベルの例だと教えてください。ここでは盤面がかなり手ごわいので、これで少し安心しました。キャラクターがどのように成長するか、能力を選択するかどうか、そして全体的にどれだけ多様性があるかは、すべて私にはわかりません。このゲームは現在アルファ版であり、完成 (「2019 年春」) までの距離はまだ不明ですが、私がプレイした (そしてプレイし続けた) このレベルは完全に安定していると言わざるを得ません。いつでもバグ、グリッチ、または障害が発生します。

文章も素敵ですね。吹き出しの会話はレベルの前とレベル中に行われ、遭遇に適切な量のコンテキストを与えます。スクリーンショットからわかるように、これは伝統的なスタイルですが、非常にきれいに仕上がっています。これはすべて非常にうまくまとまっているように見えます。

しかし何よりも、Druidstone がすでに達成したことは、標準的な RPG の複雑な戦闘を好まない私のような人間を、たった 1 つの RPG に夢中にさせてくれたことです。何時間も。