先週、忘れられない陽気な出来事ディスコエリジウム「ハードコア真の探偵モード」と呼ばれる追加の難易度設定を追加しました。表面的には、調整されたパラメータのかなり標準的なセットのように見えます。あらゆる機会に親愛なるハリー・デュ・ボアをシャフトするための、より要求の高いサイコロの役割。
時間をかけて読んでいただければアップデートノートただし、これらの新しい変更は、調整されたスライダーと同じくらいストーリーテリングデバイスであることが明らかになります。より強くするモンスターがいないので、打撃を受けるのはあなたの財布と精神です。 ZA/UM のシュールレアリストな警官の旅やその他のゲームが、システムを通じて貧困をどのように表現しているのかについて考えさせられました。農家の人間が神になるまでの伝統的な力曲線を逆転させたり、半分の距離を達成するために2倍の努力をさせたりするゲーム。このアップデートは独立したアドオンとは程遠く、絶望、孤立、貧困、依存症がディスコ エリジウムのフィクションの構造に深く織り込まれていなかった場合には機能しない比喩としての仕組みを巧みに適用したものです。
時間はディスコ エリジウムにあり、保管箱の中に住んでいる光を屈折させる億万長者に、その場で思いついたビジネスに投資してくれるように頼むだけで、マルティネーズへの残りの旅の準備が整いました。ハードコアモードでは本物が希少になります。空のボトルをビニール袋に詰める作業は、楽しい忙しい作業からほぼ必要なものになりました。
少なくとも名目上は、これはおなじみの RPG の領域です。村の店に戦利品を売り込むことと、セブンイレブンで小銭として風袋を売ることの間には、機能的な違いはほとんどありません。ただし、ゴミ箱から 10 本のボトルを釣り出す場合は、10 匹のゴブリンを倒した栄光は得られません。
恐れを知らぬ冒険家の原型は、新たな種類の恐れを知らぬ性格となる。ハリーのゴミ箱ダイビングについて地元の人々がつぶやくものは何でも、リサイクルショップのレインコートについた水だと知っているタイプだ。彼の腸を本当にかじったとき、朝の震え、金属製のベンチで寝た夜に悲鳴を上げた背骨と比較してください。
医薬品の価格が高騰しているため、セルフメディケーションがより魅力的な選択肢となることがよくあります。 『ディスコ・エリジウム』は、最初から麻薬を悪者扱いせず、麻薬を時には楽しい時間であり、経済的絶望の症状の両方として描いている点で際立っている。
ギャングのリーダー、ルビーをついに見つけたとき、「薬物は人々を乱用させるわけではない」と言いました。 「絶望はそうなります。」
『ディスコ・エリジウム』は、そのシステムやストーリーで顕著に登場する薬物を漫画化したり、神秘化したり、非難したりすることを拒否しているため、より正直で強力であると感じています。ウィッチャーのフィステックを思い出したスカイリムのスクゥーマ。どちらのゲームでも、居酒屋には美味しくて無害なエールが溢れています。他のすべての物質は、私たちの世界における非常に有害な麻薬法を彷彿とさせるレトリックで、単一のカテゴリーに分類され、唯一の、明白に悪い架空の類似物が与えられています。
Disco Elysium ではスピードがスピードです。 17歳のときに、スピードを出しすぎて4日間起きていて、周囲の影がちらつき、歯を食いしばって粉々になるのを見て、精神的に衰弱した人を知っているかもしれません。その人は私かもしれない。これは絶対に誰にも勧めたくないひどい作品だが、Disco Elysium の扱い方が大好きだ。
育った場所にもよりますが、ネコ小便の臭いがする化学薬品がたっぷり詰まった使用済みの宝くじの方が、持ち帰り用のピザより配達が簡単な場合がよくあります。 Disco Elysium では、そのような化学物質はからかわれ、謎が解けています。正規化は必ずしも承認と同等である必要はありません。ハリーは演じるのが楽しいですが、人間としてはまったくのダメダメ人間でもあります。ドラッグは陽気な場合もあれば悲劇的な場合もあり、美しい場合もあれば破壊的な場合もあります。片面だけを描いて、本殺人者、話の半分が抜けています。
ただし、これが扱うのは本格的な依存症だけではありません。いくつかの数字を微調整することで、Disco Elysium は、優位性を取り除くために依存する小さな楽しみを強調します。それらが提供するステータスボーナスがより貴重になるにつれて、奇妙なビールやタバコは、よくあることですが、その日に投げかけられる退屈なナンセンスに対する砦になります。
