と不名誉 2の[公式サイト』のリリースがゲームの地平線に浮かんでいる中、私はアート ディレクターのセバスチャン・ミットンとともに、『Arkane』の続編とその独特の美学を詳しく見てみたいと思いました。私たちの会話は、ファッションの影響、続編の芸術へのアプローチ、テクノロジーの進歩の役割、そしてなぜそれが重要なのかについて触れました。不名誉 2現代的な格子ではなく、ビクトリア朝の都市建築を採用しました。これらのアートに焦点を当てた機能と同様に、画像をクリックすると大きなバージョンが表示されます。
ピップ: こんにちは、セバスチャン!シリーズの 2 つ目のゲームを作成するとき、何に注目しますか?古い資産を再び掘り出しますか、それともすべてを捨てて最初からやり直しますか?
セバスチャン・ミトン:いや、だって不名誉1は成功したので、すべてを投げ出すわけにはいきません。
ピップ: ああ、それは[シナリオ]の極限のところでした!
SM:それは極端です!そこで、クリエイティブディレクターのハーベイ・スミスと私が最初に議論したのは、次の作品、つまり続編に何を引き継ぎたいのかを検討することでした。それで、一般的に、彼は常に物語の側面を持ち込んでいて、その場合、彼は「私は衰退を保ちたい」と言いました。これはやはり暗殺ゲームであり、迫力があり、超没入型です。」私自身、セミ続編や 1.5 のゲームを作るのが怖かったので、何か新鮮なものをもたらしたかったのです。
私にとって、これはゲームの柱を維持しながら多くのことを変える良い機会だったため、世界のフロンティアを動かすというアイデアを思いつきました。だからこそ私はカルナカを選びました。それは地図上にあり、名前だけだったので、私は彼にこう言いました。「もし太陽があったら、神秘的で狂気の都市だ…」彼はそれにとても興奮し、新しいゲームの伝説を構築し始めました。そしてその話。それが出発点でした。私たちはどのように働くのでしょうか?そんな感じです。
私のチーム、特にアートのチームに対して、私たちは再び『Dishonored 1』で良いゲームをするというプレッシャーに直面していました。私は彼らに、その一例は本当に良い続編としての『ターミネーター 2』だと言いました。それは多額の予算をかけて、優れた俳優が出演した大作映画でした。監督という意味では、この映画はとても良かったです。この映画の作り方のせいで、映画学校では今でもこの映画を勉強する練習になっています。そこで私は彼らに、「これは良い映画であり、良い続編だ」と言いました。良い続編を作ることもできるので、過去に作成したアセットやアイデアを再利用するだけなので、心配する必要はありません。」私たちはこの IP に新鮮さをもたらすよう努めています。これが私たちが毎日仕事に行く原動力です。それは創造することです。それが私たちの主な動機です。ものを作ること。
ただし、将来的に何か違うことをしたり、まったく奇妙なことをしたりしてみんなを驚かせないように、外観や視覚的なフィルターを維持することも重要です。それは前のゲームに十分近く、本当にクールでひどいものをIPにもたらすはずです。だからこそ、私たちはエミリーとコルボを加えることを決めたのです。より多くの共感をもたらし、問題ではなく一部のストーリーを修正するだけでなく、より多くの伝承とストーリーに深みをもたらすためです。
ピップ: 美学へのアプローチ方法の指針となる、核となるコンセプトやアイデアのリストはありましたか?
