ドーテナイト:公平性、戦術、eスポーツのポアロット

Mobas/Hero Brawlers/Lane-Pushers/Arts/Tactical Wizard-Empsの領域からの深刻な考え、動物のGIF、および逸話の雑多の一部。ある日、ピップは、彼女がデザートビュッフェカートでナヴィのデンディにどのようにぶつかったかの物語をあなたに伝えるかもしれません。

DOTA 2キルについてではなく、撮影できる塔の数ではなく、王位を殺すことです。それがゲームです」

私は、アライアンスのマネージャーであるケリー・オン・シャオ・ウェイに、あなたがよく耳にする「ラット・ドタ」タグについて話しています。私は彼女が1つを尋ねるのを聞いたので、このフレーズについて考えてきましたDOTA 2ESL Oneのコメンテーターは、使用を停止します。彼女のポイントは、それは中立的な用語ではないということです。ラット・ドータもチームに対する判断であり、劣ったまたは価値のないプレイスタイルを使用していることを意味します。そのため、彼女はキャスターに使用を控えるように頼んでいます。しかし、問題について考えるほど、別の解決策があるかどうか疑問に思います。

ラット・ドータは、スプリットプッシュで重い遊びのスタイルです。スプリットプッシュとは、ゲームの複数のレーンで一度に利点を押し上げることです。プレイの流れの一部として見るのは一般的ですが、ヒーローやラインナップはこのスタイルに向けられています。自然の預言者は、レーンでダメージを与えるために余分なミニオンを生成できるため、最も明白なスプリットプッシュヒーローの1つであり、テレポート能力はレーンからレーンに向かうことができることを意味します。

ラット・ドータでは、ドタの回避的な形をしており、スプリットプッシュを広範囲に使用し、一般的に費用のかかるチームの戦いを避けています。目的は、敵の塔を奪い、複数の車線を効率的にプッシュすることです。敵が到着して守ると、あなたは傷ついた塔と、おそらくあなたの後ろにある自然の預言者のトレントのいくつかを残して走り去ります。これは、他のチームのヒーローを誤った方向に向けて、調整と規律において、絶え間ない圧力をかけた演習です。それは壮大な5V5ミッドレーンチームファイトではなく、包囲です。

「ラット・ドータは、以前はたくさんのことをしていたので、Fnaticを説明するために使用されました」とKelly氏は言います。 「それはスプリットプッシュです。スプリットプッシュは、経験に関するものであるため、誰もが実行できる戦略ではありません。敵にプレッシャーをかけるので、意思決定と何をすべきかを知ることです。」

これは、アライアンスがゲームで遅れているときに目を向けることができる戦略であり、金やXPの深byを見つめています。 「もちろん、私たちが勝つ方法から多くの人々を怒らせますが、ゲームでこのような大きな損失から戻ってくることができるという事実は、私たちがより良い場合、それがとても簡単だったなら、なぜすべてのチームが私たちがラットスタイルしかプレイしていないようなものではないのですか?

なぜスプリットプッシュは、いくつかの方向にある他のタイプのプレイリードよりも、何らかの形であまり好意的ではないと考えられている理由を考えています。 1つは、否定性がどのように始まったかに関係なく、キャスターや他の専門家によって合法化されているため、継続することです。適用されている「ラット」ラベルは、プロドタの新人が最初から否定的なものとして彼らに紹介され、繰り返されるという戦略を持つことを意味します。これがケリーに関するものです。

キャスターが用語を展開する方法を変更し、一般的な会話から削除したい理由です。しかし、アライアンスは現時点でこの面で混合メッセージングを持っています。彼らはまた、用語を受け入れることをおもちゃにします。彼らの公式のTシャツの1つは、実際に「ネズミに行くと戻ることはありません」と言います。彼らはまた、テーマにしたネズミの宅配業者を楽しみのためのゲーム内アイテムとして作成することを検討しました。ブルドッグ提督 - 多くの怒りの焦点 - 「私はそれについてあまり気にしない、ただそれを受け入れない - 私はネズミの王か何であれ[...]私は彼らが何を気にしないそれを呼んでください。」あなたが王冠を手に入れている限り? 「はい」彼は微笑む。