こういった小さな悪徳がマルティネーズのいたるところにあります。微細な楽しみは快楽主義ではなく、持ち運び可能な要塞です。内外の憂鬱と闘うために、自分で色彩を施します。貧しい人々は、たとえ富裕層の行き過ぎに比べれば見劣りするとしても、その明らかな退廃のために、保守的な評論家によって長い間悪者扱いされてきました。シャンパンと葉巻は洗練と成功のしるしだが、昼休みに一服したり、夕食後に二対一の街角ワインを一杯飲んだりすれば、自分は依存症と破滅への険しい道を進んでいると信じたほうがいいだろう、このだらしないクソ野郎。
いわゆる「救貧法」とそれに関連する正当化レトリックは、イングランドにおける記録に残る歴史があり、その歴史は 1351 年の労働法にまで遡り、黒死病以前に受け取っていたであろう額を超える賃金を農民に支払うことを違法とした。食糧不足とその後の物価高騰にもかかわらず。情報源農場主ジョン・ガワー氏の言葉1360年にこう言っています。
「羊飼いと牛頭は今、執行吏よりも多くの賃金を要求している。彼らはほとんど働かず、服を着て食事をするのは上級者と同じで、破滅が私たちを見つめている。」
私はここに匹敵するデイリー・メールの見出しを引用したいと思いますが、あなたはすでにそれを知っています:神が送る毎時間アボカドを食べたり草を刈ったりするので、家を買う余裕はありません。貧しい人々は、パンと水より少し辛いものを何でも食べる大胆さを持っているとして長い間非難されてきた。ディスコ・エリジウムでは、恋に落ちたアルコール中毒者のような登場人物が登場しますが、イディオット・ドゥーム・スパイラル- 失われた人間関係の凹みを改変された国家に埋めることの落とし穴、社会経済に焦点を当てると、社会的セーフティネットや有意義な雇用の欠如が「個人の選択」や「実力主義」のような新自由主義のカナードに厳しい反逆となる世界が発展する'。
ハリーの落とし物と拾い物のカラフルな動物園もまた、新たな意味を帯びてきます。 2 回目のプレイスルーでは、増え続ける備品の袋から状況に最も適した服を着飾るためだけに、スキル チェックをすべて遅らせました。ハードコア モードでは、これが必要になることがよくあります。
ノースウェスタン大学の2012年の論文では、包囲された認知、著者のハジョ・アダムとアダム・D・ガリンスキーは、「衣服が着用者の心理的プロセスに与える体系的な影響」を調査しています。この論文には、白衣を着た参加者がさまざまな視覚作業において著しく知覚力が高いことが示された研究が含まれています。この論文は、例えば、フォーマルな服を着ているティーチングアシスタントはより知的であると認識されたり、全身黒の服を着たスポーツチームがより攻撃的にプレーすると認識されたりする、同様の研究の長い歴史に基づいている。
ただし、限られた予算の中でチャリティー ショップで絶対的な掘り出し物を見つけたことがある人なら、これはすべておなじみのはずです。 10 ドル以下で買ったヴィンテージのコートが、手頃な価格の服のコーディネートを結びつける方法は、まさに魔法です。それはあなたを群衆の中に属していると感じさせ、さらには見栄えを良くすることができます。あなたは、最悪の日には深刻な個人的失敗のように感じられるものを外面的に象徴するものに覆われているという自意識に圧迫されるのではなく、より自由に行動できるようになります。
もちろん、『Disco Elysium』がこれらのテーマに取り組んだ最初のゲームではありません。 Brexit 後のディストピアのドアマン シム今夜ではない不安定な雇用と密接に関係するしびれるような苦痛という観点から貧困を表現している。あなたは小さなヒーターとパチパチ音を立てるコンセントのあるボロボロのアパートに住んでおり、常にひび割れた携帯電話の画面を介して「BouncR」という名前のアプリから仕事を受け取ります。あなたはしない持っている生活するために麻薬を売ること。ただし、冷蔵庫の代わりに水バケツを使ってゲームを開始することもあります。
ナイト・イン・ザ・ウッズ幽霊学を通して米国のさびついた地帯の貧困と疎外感を調査したこの論文は、経済的孤立の万能薬として友情とコミュニティを非常に重視しています。確かに、それはすべて対話と探求ですが、より多くの会話を探し求めれば、より多くの話を聞くほど、孤独ではなくなり、あなたが感じている同じ問題を経験している人々のコミュニティの一員となることができます。