SM:これは、私が列挙した柱を組み合わせたものです。エルドラド。狂気;世界のフロンティア。しかし、それは私がビデオゲームのアートを行う上で持っている哲学でもあります。これまで、映画やコミュニケーションなどのさまざまなプロジェクトで、テクノロジーについてのみ話しているのを何度も聞いてきました。グラフィック カード、ソフトウェア - 人々は、何かを作成するときにもたらすメッセージを考慮していませんでした。私が学校で学び、Arkane で決めたのは、この哲学を念頭に置いて働くことです。何かを生み出すたびに、その背後には目標と緊急性があるはずです。だからこそ、私が毎日心に留めていること、そして Arkane で毎日他の人たちに伝えていること。哲学に基づいて取り組むことが、視覚的にクールなものを実現する鍵となります。
一般に、私がアルカンの芸術のプレゼンテーションを行うとき、私たちはマスターの画家や彫刻から本当にクールな参考資料を選択し、それを研究していると説明します。私たちは彼らがどのように働いていたかを理解しようと努めています。当時は CTRL+Z がなかったため、非常に正確に表現する必要があり、当時の生活を描写していました。それが私たちがゲーム内でやろうとしていることです。これは別の世界であり、プレイヤーが本当に素晴らしい経験をできるように、プレイヤーへのギフトとして本当に強力なものを提供したいと考えています。
つまり、それはインスピレーション/ソースの質であり、採用の質です。私はソフトウェアだけを知っているゼネラリストの男とは仕事をしません。ソフトウェアを知ることは重要ですが、過去に何人かの研修生がおり、現在は Dishonored の技術の一部を指導しています。彼らはソフトウェアを 1 つまたは 2 つ[知っていただけ]でしたが、たとえば車両の設計では非常に優れていました。一人は人物画がとても上手で、今は前の学校で解剖学の先生をしています。私たちには、絵の質だけでなく、私たちが制作する各ビジュアルに込められた構成やメッセージの点でも、本当に優れたイラストレーターがいます。
私たちにはキャラクター モデリングの専門家がいます。また、粘土彫刻家である Lucie Minne と協力して、ゲーム用にキャラクターを作成する前にキャラクターの最初の外観を作成します。
[..] したがって、このようなさまざまなアプローチがあり、ものづくりに取り組むこれらすべての方法を追加することで、ゲームにスタイルが与えられます。
ピップ: エミリーがプレイアブルキャラクターとして追加されるとおっしゃいましたね。彼女とコルヴォが独自の美的アイデンティティを持つようにどのように作り上げましたか?二人とも異なるスキルセットを持っているので、異なるアニメーション、ファッション、カラーパレットが関係しています。
SM:逸話として、エミリーはゲームの開始時には予定されていませんでした。コルボのみを検討していました。私たちはハーヴィーとコーヒーマシンの前で話をしましたが、彼は心の中でゲームを方向転換していましたが、満足していませんでした。彼はエミリーを産むというアイデアを持ち込んできましたが、その時点では私たちは15年後のことを考えていませんでした。私たちは最初の作品に近づきました。私は「うわー、大丈夫!」って感じでした。それで彼女は若いですか?
彼は「いや、たぶん彼女は20歳だろう?」と言いました。 30?』わからない。それはたくさんのクールなアイデアのきっかけとなり、人々がその会話を聞いていたのでArkaneで噂になり、1時間後には皆がエミリーを迎えることに興奮していたので、私たちは「オーケー!」という感じでした。 1 人のキャラクターでゲームを作るのは非常に難しいのですが、今回は 2 人のキャラクターを作ります。」それで私たちはたくさん議論しました - それはただのクローンなのでしょうか?単なるスキンですか、それとも独自の[スキルセット]、独自の武器を持つのでしょうか?プロトタイプを作成しやすいため、クローンから始めましたが、その後の方向性は...いいえ、それは Arkane の哲学ではありません。両方とも異なるキャラクターである必要があります。
デザインという点では、彼は老けていますが、それでもカッコいいです。彼はエミリーの父親なので、二人のキャラクターの間には本当の共感があります。彼は王室の守護者でもあります。彼はワルで、パワーを持っていますが、彼女は彼がマークを持っていることを知りません。
それからエミリー。彼女は若く、若い女性の立場ではないので、諸島の皇后になるのは少し悲しいです。彼女は外に出て自分の用事をすることを好みます。ゲームの開始時にダンウォールで殺人者が発生し、エミリーは夜に外出して何の権限も持たずに自分自身を捜査するのが好きです。あなたはそんな遊びはしませんよ。ある時点でそうする予定でしたが、すぐに本題に入ることにしました。つまり、それは見えませんが、感じます。
