ロッド・ハンブルとのディナー: シムズスタイルのもの
先週お届けしましたインタビューのパート1EAのロッド・ハンブル氏と。今週は第 2 部をお届けします。ロッドの日常の仕事についてお話します。ザ・シムズ。史上最大の売り上げを誇るゲーム シリーズの責任者と夕食を共にし、今後のゲームについて詳しく知るチャンスがあるとき。ザ・シムズ3、何を尋ねますか?おしっこ。そして、もう少し実践的な質問がいくつかあります。途中で私たちは話し合いましたザ・シムズより広いスケールでの社会学、ロッドが凍死を際限なく面白いと感じている理由、そしてなぜザ・シムズの拡張パックがゲームプレスよりも良い評価を受けるに値するのか。
RPS: シムズ 3 にハードコアが戻ってきてほしいとおっしゃっていましたね。
RH: そうですね。ゲームプレイに深みと長さを加えるシステムを追加しています。さらにガーデニングや趣味など、さまざまな上達の道を進むことができます。このゲームでは、やるべき小さなタスクも提供されます。このゲームにはさらに深みがあり、それは過去 4 ~ 5 年に発売された他のゲームから学んだことだと思います。それはさらなる挑戦の内容を加えます。現在のプレイヤーの多くは、すべてのシムズ ゲームを創造的なツールとして愛していると思いますが、多くの場合、コア ゲーマーは挑戦と奥深さを好むと思います。そのため、私たちは常にバランスをとろうとしています。 『Sims 3』ではそのバランスがもう少し改善されることを願っています。
RPS: あなたに影響を与えたゲームをいくつか挙げていただけますか?
RH: そうですね、という素晴らしいゲームがあります。エバークエスト。
RPS: [ロッドは昔 EverQuest に取り組んでいました] それについて聞いたことがあると思います。
RH: Sony Online の古い友人たちが今も元気に活動しているのを見てうれしく思います。そのようなゲームプレイは、その奥深さと長期的な挑戦に実際に取り組む能力の点で、私たちにとって非常に重要だったと思います。人々の注目を集め、それを長く維持できるゲームには、多大な敬意を払う必要があります。したがって、その方向に少し追加があります。間違った印象を与えたくありません。 「The Sims 3」が挑戦を重視したゲームであるとは言いたくありません。それはまさにシムズ製品ですが、追加の深みが必要な場合はそこにあります。
RPS: やるべきことが増えたとき、超高速の日課はどのように機能しますか?ザ・シムズについて私が腹を立てたことが 1 つあるとすれば、本当はすぐにできるはずのタスクに時間がかかりすぎたことです。
RH: もちろん、調整するつもりです。シムズ 2 の核となるゲームはおそらく少し時間制限が強すぎたと思います。数分のゲーム時間は一週間でした。しかし、それはわずかに延長されます。私たちは、人々に自分の人生を生きてきたと感じてもらい、リズム感をもっと身につけてもらいたいと考えています。これは、シームレスな世界にいる場合や、完全にシミュレートされた街にいる場合にも重要です。はい、それを少し延長したので、もう少し長く人生を楽しめるようになりました。
RPS: 『ザ・シムズ』について私がいつも印象に残っているのは、世界がこのちょっとしたステップフォード・ワイブシーのような雰囲気、この奇妙な衛生状態をどのように持っているかということです。それは悲惨も恐怖もない世界です。何故ですか?
RH: この件については社内で話し合ってきました。たとえば、『ザ・シムズ』における理想的なホームレスは、指のない手袋をはめて樽の火の周りに群がる、賢くて無愛想な老人でしょう。尖ったものというよりは、まさに紳士的な哲学者。私たちは、この半ば理想化されたバージョンの世界を確かに持っています。それは非常に意図的で、ある種の奇抜さとある種の安全性のトーンを持っています。また、世界を少し違った見方で見るのにも役立ち、それがザ・シムズの視点につながります。そうですね、彼らは社内では「仕事を持ったハムスター」と呼ばれています。ある意味では彼らのロールプレイをすることを目的としていますが、別の意味では、あなたは見ることを目的としていますでそれらと一定の距離を保ちます。
RPS: それでは、人々はこの区別をするのでしょうか?