昨年のエイリアンスクワッターでは、放棄された酪農場をテーマにした遊園地のテント都市に住むホームレスのエイリアンとしてゲームを開始します。餌を得るためにハトの首を絞めたり、ゴミ箱を探したりする必要があります。エネルギーは最も重要なリソースであり、一歩を踏み出すたびに消耗してしまいます。これまで経験したことのないほど、体力が制限されているように感じます。私たち自身のエネルギーは、それが失われていることに気づくとすぐに、私たちにとってとても特別で貴重なものになります。農夫の昔の仲間ジョン・ガワーのようなハッスル文化は、私たちが領主のために毎日 12 ブッシェルの穀物を生産していなければ、私たちは役立たずの伯爵に過ぎないことを教えてくれます。もっと多くのゲームがスタミナを二次的な健康基準としてではなく、肉体的および精神的な健康と不可分に結びつけているように扱ってほしいと願っています。
物語の冒険小さな赤い嘘この作品は、RPG のキャラクターが説明を行うときに通常行うであろうすべての本質的な観察の誠実さに疑問を投げかけることで際立っています。プレイヤーとキャラクターの間には一定の距離が保たれます。この断絶を通じて、無力さのテーマが強化されます。
「ゲームは本質的に、個人としても社会においても、無力さを探求する素晴らしいメディアだと思います」と『Little Red Lie』開発者のウィル・オニール氏はメールで私に語った。 「選手たちは自分の中に主体性があることを期待しているので、その場から離れると、映画や他の媒体の中で単にそれを目撃するよりも、コントラストがより鮮明に感じられると思います。」
オニール氏は、『Little Red Lie』のようなストーリー主導型のゲームでは、プレイヤーは通常、話す、開く、閉じる、押す、引くなど、複数の形式のインタラクションを期待する可能性があると述べています。 「私は、貧困の脅威とお金の力が他のあらゆるものを仮面舞踏会にどのように優先させるかを示す方法を見つけたかったと同時に、日常の人々がまだ見つけることができる数少ない正直な瞬間を鮮明に浮き彫りにしました。そこで私はすべてを取り除きました。プレイヤーが期待する他の種類のインタラクションは 1 つだけでした。それはうまくいきました。」
ホラー ゲームもまた、心理的な荒々しさやプレイヤーの主体性の欠如を探求する独自の立場にあります。
「私がこのプロジェクトを思いついたのは、貧困のために家を失った直後でした」とリンチアンホラーの傑作作家、ドク・バーフォードは語るパラトピックと教えてくれます。
「最初にゲームに取り組んだときに私が思いついたことの多くは、貧困とともに生きてきた私の経験と、家を失ったときに感じたフラストレーションに基づいていました。私は無力さによって恐怖を生み出したかったのです…」とバーフォード氏は説明します。ゲームの雇用主は、ウィチタの近くで育ったコーク インダストリーズからインスピレーションを受けています。パラトピック経済破綻への言及が満載だ。 「ある時点で、密輸業者は本当の仕事がないと言い、係員はガソリンスタンドがある名前のない町で仕事を見つけようと提案しましたが、その後、見つかる仕事があまりないことを認めました。」
「このゲームはあらゆる段階で無力さを描いています。ゲームの 3 人の主人公はそれぞれ貧乏で、お金がないために自分で決断を下すことができません。」と彼は言います。
ディスコ・エリジウム、パラトピック、リトル・レッド・ライには、もちろん、次のような悪趣味なクソが存在するお尻シミュレータ。これは、媒体としてのビデオゲームとテーマとしての貧困の間に本質的な緊張関係があることを示唆する包括的な発言かもしれません。私は、アートは不可欠なものであり、残りのニーズの階層を満たした後でのみ享受できるある種の贅沢ではないと強く信じています。
それでも、私が経済的に窮地に陥ったときには、Ebay で最初にゲームの棚が見つかることがよくあります。ハードウェアの製造に使用される紛争鉱物が生み出す全体的な貧困は言うまでもなく、貧困とゲームが高価な物理的商品として表すものとの間には断絶があります。しかし、力、蓄積、対立がデザインの歴史に深く組み込まれているため、ゲームはこれらの価値観を覆し、挑戦する特別な立場にあります。私たちをより強力ではなく、より弱く感じさせる特別な詩があります。