また、素晴らしいのは、2 人のキャラクターに声が付いていることです。コルボは『Dishonored 1』では声がありませんでしたが、ファンからはそのほうが良いというフィードバックをいただいたので、DLC の声をダウドで担当することにし、コルボに声が付けられるようになりました。
私が好きなのは、[彼とエミリー]が独自の人生ビジョンを持っていることです。彼は老人であり、老暗殺者であり、彼女はやがて世界を調査することになる若い皇后です。コルボはカルナカ出身なので、エミリーがそのことを発見している間に、あなたは彼の街を再訪します。
すごいのは、彼らのセリフが本当に違うことだ。彼らの声は明らかに違いますが、セリフは同じです - 私は時々切り替えるのが好きです。私はコルボを演じ、時にはエミリーを演じ、世界に対する異なるアプローチや、彼らに対する民間人の反応を見ています。コルボは奇妙なマスクをしているので、そのビジュアルを少し恐れていますが、彼女はスカーフをしているだけなので、時々彼女を諸島の皇后として認識します。
デザインの面では、開発者として、そしてゲーマーとして、最初のゲームのこの小さな女の子が大好きだったので、私たちは多くのエネルギーを注ぎました。貴族の皇后らしさを感じられるかっこよさを表現することに力を入れました。しかし、彼女は素敵なコートも着ています - バーバリースタイルで、とてもフィットしています - それはファッションですが、それが彼女にクールな動きを可能にします。私たちは性的なアプローチやゲームで時々目にするようなクソなことを完全に避けています。それを行うのは私たちの哲学ではありません。このゲームではさらに女性を尊重しています。
『Dishonored 1』については、フェミニストを含む一部の人々が「ゴールデン キャットには女の子が登場するが、それは何を意味するのか?」と言った[これは完全に真実ではない]というフィードバックを受け取りました。など。私たちは本当に苦しんでいる女の子たちを描いていたので、私たちは彼女たちの味方だったのですが、人々はそう考えていました...最終的には彼らはただの売春婦であり、これはどういう意味ですか、そして私たちは「オーケー、彼らは要点を理解していません」のようでした。そこで今、私たちはより多くの女性に権限を与えることに決めました。私たちは混血で、さまざまな性別、つまり男女混合であり、性格は多種多様です。私たちにはエリート女性がいますので、彼らがいくつかのチームを牽引しています。たとえ敵だから殺さなければいけないとしても。
これらすべてを引き起こしたのはエミリーだと思います...修正ではなく、Dishonored 2 での調整です。ところで、これらの変更を加えたのは本当に素晴らしいことです。なぜなら、最初のゲームをプレイするとき、開発するにつれて、次のことに気づくからです。それを実行しても、意図したとおりに認識されませんでしたが、その場合はゲームを出荷する必要があります。自分ではうまくできたと思っていても、別のゲームをやる機会があり、修正できること、磨きをかけることができることに気づいたとき、[そしてそれは] 人々に伝えたいメッセージにもう少し忠実であることがわかります。
さらに、これはゲームなので、その背後には力に関するメッセージがあります。つまり、エミリーは皇后としての力だけでなく、アウトサイダーからの力も持っています。アウトサイダーに対して「ノーパワー」と言うのもいいし、もしパワーを手に入れたら、それを使って何をするのか、世界を救うのか?職権乱用だから全員殺すのか…?
ピップ: プレイヤーがそのキャラクターをどのように解釈するか、あるいはその力をどれだけ摂取するかをある程度選択できるとすると、エミリーの能力の 1 つを 1 つのものとして、そしてそれが彼女の資質をどのように例示するかについて説明することはできますか?
SM:それは動きを見るとよくわかります。彼女はコルボより軽量ですが、少しパワーもあります。ある時点で、人々は何か間違ったことを言っています。それは、「コルボは悪者で、彼は人を殺している、そしてエミリーはコルボのステルスバージョンである」というものですが、これは真実ではありません。彼女は残忍な方法で人を殺すことができます。 [あなたの質問に対して]どのパワーを選択できるかわかりません。彼女はシャドウウォークを持っていますが、シャドウウォーク中に殺すこともできます。単に人々を窒息させて眠らせることもできます。
ピップ: おそらくそれは、プレイヤーが彼女の能力をどのように使用し、どのように解釈するかを通じて彼女を作成できるようにすることのほうが重要かもしれません。あなたにはコアのエミリーがいて、彼らはそれを使って遊ぶことができますか?