RH: シムズ プレイヤーと話すとき、私たちもよくそうしているように、一人称から三人称へと視点が変わることがよくあります。したがって、プレイ セッションについて説明する場合、たとえば「デートに出かけましたが、シムが台無しにしてしまいました。」と言うでしょう。彼らは気づかずに文の途中で視点を変えてしまいます。これもまた意図的なものです。ゲームとしては、ロールプレイングをしているのか、それとも腕を伸ばしてこれらの小さな生き物を抱えているのか、この世界に物事をもたらす別個の存在として、端に近づいて航行しようとしています。
RPS: プレイヤーに慈悲を押し付けているようなものですね。
RH: はい、時々あります。そして時にはあなたもそのシムになることができます。その多くは再び人間の生活に独自の視点を与えようとしています。可愛らしい考え方ですね。もしあなたが、知り合いの上に座って彼らの日常生活を観察し、何をすべきかヒントを与えることができたらどうでしょうか。それはとても素晴らしいことです。それが覗き見的なものなのか、それとも小さな機械を眺めるようなものなのかはわかりません。
RPS: 5 人の子供を持つ友人たちに尋ねたところ、彼らは皆ザ・シムズをよくプレイしており、もっと悪いことが起こるべきだという私の考えを彼らに伝えました。病的だと思われるのはわかりますが、もっと現実があるはずです。そして彼らはすぐに叫び始めました。「でも、すべてが燃え上がる!」家が燃えたとき、私たちはいつも泣きます!」では、このハムスターの世界と、社会福祉サービスが赤ちゃんを連れて行ったり、家が火事になったりするような現実の主題との間のバランスをどうやって見つけているのでしょうか。
RH: そうですね、これらの例は両方とも面白い方法で行われています。シムの家庭に災害が起きたら、ちょっと面白いですよ。そして、最悪の事態が起こったとしても、シムの一人が何らかの家庭内の事故で亡くなり、その後死が現れ、それは面白い。デスはそれ自体がエージェントであるため、プレイヤーはデスが入ってくるのを見て、死んだシムを要求し、その後デスが消える前にトイレに行きます。あるいは、冷蔵庫に行って自分で食事を作ることもあります。状況を明るくする最後のちょっとしたひねりは、コメディの価値を高めるのに役立ちます…それがコメディかどうかはわかりません。違う種類のドラマだよ。悲劇と距離は喜劇に等しいと言われますが、私たちはプレイヤーの感情的な距離を置こうとしていると思います。すべてを独自の方法で明るくし、独自のひねりを加えます。非常に注意する必要があります。
RPS: あなたはデスビットが気に入っているようですね。
RH: 私たちはとても楽しんでいるので、拡張パックごとに新しい死亡状態を追加するところまで来ています。 『シーズンズ』では雪が降って死ぬという死の状態に陥っていたのを覚えています。その人は吹雪の中にいて、彼らは戦いが遅くなるまでずっと戦おうとしているのが見えます(笑)、そして彼はただ転がってあきらめます。面白くないはずがない。でも、なんと、そうなんです。いつも意地悪な出来事が面白い形で起こっているんです。そこにはトイレのユーモアもたくさん含まれており、私たちはそれを全面的に受け入れます。これは素晴らしい伝統的なユーモアだと思いますし、シムがおしっこをするのを見るのは今でも面白いと思います。それについては謝罪しません。それは古典的なジャンルであり、無限に面白いと思います。 (笑)考えただけで笑えますね!
RPS: ザ・シムズはゲーム内でのおしっこに関しては本当に先導的存在だと思います。エイジ オブ コナンのように、NPC が飲みすぎて壁に向かって小便をするという話をよく聞きますが、そうだと思いますが、ザ シムズはすでにそれを行っています。
RH: 私たちは先駆者でした。
RPS: では、シムズ 3 ではおしっこの容量が増えることを期待できますか?
RH: 確かに、新しいトイレユーモアの状態やジョークを楽しむことができます。私たちはそれを置き去りにしません。
RPS: 熱狂的なファンからなんとなく知っている人まで、ほとんどの人にザ・シムズの話をすると、彼らは必ず、ある時点で誰かをトイレに閉じ込め、すべてのドアを取り除き、シムが倒れるのを見ていると言います。自分の尿の水たまりの中に。この背後にある心理について何か考えていますか?
