私が思うこと: 飢えないでください

私が思うこと: 飢えないでください

ロープを作らなければなりません

飢えないでくださいこれはアイソメトリック 2D サバイバル ロールプレイング ゲームで、脅威と食糧不足に満ちたランダムに生成されたファンタジーの世界を舞台とし、スタジオの制作により制作されています。忍者のマーク。飢えさせてはいけません。

読者さん、お腹が空いてしまいました。命令に従わないことは、自分の人格を失うことと同じくらい残念です。 「飢えるな」という否定的な命令は、「オークは死ななければならない」という肯定的な命令よりもはるかに影響力があります。そこには脅威の感覚があり、どのような形の「Go Ahead And Do This」よりもはるかに「さもなければ」のようなものです。飢えないでください本当に大切なのは、飢えないように努めることです。食べないという選択肢はありません。個人的な飢餓の冷たい指は永遠に人の肩の上にあり、別の種類の飢え、より良い戦利品や装備へのおなじみの渇望であっても、コントロールを掌握しようとすることを覚えておくことが重要です。私自身の義務が「飢えるな」ではなく、代わりに「物を手に入れる」だったとき、私が生きられる時間は大幅に短くなりました。私がしなければならなかったのは、飢えないことだけでした。どうしてそれを見失ってしまうでしょうか?

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最初は無力なキャラクターを演じる Don't Starve は、植物、動物、モンスターがあふれる荒野に突然迷い込んでしまいますが、ローグライクの感性がふんだんに取り入れられたサバイバル ゲームです。最良の比較は次のとおりだと思います。 Minecraft サバイバル ゲームの最初の 1 ~ 2 時間。夜になって獣がやってくる前に、生活の基本をいくつか集めて作成しようとするパニック状態の時間です。それは、地面の穴に隠れるという選択肢がなく、常に存在する食事の必要性を伴う、不安、探検、冒険、そして虚弱さの漠然とした不吉な醸し出された感覚です。

何を食べる?まあ、そういうことです。最初は種子や果実で間に合わせられますが、胃オオカミをドアから守るのは短期間だけです。ベリーは一度摘むとゆっくりと成長しますが、見つけた食べ物のすぐ近くのエリアを一掃するのにそれほど時間はかかりません。その後、ゲーム内でさらに数日間何もすることができなくなります(それぞれの時間はおそらく10分続きますが、短い場合は、それらの間にある恐ろしい夜)。したがって、エスカレートして、より充実した食料源を見つけ、それらを入手するために必要なツールを作成する必要があります。

十分な草や小枝を集めれば、Aチームで基本的なトラップを組み立てることができます。ウサギの穴の近くにそれを落とし、そこにベリーをいくつか差し込み、安全な距離に後退すれば、気づけば長い耳の肉を食べているでしょう。残念ながら、それでもかなり少ない食事であることが判明したものに対して、それはひどい量のパラベルです。自分で火を起こします - とにかく夜の間にやらなければなりません、そうでないと暗闇の中で物に食べられてしまいます - そして、もう少しブーストを提供するためにそれを調理しますが、それでも腹のメーターはわずかに動きます。

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したがって、より大きな獲物がさらに必要となり、それらを捕らえるにはより精巧な装置が必要となる。たとえば、七面鳥はおいしいごちそうですが、捕まえられるのは幸運です。本当に吹き矢が必要になります。そのためには羽が必要です。それらを入手するには、鳥を捕まえる必要があります。鳥を捕まえるには、クモの糸で作られた特別な罠が必要です。それを取得するには、いくつかのクモと戦う必要があります。見つけられれば。彼らがあなたに群がり、あなたを徹底的に殺害しなければ。
たとえそうでなかったとしても、あなたはお腹が空いていて、この一連の出来事で怪我をしたので、新しい罠で最初に捕まえた鳥をすぐに食べなければならないかもしれません。一方、七面鳥はスコットランドを自由に食べてしまい、おそらく二度と発見されることはないでしょう。

ゲームはそのようなストレスの多い決断で満ちています。どの動物も潜在的な食料源ですが、通常は食物連鎖の一部でもあり、はるかにエネルギーが詰まった動物を捕獲するためのステップでもあります。永遠に短期的な生存と長期的な計画というジレンマがあり、食べ物を食べたり餌として使うのではなく、あまりにも長くしがみついていると食べ物が腐ってしまうのは問題にはなりません。

