と主張することには問題があるプレイヤーアンノウンの戦場eスポーツとして機能しない。そうした問題を抱えた何千人もの人々が、PUBG グローバル インビテーショナルのベルリンのメルセデス ベンツ アリーナに詰めかけ、歓声を上げ、歓声を上げ、チケットから明らかにお金の価値を得ていました。時々、私は彼らと大声で叫びました。
私は、このアイデア全体が根本的に間違っていると今でも思っています。
トーナメントの初日は、Plunkbatを見て練習しておけばよかったと思いながら過ごした。地図上の波線、フラッシュ、発砲線を各チームの状況の正確な頭の中に翻訳する技術を自分自身に訓練する必要がありました。後になって、それは野心的すぎることに気づきました。
Plunkbat のプレイは緊張によって決まりますが、私が観戦に費やした時間のほとんどは混乱によって決まりました。あるチームが後ろから別のチームに近づくのを見て、これから双方向の交戦を見ようとしていると確信した。そして荒野からシュートが飛んできて、選手たちがカバーにこぼれるにつれてカメラが動いて、私は見失ってしまった。みんながいた場所のこと。私の目には重要な情報が表示されたかもしれないし、表示されなかったかもしれませんが、間違いなく私の脳にはそうではありません。
最後の数分まで、そして場合によってはその後も、1 つのチームを追跡するだけでも悪夢でした。 20 チームが互いに競い合う中、私は入力過多によって、あるいは状況を何とか把握した瞬間にカメラが動いたことによって、私に与えられなかった情報を求めてうずうずしていました。私は、チームがどこにいたのか、そのうちの何人が生きているのか、近くの敵がどこにいたのか、そのチームがそれらの敵について何を知っているか、そしてそれらの敵が彼らについて何を知っているかを知りたいと思います。これらの質問のほとんどに対する包括的な答えは期待できませんが、大まかな内容を知らずに、自分が見ているものに夢中になるのは困難でした。
その混乱が私の不満の多くの根源にあります。カメラがある視点から別の視点へと飛び回る特に慌ただしい 10 秒間の後、私はコメンテーターが 3 チームが敗退するのを見たと言うのを目にしました。それは私にとってニュースでした。
ここには明らかな問題があるので、正面から向き合いましょう。スタジアム内から観戦するのは、プランクバットを観戦する理想的な方法ではありません。群衆のどよめきと、輪が狭まるのと同時にタイミングを合わせたきらびやかなライトショーは、間違いなく大げさだ。すべての銃声や手榴弾がアリーナのサウンド システムで装飾されているのが気に入りました。コメンテーターが何が起こっているのかを説明するのをほとんど聞くことができないのが気に入らなかった。
考えれば考えるほど、自宅で快適に観戦することは魅力的です。コメンテーターの話を聞くことができれば大きな違いが生じますが、メリットはそれだけではありません。ある画面で応援しているチームの配信を見て、別の画面でメインカメラを見てトーナメントを観戦したという人を見かけました。たとえ私がチームをサポートしていなかったとしても(これも緊張を消耗させる要因ですが)、私も同じことをしたかったと思います。そうすれば、少なくとも、各試合には、典型的にはクライマックスのない対決で終わる単なる寄せ集めの戦いではなく、ストーリーが含まれることになるだろう。自分でカメラを制御することも役に立ったかもしれません。何らかのアクションを見逃していたことは間違いありませんが、少なくとも、自分が見ているアクションはすぐにわかりました。
選手たちが聞いていることを聞いていれば、それぞれの状況を理解するためのさらなる感覚が得られたでしょう。あらゆる状況をより明確に把握でき、各プレーヤーが何を認識しているかがわかります。理想的な世界では、それをさらに一歩進めて、各チームのボイスコムに耳を傾けることができるでしょう。これは e スポーツの標準ではありませんが、前例がないわけでもありません。プロは対戦相手にコミュニケーション戦略を盗み見させるという考えを好まないかもしれないが、すべての主要なトーナメントでそれをオプションとして確保することは、まさに PUBG Corp がとるべき動きである。
Plunkbat を直接見ようとしないことをお勧めしますが、見たい人を一貫して支援する必要もあります。最初の数日間、私は彼らがプレイヤーが死亡したときにウェブカメラ形式のフィードをオフにすることや、各分隊で何人のプレイヤーが生き残っているかを読み上げることなど、特定の基本的なトリックを見逃していたことに困惑しました。彼らはトーナメントの後半になってこれらのことをやり始めましたが、どのゲームも必要以上に解析しにくくしたのはイライラさせられます。そして、簡単に修正できるものについて私が不平を言っている間、画面を遮る青い光の柱を遮断するのはあまりにも面倒だったでしょうか?
ここにもう 1 つの大きな問題がありますが、これはつい先ほど触れただけです。ほとんどのゲームで最終決戦は当然の結末でした。多くの場合、一方のチームが他のチームよりも数が多くなり、どちらが勝つかについては疑問の余地がありません。孤独な生存者が4強のチームに向かって必死に手榴弾を投げつけているのを見るのは、少なくとも最初は面白かった - しかし、決してそうではなかった時制。
2つのチームが互角の1位を争った2回の試合は素晴らしいものだったので、これは残念だ。混乱とご都合主義のキルが支配するこのゲームでは、ある試合の結果、1 対 1 の対立が絶妙な対称性を示した。残りの 2 チームの残りのメンバーは、それぞれ干し草の俵の後ろにうずくまって、サークルがカバーから追い出すのを待っていたほぼ同時に。私は文字通り座席の端に座り込み、この戦いが e スポーツの頂点であると宣言しました。サークルが到着したとき、戦いはあまりにも早く起こり、どちらが勝ったのかわかりませんでした。
画面が真っ暗になり、観客が息を呑むのが聞こえたような気がしました。その1秒後、その息が歓声となって湧き上がり、過去10分間一人に劣勢だったチームがトップに躍り出た。 Plunkbat の試合の構造が緊張感のある興味深い状況を生み出すことができないわけではありません。それらはあまりにもまれであり、そのような状況は、そのまれさのせいで彼らの強迫観念の多くが原因となっています。それはゲームをプレイすることとよく似ているかもしれないが、それは私の時間に値する観戦体験を提供するものではない。
これが重大な問題だ。個々の試合の緊張感が予測可能性によって吸い取られるだけでは不十分であるかのように、同様のことがより広範な競技会にも当てはまる。他の e スポーツでは、トーナメントが進むにつれて賭け金が徐々に増加します。チームが敗退し、ライバル関係が形成され、最終ラウンドは熱心に指摘できるイベントです。 「これは世界最高の 2 チームが対決したときだった」、「これがすべてが決着した瞬間だった」と言えるでしょう。グローバル インビテーショナルのファーストパーソン トーナメントとサードパーソン トーナメントの両方で最終戦が始まるまでに、チームはすでに実質的に 1 位を確保するのに十分なポイントを獲得していました。
こういった問題は、どのような観戦方法を選択しても存在し、その結果、Plunkbat の混沌とした性質によって植え付けられたのと同じ致命的な欠陥が生じます。つまり、e スポーツとして機能するほど緊張感がありません。一貫してではありません。また、ライブ体験で苦労した一方で、何千人もの応援するファンの中に座っていると、肩をすくめていたであろう瞬間に息をのんだこともわかっています。自宅から観戦できれば多少の混乱は避けられたかもしれないが、興奮も遮断されてしまうだろう。
バトル ロワイヤル構造は、観客に独特の魅力的な瞬間を生み出すことができますが、それは観客が退屈と混乱を耐える意欲がある場合に限ります。これからはハイライトだけ見ていきます。