RH: [笑い] まず第一に、ザ・シムズで起こったことはザ・シムズ内に残ります。私たちは決してそんなことは言いませんみんなそうします。しかし、それはただ面白いです。これは罪悪感のない喜びです。誰も傷つくことはありません。人々が膀胱機能をコントロールできなくなるのを見るのは、ただただ面白いです。それがなぜなのかは言えません。イギリス人ですね!神様、これが私たちの文化なのです!これは私たちにとって文化全体の基礎です。それは遺伝子にあると思います。しかし、それは普遍的なものであり、誰もがそれを面白いと感じます。それをゲームのマイナス要素として捉えようとする人がいることは知っています。しかし、私はそれを受け入れます – それは素晴らしい、伝統的なユーモアの源です。
RPS: それはあるレベルの誠実さを示していると思います。子供が自分のおもちゃで遊んでいるのを見たことがあるなら、それは決して純粋で幸せな遊びではありません。常に苦しみがあり、おしっこをしなければならない人が常にいます。それは私たちがどのようにプレーするかという現実です。
RH: そうですね、それは本当にその通りです。何年も息子のプレーを見ていると、その小さな邪悪な要素が入ってきます。数字で遊んでいると、意地悪なことをし始めます。車や電車で遊んでいる場合でも、事故は起こります。そしてそれはとても活気と喜びをもって行われます。子供はこの小さな世界に与えられる悲惨さを見つめます。なぜそれがそんなに魅力的なのかわかりません。おそらく遊びは、私たちがじっくり考えたいことを私たちのシステムから取り出すことなのかもしれません。本当に恐ろしいことが起こったらどうなるでしょうか。誰もが自分が子供の頃を振り返ると思います。確かに、私もそうかもしれませんが、もしかしたら私を奇妙に思うかもしれません。自分の両親に何か恐ろしいことが起こったらどうなるだろうかと考えます。何が起こるでしょうか?多くの場合、「もう宿題をしなければならないだろうか?」というケースが考えられます。子供は常に最も単純な結果に進みます。祖父母は私にたくさんの贈り物をくれるでしょうか?それは我々のプレー方法の一部だと思う。
RPS: 愚かな例ではありますが、これによりゲームがより真実味を帯びるようになると思います。
RH: そうですね。そしてその多くは計画されていません。私たちの内部では、エッジが効いていると思われる決定に至った場合、その選択は常にプレイヤーに委ねるという経験則があります。私たちは創造性のツールであり、直線的なストーリーはありません。私たちは何が起こるかは教えてくれません。そのため、このゲームを手に取り、シムに何か悪いことが起こるのを決して見たくない人にとっては、そうではありません。プレイヤーにクリエイティブなコントロールを与え、さらに重要なのは作者によるコントロールを与えることで、誰にとっても非常に自由になると思います。興味がなければ見ないでしょうし、興味があれば喜ぶでしょう。
RPS: それで、私は国営ラジオ局で下級アシスタントプロデューサーとして働いていて、時々放送中に話をしていました。そして私たちにはルールがありました:あなたは常に一人だけが聞いているかのように話すということです。平均して 100 万人のリスナーがいると気づいたら、それを想像したら頭が爆発してしまうでしょう。 1 億番目のシム ユニットを販売したところです。それをどうやって合理化しますか?
RH: あなたの例を盗みます。これは、ゲームを開発し、視聴者と話し、参加させる方法を要約していると思います。自分のメッセージを一般化しようとすればするほど、最終的には主張が大きくなってしまいます…政治家がそのように主張するのには理由があります。優れた政治家の話を聞くと、洗練された政治家という言葉で良いといいますが、彼らは誰かを傷つける可能性のある発言を非常に慎重に避けます。しかし、そうすることで、彼らはメッセージを誰にも向けないものに縮小してしまいます。個人に対応できなければなりません。 『ザ・シムズ』の売上が 1 億件に達したとおっしゃっていましたが、私は主流マスコミとかなりの量の話をしていますが、そこで学んだ奇妙なことの 1 つは、政治家に対する不快で歓迎されない同情の感情です。あなたはそこから出てきて、「ああ、今何か言ったばかりだ…それが物語にならないことを心から願っている」と考えます。もしあなたが政治家で、毎月100万語も発言しているのに、その6つの間違いが拾われてどこにでも持ち運ばれるとしたら、それはどんな気持ちでしょう。しかし、創造的なプロセスという点では、間違いなくそうです。あなたは自由です。なぜなら、ゲームの仕組みによるものでない限り、厳しい主張をしているわけではないからです。ただ、これはプレイヤーの選択だと言うことができます。
RPS: 専門メディアはアドオン パックのせいで、ザ シムズに対する忍耐力をかなり失ったようです。新しいものが出ると、すぐにそれを鼻で見ます。なぜこのようなことが起こったと思いますか?
