架空の世界の創造者に会うと、私たちは彼らを殺したくなることがよくあります。それかどうかバイオショックのアンドリュー・ライアンと彼の致命的なラプチャー、GlaDOS、そしてサディスティックな実験室ポータル、 またはキリン・ジンドーシュと時計じかけの館。これらの建設者を破壊したいという衝動は、部分的には彼らの建築物の性質、つまり建築家を残酷な監視者にする死の罠や迷路によるものだが、おそらくそれ以上のものがある。上記のネタバレを含みますが、ヘイゼル・モンフォートンは、観客をアクションに誘う媒体における作者の役割(そして死)を調査します。
長い間、著者は自分の作品の解釈に対して権限を持っていたと考えられていました。それはまさに言葉の語源にあります。「著者」という言葉はラテン語の「auctor」から来ており、そこから「権威」と「本物」も派生しています。この作品は、作者が意図した通りの意味を持っていました。ロラン・バルトの1967年のエッセイ「作者の死」はその考えに異議を唱え、分析は作者ではなくテキストそのものと、それとの読者個人の出会いに焦点を当てるべきであると述べた。
バルトの見解では、すべての読者は、その文章の意味について、その作品の作者と同じくらいの権限を持っています。本質的に、読書は書き直す行為です。私たちは、これまでに持っていたあらゆるアイデア、推測、経験をテキストに持ち込んで、読むことでその意味を自分自身で再発明することができます。同じような視点でゲームを見てみると、おそらくプレイすることは再設計する行為になるでしょう。この媒体にほぼ独特の方法で、意味の創造におけるプレイヤーの直接的な役割は、作者の概念に異議を唱えます。私たちは単にページに独自の解釈を持ち込むだけではなく、誰が生き、誰が死ぬのか、そしてキャラクターがストーリーをどのように進めるかを選択しています。
では、ゲームがどのようにプレイされるか、あるいはどのようにプレイされるべきかについての権威は誰なのでしょうか? RPG のメイン クエストを無視して、人里離れた場所で生き残ることを決意したプレイヤー、生存を決定するシステムの作成者、または忘れられたメイン クエストラインの作者?完璧なノーキル プレイスルー、スピードラン、またはライフシムに何らかの形の挑戦をもたらす。ただし、場合によっては作者の挑戦がゲームに書き込まれることもあり、その物語によって、解釈のコントロールを追求するために作者の人物を見つけて殺害することが可能になります。
多くのゲームには、ある程度のナレーションのナレーションが含まれており、プレイヤーはゲームを進めるために何をすべきか指示されたり、環境やゲーム内の決定に関するコンテキストが与えられたりします。場合によっては、最近のように、イーディス・フィンチの残したもの、これらの作者の侵入は、ゲームのナビゲーション、ひいてはゲームの物語の解釈に不可欠です。彼らは導きの手なのです。他のゲームでは、彼らはとぐろを巻いた拳に似ています。
バイオショック、2 つの Portal ゲーム、および Clockwork Mansion レベル不名誉 2私たちは、一見全能ですべてを見通す権威に仕組まれた迷宮をナビゲートさせられます。その権威は、彼らの世界における私たちの進歩を軽蔑し、時には面白がって見守っています。彼らは私たちの環境を操作することで私たちの道を導き、ますます困難な障害を私たちに提示して私たちの進歩を妨げることができます。
この種の物語構造は比較的一般的であり、陽気に、時には不穏に風刺されるのに十分です。スタンレーの寓話- そしてナレーターのキャラクターは多くの場合、ゲームの中で最も記憶に残る部分の 1 つです。バイオショックとアンドリュー・ライアンは、人間か奴隷か問われてから 10 年が経った今でも、私たちの興味をそそります。 GLADoS の皮肉なセリフはすべて即座に引用可能になりました。そしてキリン・ジンドーシュは、デライラ本人に次いで『ディスオナード 2』で最も魅力的な悪役です。 SHODANを振り返ることもできますシステムショック2。
これらのキャラクターは、あなたが閉じ込められている建築パズルの作者として自分自身を表し、ゲームがこの建築を通して物語を伝えるにつれて、これらのキャラクターはゲーム体験の比喩的な作者になります。しかし、進んでいくと、彼らの習得が不完全であることがわかります。これらの各ゲームでは、周囲を制御して脱出するために、これらの黒幕を見つけて排除することが求められます。死後も作家性を維持するアンドリュー・ライアンを除いて、これらの登場人物は、あなたが彼らの支配の幻想を打ち破り始めるまでは、挑発的で権威的なものです。
これらのゲームのすべてにおいて、私たちは作者という人物によって用意された直線的な道を迂回して、そのデザインの亀裂を見つけます。そして、これらの亀裂も文字通りに表現されています。私たちは壁の間を這ったり、迷宮自体の仕組みの中に入ったりして、自分たちの目的のために迷宮を作り直すことが許されています。 "何してるの?"火事で死ぬことを拒否する私たちに、明らかに警戒した様子でGLADOSが尋ねる。部屋の間や床の下に侵入する道を見つけると、ジンドーシュは悲しい口調でコメントし、彼の作品の洗練された外観を評価していないことに明らかに腹を立てています。 GLADoS のライバルであるウィートリーは、あなたの行動によって権威ある役割を果たしました。ポータル2、彼の人生を楽にするためだけに、非常に致命的な穴に飛び込むようにあなたに懇願するでしょう(そしてもしあなたがそうするなら、あなたが最後に聞くことになるのは、それがうまくいくとは思わなかったと認める彼の物思いに沈んだ声です)。最終的にライアンのオフィスへのアクセスを許可するEMP爆弾でさえ、ラプチャーの滑らかなベニヤのいくつかの剥ぎ取られた層の後ろに隠されているのが発見されました。
先に進むには、ステージの後ろにある機械に入らなければなりません。
これらすべての悪役たちは立ち向かい、最終的には滅ぼされます。私たちは彼らを彼らの管理から追い出し、彼らが私たちを混乱させるために構築したアーキテクチャの所有権を引き受けます。しかし、私たちの知識と熟練は、空間を不活性にしてしまいます。緊張感が取り除かれ、誰がゲームの物語を所有し、コントロールしているのかについて、1 つの解釈が残されました。そして、それをそのままにするのではなく、繰り返します。
著者と私たちの関係は常に問題を抱えます。小説やビデオゲームとの出会いには、制作者の意図をはるかに超えた解釈が溢れています。ここで言及した特定のゲームは、クリエイターと観客の間のこの出会いをフィクション化することで、メタファーから文字通り化、そして理解に至るまで、メディアにおける作者の問題に直面し、解きほぐすことを可能にします。そして、プレーヤーとしての私たちの主体性が私たちをマシンの中心部へと前進させますが、その壁を壊したいという願望にもかかわらず、私たちは依然として迷宮を愛しています。
プレイヤーはデザイナーの意図の範囲から逃れるかもしれませんが、それ自体が破壊的な行為ではなく創造的な行為です。ページを破るのではなく、書き直しています。ゲームを閉じて、1 つの意図、1 つのプレイスルー、または 1 つの解釈のみを許可することは、作者が私たちの経験を熟知することを意味します。そして、これらの例が示すように、それは私たちをもっと探求するよう挑発するだけです。
ヘイゼル・モンフォートンは学者であり批評家であり、『Dishonored: Death of the Outsider』に執筆を寄稿しました。