Wot I Think - デッドステート: 蘇生

Doublebear'sを見てみたかったデッドステート- しばらくの間、これを「ウォーキング デッドは X-COM をやっている」と大まかに分類するつもりですが、Wot I Thinkery が落ちた最初のリリース時に他の人に。の無料の「Reanimated」アップデートこれは、運命のターンベース戦略/RPG ゾンビ サバイバル ゲームに関するさまざまな不満に対処するために設計されたメガ パッチの派手な名前であり、また、テキサス州スプレンディッドの荒廃した町を最終的に訪れる機会でもあります。

これが私の初めての経験であることを指摘しておく必要がありますデッドステート, したがって、新しい機能や変更された機能が改善されたものであるかどうかを識別することに関しては、私はヘッドショットの絆創膏と同じくらい使用しています。ハードコアや慣れ親しんだ人を魅了し続けるための新しい難易度オプションが多数あることはわかっていますが、率直に言って、現時点で私が最もやりたくないのは、Dead State をこれ以上罰することです。私が注目しているのは、Dead State: Reanimated が初心者の仲間たちにプレイすべきゲームであるかどうかです。

大まかに言えば、その答えは「はい」です。でも、私はあなたが財布を開ける前に手を置いて、限りなく厳粛な気持ちであなたの目を見つめて、「待ってください」と言うでしょう。知っておくべきことがあります。』ただし、最初に Dead State について簡単に説明します。あなたには、さまざまな荒廃状態にある学校である基地があり、その部屋はゾンビと残忍な生存者でいっぱいの外の世界から入手したリソースでのみ建設または修理できます。したがって、キャラクターと最大 3 人の味方をフィールドに送り込み、そこで彼らは戦闘になるまでリアルタイムで移動し、その時点でゲームは X-COM に移行します。フォールアウト-スタイルのターンベースの戦闘。この作業の合間に、あなたは成長しつつある(戦闘に無能だったり運が悪かったりすると、時には減少する)生存者の集団の肉体的および精神的な健康を管理しようとします。

緩やかな目標はありますが、主に、大きなテキサスのマップ全体で広がり続ける探索の輪を通じて、周囲の場所を発見する (そして生き残る) ことです (サイズとロケールは初期の Fallout に匹敵しますが、クエストやチャットは期待できません)より速い交通手段を見つけた場合には、より扱いやすくなります。

プロットは基本的に「生き残る」ものですが、小さなストーリーが危機をもたらし、時間の経過とともに新しいキャラクターが出現します。その一部は台本に書かれており、一部は仲間の生存者の状況に反応します。ほとんど誰もが感染したり、永久に殺されたり、場合によっては追放される可能性があるため、グループの形は決して確実ではないため、本質的な構造はゲームごとに同じですが、その中の背景は異なります。

多くのことが起こっており、ゲームはそのシナリオにふさわしく、印象的に容赦のないものでもあります。 Dead State は非常によく観察された終末サバイバル RPG ですが、残念なことに、構造レベルと戦闘の仕組みの両方でイライラする面もあります。前者は苦痛に関連しており、公平を期すために言えば、感染症で崩壊した世界の生存者が、食料やその他の資源を絶えず探し求めて自給自足の生活をかき集めなければならないというのはテーマ的に適切なだけだが、これは「楽しい」のだろうか?私たちは This War Of Mine と似た領域にいます。これも主に安全なシェルターを構築して維持することを目的とした宝探しです。しかし、それは伝言ゲームであり、遠征任務と部品収集の悲惨な繰り返しを利用して、戦時中の民間生活は地獄であるという考えを私たちに売り込むものです。 Dead State は本当にその幻想的なテーマについて同様の主張をすることができるでしょうか?

いずれにせよ、私にとっての問題は、グラインドがまったく存在しないというよりも、ここでのグラインドが機械的すぎることです。たとえば、科学実験室や診療所を建設するには、固定数の「部品」が必要であり、ほとんどの場合、現場への複数回の出張が必要となり、特に「部品」とラベル付けされた少数のオブジェクトのみが部品として使用できます。あなたが訪れた街路や建造物に、ドアや壁、車のシェルや窓、木製パレットや金属製の樽や照明器具や家具が散らばっていませんか? 「部品」ではありません。触らないでください。