その間、空腹の日が続くにつれて夜は激しさを増し、生存者の心はゆっくりと擦り切れていきます。ちらつく影は徐々に合体し、あまりにも肉体的な悪夢のような獣となり、その一方で、この土地の同様にお腹を空かした野生動物 (特に忌々しいクモ) は、おいしい食料源としてあなたをますます求めてきます。ある種の基地が必要です。最初は単純な焚き火台から始まり、徐々に防御壁、研究機械、持ち運べないすべての資源の隠し場所を含むように成長していきます。

これも非常に Minecraft らしいですが、またしても隠れることはできず、たとえトラブルを避けていたとしても、すぐに餓死してしまいます。たとえ弱い存在であっても、攻撃を続けなければなりません。そのため、貴重な資源、草や木、火打ち石や石、そして板やレンガなど、それらを加工できるあらゆるものを鎧や武器に費やさなければなりません。すぐに何かが足りなくなってしまい、それは、夜になるまでに戻れない危険を冒して、さらに探してその場しのぎの基地からさらに遠くまで歩き回らなければならないことを意味します。

FTL と同様に、Don't Starve は脅威と冒険がたっぷりと含まれたマシンで、恐怖を感じながらも前進する必要があります。 FTL とは異なり、すぐに苦痛を感じることがあります。死ぬと、新しいキャラクターで最初からやり直し、それを選択した場合は、ランダムに生成された新しい世界が始まります。問題は、ランダムとは本質的に、草、果実、木、クモ、豚人間などの配置と量が異なることを意味することです。

少なくとも初期の「数日間」には、驚くようなことはあまりありません。そのため、毎回同じ重要なものを集めて構築するのは、ゆっくりと困難な問題ですが、できるところまで戻るだけです。より大きな課題に挑戦し、より精巧なトラップを構築し始めます。私はもっ​​と遠くに進み、より長く生き、より大きなものを戦い、食べたいと心から思っていますが、これらの同じ初期の手順をあと何回繰り返すことに直面するかわかりません。

もちろん、それは永久死を伴うあらゆるものの結果ですが、初期段階でそれをもっと混同できる方法があればいいのにと思います。新しいゲームを開始するときに、周囲の生命体やリソースの量を微調整できるため、少なくとも初期の頃はスピードアップできる可能性がありますが、それは非常に不正行為に似ています。

それでも、Don't Starve の長期にわたるベータ版では継続的なアップデートと追加が行われており、リリース後もそれが続くようです。その欠点は、ゲームがすでに少し忙しく感じられていることです。おそらく「純粋なサバイバル」に固執するのではなく、難解な世界に飛び込みたがりすぎているのかもしれませんが、多様性を加えようとする試みを批判すると、私は偽善者のように聞こえるかもしれません。

(また、私はこのゲームを数日間集中的にプレイしましたが、レビューには永続的なコストがかかりますが、暇なときにゲームをプレイする人は、頻繁に繰り返してもそれほど苦痛を感じないかもしれないことにも留意してください。私は最近この要素をますます意識しています)。

これらのバランスの問題は別として、『Don't Starve』は本当に何かに取り組んでいると思います。征服ではなく生存に焦点を当てているため、たとえそれが過酷に感じられても説得力があり、この先には破滅しかないという確かな知識の中でも前に進み続けたいというほぼ根源的な衝動が呼び起こされます。失敗しかできないと分かっているのに、持っている続けます。繰り返しますが、それはその否定的な命令の力です。私は従わなければなりません。

物の見た目もその性質と完璧に一致しています。インクで描いたような引っ掻き傷のような美学は、魅力と侵食する狂気を融合させており、そのひび割れたエッジは、何が現実で何が非現実なのかわからない不安を生み出し、人為的に考えられることなく、生き残るためにますます野蛮な行為が必要になるにつれて、良心のゆっくりとした崩壊を呼び起こす可能性があることを意味します。それ。陽気な田園風景を伝えているのか、絶望と狂気の悪夢のような世界を伝えているのか、見る人の目や、その時点で見る人がどのような精神状態にあるかをうまく反映することができます。

ただし、『Don't Starve』の最大の強みは、何も語らないことです。すべては自分で発見する必要があり、新しい構築オプションを提供する「サイエンス」メニューがガイドを提供しますが、自分が作ったものをどのように使用するか、またはそれが偉大な食物連鎖の中でどのような役割を果たすかは、試行錯誤から導き出すものです。浪費と時々の貧弱な食事。結局のところ、荒野には説明書はありません。何とかして直してください。飢えさせないでください。

飢えないでくださいは現在、開発者から直接、Steam または Chrome ウェブストアで公開されています。