RH: 追加パックを好まない人は、シャンパンの世界ではコカ・コーラを飲むような人たちだと思います。 [編集者注: これが何を意味するのかはまだ理解できません。] 私たちの観点から見ると、どのパックもオリジナルのゲームと同じくらい力を入れています。私たちにとって、そしてプレイヤーたちにとって、これらは経験を追加する新しいゲームだと思います。それは確かに信じられないほど大変な作業ですが、私たちがそこに投入したイノベーションの量を非常に誇りに思っています。コアゲーマープレスの人々の反応に関して言えば、彼らが楽しんでくれることを願っています。私たちは彼らの意見を尊重しており、私たちがゲームを本当に誇りに思っていることを知ってもらいたいだけです。何があっても、私たちは怠惰にならないように努めているので、常に何か新しいことをするか、プレイヤーがまた何かを望んでいる場合は、それにひねりを加えた付加価値のあるものをやろうとしています。おそらく「拡張パック」という言葉自体がネガティブな印象を与えると思います。
RPS: 以前、ビジネス シミュレーターを作成したが、人々は気づかなかったとおっしゃっていました。
RH: そうですね、Open For Business を見てみると、どんな種類のビジネスでも好きなだけ作ることができ、さらにビジネスを運営する人々は自分の生活を営むことができ、ビジネス シミュレーターは信じられないほど奥深いものになっています。好きな本を集めて本屋を作ったり、おもちゃなどのオブジェクトを作って店で販売したり、自分好みに店をデザインしたりできます。ビジネス ゲーム全体としては、信じられないほど奥深いゲームだったことを考えると、そのように批判されなかったのは私にとって驚きでした。そのため、おそらくシムズの拡張パックは誰かの机の上に置かれ、「これはもう一つです。オブジェクトとインタラクションをチェックしてください。」と思われるようになりました。実際にはそれよりももう少し深いと思います。私は Open For Business を本当に誇りに思いました。また、Seasons のような拡張パックさえも誇りに思いました。これは、天候の年間サイクルが人々の生活にどのような影響を与えるかを描いたゲームです。それは大変なことです。私もそれを本当に誇りに思いました。すべては視点の問題だと思います。
RPS: 「ザ・シムズ」は集中力がかなり試されますね。ゲームでのフォーカス テストが非常に効果的であるように見えるのに、映画では非常に破壊的であるのはなぜですか?
RH: それがうまくいく理由は、通常、フォーカスグループに応じてコンテンツを変更するのではなく、プレイ方法を変更するからだと思います。その多くは使いやすさです。ザ・シムズでは、「X ができたらなあ」という思いがいつもたくさんあります。 「でもできるよ! 12個のメニューに埋もれてるのが見えませんか?どうしたの?"それで変更します。 EA から「フォーカス グループのプレイヤーがこれを気に入らなかったので変更する必要があります」という命令は一度もありませんでした。私たちは、それをより良いものにしたいと考えている開発者向けのレポートを受け取るだけです。
RPS: つまり、これに相当するのは、スクリーンがはっきり見えないと答えた映画専門グループだと思います。
RH:その通りです。おそらくそれがゲームで機能する理由です。内容が変わっていたら恐ろしいですね。それは望ましくないです。
RPS: シムズ 4 に取り組みたいですか?
RH: 本当に嬉しいです、確かに。 Sims レーベルには、優れたクリエイティブなリーダーがたくさんいます。全てを心配しなければならないわけではない。
RPS: さて、この質問がたくさんあることは理解しましたが…
RH:降ろしますよ。
RPS: ウィル・ライトはこのまま『ザ・シムズ』を作り続けることもできましたが、彼は別のアイデアを念頭に置いていました。続けていきたい、燃えるようなプロジェクトはありますか?
RH:本当に興味深いですね。それはもうなんとなく分かりました。違うのは、一度に複数のことに取り組むのが本当に楽しいということだと思います。確かに、私たちは「ザ・シムズ 3」に取り組んでいますが、同時に「MySims」、「シムシティ」フランチャイズ、「シムズ カーニバル」、すべてのアドオン パックにも取り組んでいます –キャスト・アウェイ今年は本当に楽しかったので、行き詰まりを感じているわけではありません。人々は私たちが風変わりなことをすることを期待していると思います。私たちが奇妙なことをやろうとしていると思われていると思います – 1990年代の古いMaxisについて私が本当に賞賛していることが1つあるとすれば、彼らの作品を見てみると、そのいくつかは次のようなものでした。本当に奇妙な。今なら分かると思います。わからない。 1年後には自殺する準備ができていると言えるかもしれませんが、今は幸せです。