そのため、あなたは、診療所を建てるための 40 個の「部品」を見つけるという名目で、ゾンビと略奪者で満たされたテキサスの小さな都市の断片への絶望的な旅で、繰り返し人々を危険にさらします。保健室ができるまでは、包帯や鎮痛剤を使い回しているにもかかわらず、誰も他人のひどい怪我を治そうとはしないでしょう。そのため、生き残りは消耗戦となり、ますます瀕死の部隊を戦場に連れ出し、希望を持ち続けます。運が良ければ成功するか、セーブカムを成功させれば比較的クリーンな状況に入ることができます。パワーファンタジーではなくサバイバルファンタジーという名目で描かれていることは承知していますが、もっと真実味を持って表現できたはずだと感じています。

私にとって、Dead State: Reanimated の主な問題は、それが優先メニューであることです。避難所として使用している巨大な学校に集まってくる他のさまざまな生存者に仕事を割り当てることになっていますが、この部屋やその部屋にちょうど 40 個の部品が揃うまでは、建設を開始することさえできません。さまざまな会話で全員が協力することの重要性が強調されているにもかかわらず、従業員のほとんどは仕事をせず、あなたがもっと仕事を返してくれるのを待っていますが、たいていの場合、あなたが持っていた唯一の爪ハンマーが在庫に詰まっているため、依然として仕事を完了できないことがわかります。最後のミッションに参加した人々の数も少なく、現場に戻るまではその目録を見ることさえできません。

これにより、大量のインベントリ テトリスが発生し、特定のアイテムを乗組員から自分に、そして自分から基地の共有ストレージに手動でシャッフルすることになります。その間ずっと、「おい、少なくとも持ってないだろうな」と考えます。部品が 38/40 個しかなく、ハンマーもなかったにもかかわらず、これらすべての傷を何とかしようと初歩的な診療所を建てようとしたのですか?」

このシステムをより良くするための提案はありませんが、Dead State をプレイしている間ずっと、致命的な新境地でその場しのぎの存在を切り開くというファンタジーと、建設資材の数値を機械的に追求することを調和させるのに苦労していました。賛成にも反対にも、これらの資源を獲得するために必要な遠征ミッションがどれほど悲惨であるかがわかります。木材と燃料を手に入れるためにピクニック場所に向かうことは、「歩いてゾンビを撃って勝つ」という単純な問題ではありません。それは、恐怖の中での歯ぎしりのような訓練であり、見られたり聞かれたりすることなく資源を手に入れようとし、必然的に発見されたら群がるのではなく、敵を1人ずつ排除しようとします。あまりにも深く入り込めば破滅するだろうとわかっていたので、ただ切り取って逃げたエリアもありました。

ゾンビの数は対処可能です。 4 つは通常そうではありません。一方、複数の人間の「略奪者」は深刻な問題を意味します。彼らは武器の使い方を知っており、より遠くに移動でき、仲間を呼び寄せることができ、そしてあなたたちのように次から次へと襲撃に打ちのめされることはありません。使い古された比喩を借りると、ここではあなたは歩く死者です。ゾーンを回避するだけでも見事な緊張感があり、貪欲さと用心深さの微妙なバランスが求められます。戦いが始まると、キャラクターのアクションポイントには厳しい制限があり、弾薬の不足、武器の信頼性の低さ、感染や死のリスクにより、冷酷な戦術的な戦争ではなく、生き残りを賭けた険しい乱闘が続きます。

Dead State は絶望を非常にうまく表現しています。私は今にも悲劇が迫ってくるのを感じました。ゲームのオリジナル バージョンの敵 AI についていくつかの不満を聞きましたが、複数の敵が出入り口に群がるといういくつかの例を除けば、彼らは私が必要としている、または期待しているのと同じくらい容赦なく致命的であるように見えました。

ギャングの脆弱性のため、これはすべてを殺すことを期待されたり奨励されるゲームではありません。実際、もし喧嘩になったら、考えられる限り最も愚かなことをしただけかもしれません。悲しいことに、騒音検出システムはあまりにも初歩的であり、ステルス機能がまったくありません。当然のことながら、これは Invisible, Inc のものではありませんが、警備員がそっぽを向いているときに静かに棚から何かを取り出すというオプションは、静かにすることを繰り返し推奨するゲームにないことで際立っています。現状のまま - そしてなんと、私は「モンスターと話せたら」を実行中です - 他のほとんどの人間を対話に参加させるオプションです。