継続ではなく原因を深く掘り下げると、分割プッシュは地図全体のモビリティが含まれます。それには、敵がいない場所にいることと、爆発的な戦いを好むために防御を逃れることが含まれます。ここでは、相互作用を処理する方法が重要です。顔をパンチする2つのデジタルウィザードには、正直として翻訳される直接性があります。 1つのデジタルウィザードは、他のデジタルウィザードが現れる前に、前述のフェイスパンチを届ける前に、建物を叩いてからscar走するためにたくさんの木の人々を指揮する1つのデジタルウィザードが間接的な出会いです。それは、卑劣であるか、それほど正直ではないと翻訳される傾向があります。 「ラット」ラベルを取得します。

これらの翻訳は、スクラブロジックに構築できます。 「スクラブ」という用語を使用していますデビッド・サーリンがそれを定義するように- ゲームが実際にどのように機能するかとは独立して、良いまたは有効なプレイを構成するものについて、独自の一連のarbitrary意的なルールを設定する人。スプリットプッシュは、汚れがこのカテゴリーに分類されるように、安く、不正として解釈されることです。プロプレーヤーが行うにつれて勝つためにプレーしている場合は、戦略を適応させ、そのタイトルを得るためにできることは何でもしてください。しかし、それがその戦略を個人的に不誠実であると判断した観客の前で起こっているとき、あなたはスポーツにならないと見られています。

しかし、私がこれについて考えるのに時間がかかるほど、ドタ2キャスティングカメラワークも大きな役割を果たしていると思われます。前に言ったように、スプリットプッシュは誤った方向を伴います。敵のリソースを押している場所から集中し続けたいと思います。これは、地図上の他の場所で戦いに参加して、ヒーローを押すためのスペースを作成することを意味します。これが起こると、カメラは紛争にかける傾向があり、プッシュにはなりがちです。キャスターは、他の場所で起こっているアクションを知らせ続けるように一生懸命努力しますが、トラックを失うのは簡単です。

例として、最近のESLワントーナメントで、Cloud 9とのAllianceの2番目のゲームを取り上げましょう。ゲームの終わりに向かって、多かれ少なかれ継続的な戦いが続いています。ブルドッグはゲーム内で79:50マークで殺され、すぐにバックバックし、バラックの中間にテレポートして、それをバラシングし続けます。彼は出発し、80:30に戻って仕事を終えます。カメラが他の場所で一定のアクションでトレーニングされているため、ミニマップで彼のアイコンを追跡しない限り、ESLストリームでこれを視聴しません。実際にそれを見るのは、ブルドッグが長い間喪失を明らかにした後、カメラが途中でパンするときです。

観客の下から敷物を引き抜くことができるのは、この種の瞬間です。スプリットプッシュチームをサポートする場合、それは素晴らしい明らかになる可能性があります。もしそうでなければ、それは厄介な驚きです。いずれにせよ、それはほとんどカメラから、または少なくとも断続的に視界でのみ起こっています。あなたは、観客として、完全なストーリーをフォローする機会を与えられていないので、短い変化の感覚があります。

私が考えることができる最良の類推は、すべてが殺人ミステリーの類推でうまく機能するため、ITV殺人ミステリーを使用することです。あなたがポアロットを見ていると想像してください。あなたは、厳しいベルギーの探偵が見ているほとんどすべてを見て、彼がそうする前にパズルをほんの少し一緒につなぐためにエピソードを費やします。あなたが最後に到達するとき、あなたが最初にそこに着かなかったとしても、あなたは少なくともすべてが展開し、一緒に結論に達するのを見たので、あなたは少なくともあなたは少なくともすべてを見ているので、満足感があります。今、あなたが最後に到達し、ポアロットのすべてのように想像してみてください。「だから殺人者は実際にここにいたこの男だったので、私たちが今まで忘れてしまったのは、私があなたに言わずにずっと密かに研究してきました。今はティサンを持っています。」

ラットドタカメラワークは、MOBAゲームのひどく構造化された殺人ミステリーです。

ドタのブロードキャストのカメラオプションを増やすことで、観客はマップ全体で何が起こっているのかをよりよく監視することができました。メインスクリーンは戦いで起こっていることを扱っていますが、挿入図カメラは、ティンカーや自然の預言者またはファントムランサーの画面のオフスクリーンアクションに従うことができます。それは感情の極端ないくつかを奪うでしょう - それらの「一方、基地に戻って...」は明らかになります - しかし、そのプレイスタイルを参照する他の方法と組み合わされて、おそらくラットの否定性に反対する分割を開始することは可能ですdota。