SM:本当にひどいエミリーを構築できるのは事実なので、答えるのは難しいです。ツリーがないので、さまざまな方法で更新できます。Dishonored 1 では 1 つアップグレードし、2 つアップグレードするだけでした。そのため、現在はより微調整されていますが、本当にステルスに何かを行うことができるのは事実です。シャドウウォークとドミノを選択し、武器を使用しない場合。あなたには大きな可能性[スペース]があります。
[...] おそらくあなたの質問は、どれだけの「エミリー」を構築できるかということでしょうが、私には答えがありません。
ピップ: あなたはエミリーのバーバリーからインスピレーションを得たコートについて言及しましたが、ゲームの影響の一部としてハイ ファッションに注目していることは知っています。それについて教えていただけますか - 特にデリラの見た目について。彼女を見ると、シャネルやミュグレー、その他多くのデザイナーを思い出しました...
SM:良かったですね、気に入っていただけましたね。 Delilah のデザイナーはいません。ジャンポール・ゴルチエのアプローチはスーパー80年代のものなので、私たちはジャンポール・ゴルチエを参考にしたと思います。
デライラについては、DLC のデザインに満足していましたが、いつでも改善できるので、彼女のパンツと花の見え方に重点を置きました。この衣装は彼女の枯れた花の蔓を組み合わせたもので、最初の衣装では蔓が腕の周りを回っているだけだったためです。私はこう思いました、「魔法の蔓が彼女の周りを回転するようなものではなく、本当に衣装の一部にすることができるので、私たちはこれとバーガンディ色に重点を置きました。」オレンジ/マルーンに変わる赤です。一般的にこの色をデザインに使用するのは簡単ではありません。彼女は見た目、つまり顔という点ではまだ美しいです。彼女はあまり化粧をしていません、大げさな化粧をするのは安っぽい[まるでこう言うかのように] - ああ!彼女が悪役だ!実際、それだけで十分です。
エミリー?あれはかっこよかったです。参考になるものがたくさんあるので、女の子向けにデザインするのはいつでもクールです。それが男性の場合の問題です。お店で買える服はそれほど多くありません。それはすべて女の子のために行われます。エミリー、私がバーバリーと言うとき、それが主な参照先になります。なぜなら、バーバリーは手作りされ、仕立てられており、イギリスの古い家だからです。私たちのゲームはビクトリア朝にインスピレーションを得たものなので、それは理にかなっていました、そして私は映画やその他で、服が本当に緩くて、それを悪くしたりクールに見せたりするためのアクセサリーでいっぱいになるのが本当に嫌いで、私にとってそれは間違っています。
だから私は人々にとても愛着を持っていますし、衣装はキャラクターが際立つ背景でなければなりません。彼らは俳優であり、彼らは主に注目し、対話するものであり、それが私が人々に注意を払う理由です。次に、それらの周囲にコスチュームを構築します。私たちは誰もが着られるコスチュームを作るのではなく、それは個人に結びついています。それは彼らのためであり、彼らの目的です。これらの衣装を購入するにはかなりの費用がかかると思いますので、手作りする必要があると思います。
クールにするために随所にステッチを入れるプロジェクトをたくさん見てきましたが、それは間違いです。一般的に、ファッションをするときはステッチをできるだけ隠そうとします。私は洋裁兼仕立屋の息子なので、幼い頃、祖母や大叔父が、とても素敵な作品を作るためにアパートを訪れる人々に付属の物を裁縫しているのを見ました。ディオールやシャネルのコピーを頼まれることもありました。彼らはそれを行うことができ、その後適応するために時間を費やしました - つまり、それは本当に手作りでした。それが私のファッションやキャラクター全般に対するビジョンの原動力となっています。
ピップ: 前作ではできなかったことが、テクノロジーが変わったために今回はできるようになったということはありましたか?