Dead State は、黙示録が到来すれば、人類に残されたものはすぐに攻撃的な部族的になるだろうと主張しています。これはよく知られた比喩であり、自分が奪う命について説教くさくなるのではなく、自分自身の道徳的バランスをとる行為を行うよう求めます。 。しかし...ピクニック用かごの中身を見る唯一の方法だからという理由で、6人の男を真っ向から殺害するというのは、最初に尋ねる機会さえないのに、怪物のように感じられます。あなたが発見されると、敵が常に最初に移動(範囲内に入ることができれば攻撃)できることも不公平に感じます。特に、厳格なキャラクターのターン順序では、リアルタイムで制御していた生存者の制御が表示されるためです。あなたがたった今婚約したばかりの銃所持狂から6歩離れたところにいる誰かを支持して、引き離されます。

ほとんどすべての対話は基地で行われ、そこでは生存者の一団(その大部分はフィールドで永久に殺される可能性があります)が主にループした要求またはセットピースパニックを提供しました。決断を下す人間ドラマはほとんどなく、さまざまな動機を持ったチームを管理するというゆっくりした努力が必要だ。現実主義的なメカニック、生存者を生かし続けることよりも、生存者を改宗させることに興味があるかどうかわからないテレビの説教者、シェルターの事実上の医師になることに不安を感じている学生獣医師、そして彼らは相応に苦痛を感じている。

文章は鋭く、決定は微妙で、シナリオはウォーキング・デッドのさまざまなメディアに比べて不自然で暴力的な傾向が少なく、避難所のアリの巣がゆっくりと成長し改善されていくのは見て満足です。現状を維持するのに役立つ新しい生存者が少しずつ増え、グループに対するあなたの気持ちが変わり、ゆっくりと多くのことが起こっています。小さな人々、彼らの命はあなたの手の中にあります。

残念ながら、(たとえば)ジョエルの元気を保つために無限にホットソースを提供しなければならないことで、この人類はロボット主義に逆戻りしてしまいます。どのキャラクターにも、何度も欲しがる高級品があります。なぜジョエルがホットソースを 4 瓶続けて飲んでも、代わりにマヨネーズを食べたくないのは不思議ではありませんか。一方、士気自体は世界的な統計であり、食糧の入手可能性からトイレが機能するかどうか、食器棚に抗生物質が備蓄されているかどうかに至るまで、あらゆる要因の巨大なグリッドの影響を受ける。キャラクターが単に「大丈夫」と感じているだけかどうかを含め、すべてが消耗品であり、ゲーム内の各日の終わりに正確に何が貢献しているかを数学的に分析すると、人類のカーテンの後ろにある統計的なオズが明らかになります。

それが、Dead State がしばしば脅かされている偉大さから遠ざかっている根本的な問題だと思います。Dead State はマネジメント ゲームであり、ロールプレイング ゲームであり、戦略ゲームであろうとしており、(おそらくその起源がかなり質素なため) それぞれの点で妥協することになります。それらの。もっと有機的に感じられたらいいのに、敵対的な世界への恐ろしい進出が段階的に数を調整するよりも大きな成果があったこと、正確に適切な量の部品がなかったからといって最後の避難所の周りに6人ほどの人が座り込むような結果にならなければよかったのにと思います。何もすることがない世界の終わりに。

でも、私はそれが好きです。おそらくこの作品が示唆している以上に、それはこのゲームが機能よりもテーマとトーン (文章で伝えるのは難しい) の点ではるかに成功しているゲームだからです。大量の数字やオウム返しのセリフにもかかわらず、今日も一日を乗り切るのは意味のあることだと感じます。戦いはおざなりではなく、ぞっとするほど柔軟で、予測不可能です。エラーは強制的なイベントではなく、ユーザーの選択の結果です。より広い世界は邪悪で未知の謎であり、そこに何があるのか​​は、遭遇するまでまったくわかりません。決断には痛みが伴います。人々は問題を抱えています。殺人は気持ち悪いです。その憂鬱な美しさの世界には、かつてのコミュニティとそれに取って代わられた恐ろしい不法占拠者の痕跡、細かいディテールが散りばめられています。

映画『オブ・ザ・デッド』や『28×レイター』の第二幕、つまり世界が崩壊し、散り散りになった生存者たちが共同の避難所を見つけ、それを維持するために危険を冒さなければならない地点を再現するという点では、おそらく『デッド・ステート』だろう。できるだけ近くまで。 Dead State にはおそらくパーツが多すぎて、それらをすべてきれいに組み合わせる方法がよくわかっていないと思いますが、なんとかそれらの合計を超えるものになっています。