SM:一般的に私は、アートはグラフィックなどではないと言います。私はその内容、意味、メッセージに愛着があるので、この文をよく繰り返します。コンソールや携帯電話向けに何を制作する場合でも、制作前のアイデアを正しく行えば、少ないポリゴンや少ない色で表示したとしても、クールに見えるでしょう。しかし、テクノロジーがそれに加えて素晴らしいものであることは事実です。
映画の場合、ドローンが使えるようになり、以前はできなかった撮影ができるようになったのと同じです。私はテクノロジーを否定しているわけではありません。ただ、適切なバランスを見つけるように努めるべきだと言っているだけです。テクノロジーは、あなたの考えを推進するための良い議論ではありません。あなたが優れたテクノロジーを持っていれば、それは私たちが今持っている Void エンジンであり、私たち自身のエンジンであり、私たちが自分たちで作り上げた私たち自身の赤ちゃんです - 私たちは何でもできるのです。あなたがアイデアを思いつき、プログラマーのところに行くと、プログラマーはそれを実現しようとします。
Dishonored 2 で驚くべき点は、視界の遠さです。各ミッションに都市が表示されます。どこにいるかによって異なります。屋上からは湾の反対側が見えます。オープンワールドをやっていないときに、オープンワールドにいるかのような気分を味わうにはこれが唯一の方法なので、私はこれにとても愛着を持っています。ミッションからミッションへと本当につながっていると感じます。都会の世界を旅しているような気分になれます。本当にすごいですね。全部平坦な都市を作ると、[ちょっと]死んでしまいます。
だからこそ、私たちは街をこのように、すべてビクトリア朝風にしているのです。なぜなら、すべてがグリッド上にあり、パターンが繰り返されている米国のようには見えないからです。よりオーガニックです。これにより、より多くのポリゴン、より良いテクスチャ、より多くの詳細、より多くのインタラクティブ性を表示できるようになり、すべてのプロップがより動き、静的ではなくなりました。
現在私たちがアクセスできるものはたくさんありますが、Dishonored 1 で手に入れたものは後悔していません。正直に言うと、とてもクールだったと思います。人々はそれを気に入りました。 「この質感はもっと細かくてもいいのでは?」という意見もありましたが、エンジンの限界まできていました。次のコンソール、PS5 であろうと何であろうと、クレイジーなことができるかどうかはわかりません。
後は製作だけです。私たちは1,000人が集まるスタジオにはなりたくないのです。私たちは 120 歳です。この種のプロジェクトを私たちのやり方で管理するのはすでに困難です。それはオーガニックであり、私たちは従う聖書を書かず、サンドボックス アプローチを採用し、アートについて話し合い、コード ナレーションを 4 年間にわたって一緒に行い、私たちはこれがゲームを制作するのに非常に良い方法だと考えています。
ピップ: 最後の質問ですが、『Dishonored』の見た目や美学に対するあなた自身のアプローチの大部分は、特にハイファッション、美術、彫刻などの影響からどのように引き出すかによるものです...そしてそれを受け入れているスタジオは非常に少ないようです。アプローチとして。 Deus Ex や Ubisoft Studio の一部で見られますが、ゲーム内でこれがより一般的なアイデアではない理由についてどう思いますか?
SM:他のアートディレクターからもその結果に驚いたというメールを何通かもらいました。この夏、私がアートプレゼンテーションを行ったとき、彼らは「彼はこうやってやっているんだ」と気づきました。これは私と、Arkane が「前のゲームでもやったし、Dishonored 1 でもうまくやったし、またやって、Dishonored 2 の基準を引き上げた」と言ってくれたという事実と本当に結びついていると思います。これは私自身の経験と内省の一部であり、ソフトウェアやテクノロジーなどに焦点を当てすぎていることに気づきました。おそらくそれが、Arkane 以外では見られない理由かもしれません。
だから、私は今、ビデオゲームの未来について書いているのではなく、この方法でそれを行うことが重要であることを人々が理解していると思います。そして、彼らはこのアイデアに石を加えたり、おそらく自分たちのためにゲームを行うのに適した他の方法を開発したりできるでしょう。目的は、私がトリプル A の超没入型ゲームをやっているからです。レーシング ゲームをやっている人もいます。そして...私たちは皆、異なるゲームをやっているからです。
[...] 実際、私はこのようなインディーズ的なアプローチをとっています。新鮮だし、トリプルAに向けてやってみます。だから私は人々を驚かせます、「わあ、すごいですね!」って。おそらく彼らはそれを真似しようとしているのでしょう。それが私が Prey (Arkane Studio Austin で開発中) でやったことです。彼らが新しいチームを立ち上げていたので、私は制作中に少し手伝いました。私は、異なる文化を持つ現地のアメリカ人に、Arkan,e で私たちがどのように考えているか、そしてそれを行うことがアメリカ文化に適合するのかを説明しようとしました。ゆっくりと、時間をかけて、彼らはすべてを手に入れ、今では良いゲームを持っています、それは奥が深いです - まあ、私はPreyについてネタバレすることはできません、それから何が得られるかは今後数か月でわかりますが、それは非常にクールです。そのように考えることも可能です。
ピップ:お時間をいただきありがとうございます。
ちなみに『Dishonored 2』は11月11日に発売される。