「これはおそらく私が言わなければならなかった中で最もエキサイティングなことであり、このことについて話すのはこれが初めてなので、少し緊張しています。あなたは私を許さなければなりません。」プロデューサーのマチュー・コートデッドバイデイライトは、サンディエゴの Twitchcon から戻ってきたところです。そこで彼は、大成功を収めたマルチプレイヤー スラッシャー シムの最大のファンや最も人気のあるストリーマーたちと数日間会ってチャットし、その間ずっとゲームに関する最も重要なニュースを聞いていました。発売以来。 「本当に素晴らしい人たちにたくさん会いましたが、みんな試合にとても興奮していましたが、私は彼らに今後のことを何も話すことができませんでした。」
コートはついにビッグサプライズを初めて明らかにすることができた。 「私たちは最初から、認可された殺人者や生存者について話していたんです。なぜなら、明らかに私たちは一般文化や大衆文化などからインスピレーションを受けているからです。多くの人が、お気に入りの映画やシリーズをすべて私たちのゲームに組み込んでほしいと叫んでいました」と彼は説明します。これまでのところ、開発者 Behaviour Interactive は、独自の世界とホラー フィクションを確立したいという理由で、これを避けてきました。しかし、次のアップデートでは状況が変わり、最初にライセンスされたコンテンツが到着することになります。デッドバイデイライトの陰惨な世界。 「私たちは訪問していますハロウィンハロウィンに向けて。」
ハロウィーン アップデートでは、Dead by Daylight ではプレイヤーがジョン カーペンターの画期的な映画に登場するマイケル マイヤーズとローリー ストロードの役割を演じることができるほか、郊外をテーマにした新しいマップも導入されます (Dead by Daylights のすべての新しいマップと同様、すべてのプレイヤーが無料で利用できます)。 「最初に入れるものが重要なものになるようにしたかったのです。」私たちは、より象徴的で印象的なホラーのフィギュアを選びたかったのです。つまり、マイケル・マイヤーズは映画史上最も有名な悪役の一人だと思います」とコートは言う。
よく知らない方のために説明すると、Dead By Daylight は非対称マルチプレイヤー ゲームで、4 人の 10 代の生存者がプレイヤーが制御する連続殺人犯の凶悪な手から逃れようとします。発売から2か月で100万本以上を販売するなど、絶大な人気を誇っている。ゲームがしっかりと確立されたので、私は Dead by Daylight のプロデューサーである Mathieu Cote に、ゲームの開発と、ライセンスを受けたホラー キャラクターを含める動きについて話しました。
これまでの話
映画のキャラクターにライセンスを供与することは、これまで多くのゲームが採用してきたギミックです。 『ソウルキャリバー』シリーズではスター・ウォーズのキャラクターがランダムに登場し、『モータルコンバット』ではプレデターとエイリアンのゼノモーフがお互いを引き裂くのを見てきた。しかし、Dead by Daylight では状況がまったく同じではありません。その理由を知るには、まずこのゲームが最初にどのようにしてナタを手に滴らせながら光の中に傾斜して出てきたのか、そしてその開発者がそのようなホラーのアイコンをその世界にどのように組み込むことを計画しているのかを理解する必要があります。
Dead by Daylight はほんの数か月前にローンチされたばかりかもしれませんが、このアイデアは 10 年以上にわたって Behavior Interactive のスタジオで検討されてきました。会社としての 25 年間、Behaviour の作品のほとんどは、他人のライセンスのための契約作品、スポンジ・ボブ・スクエアパンツなどのスピンオフ作品、そして一連のディズニーやピクサー映画でした。 Dead by Daylight 以前は、彼らの最も有名な作品はおそらく Naughty Bear でしたが、ほとんど中途半端なレビューを受けていました。
その間、Behavior はスラッシャー映画にインスパイアされたゲームのさまざまなプロトタイプを作成しましたが、コンセプトが具体化し始めたのは 3 年ほど前です。 「本当に気に入ったものに出会った日、それはまさに純粋なかくれんぼの仕組みを確立したときでした」とコート氏は言います。 「1対1で、非常に単純な目標を達成しようとする無力な人物と、それを阻止しようとする完全に強力なコントロールを持つ人物でした。そしてとても楽しかったです。」
楽しかったですが、ゲームは全能の殺人者に大きく有利でした。そこでバランスを取るために、Behavior はさらに 3 人の生存者をゲームに追加しました。彼らは全員、古典的なスラッシャー映画にインスピレーションを得た場所 (廃品置き場やトウモロコシ畑に囲まれた農場など) から一連の建物を修理して逃げようとしています。発電機がゲートを開けて脱出を成功させます。その間ずっと、プレイヤーが操作する殺人者はマップを歩き回り、生存者が走るときに残した足跡をたどり、うなり声を上げて飛び跳ねて光る発電機に狙いを定めます。殺人者に捕らえられた生存者はひどい殴打を受け、その後数か所の猟場に運ばれ、そこで目に見えない悪意のある力によってゆっくりと犠牲にされます。
陰惨に聞こえるかもしれないが、『Dead by Daylight』が興味深いのは、不確実性を倍増させることで生存者の恐怖を呼び起こそうとしている点だ。たとえば、マップは固定された環境ではなく、ゲームが試合ごとに手続き的に生成する一連のホラー テーマです。また、Behavior ではゲームへの没入感を損なうような方法でプレイヤー同士がコミュニケーションをとることを望まないため、ボイスチャットもありません。
試合の開始時には、プレイヤーは誰が、より正確には何を狩っているのかさえ分かりません。慎重に配置された熊罠でプレイヤーを動けなくするトラッパーや、敵を攻撃するレイスなど、複数の殺人者がいるからです。姿を消し、無防備な生存者を待ち伏せすることができます。生存者の三人称視点とは対照的に、すべての殺人者は一人称でプレイされ、視覚内で重要なオブジェクトが強調表示されるため、手続き的に生成されたマップを一目で把握できます。このアイデアは、生存者は周囲に対する意識を高め、殺人者は知識において有利であるというものです。 「自分が誰と対戦しているのか、誰と協力して自分を助けたり、邪魔したりするのか、決して知る必要はありません。自分がどこに送られるのか、殺人者がどんな力を持っているのかわかりません。未知のこと、その不確実性は、発見し探求する必要があるという考えが、毎回非常に強い感情を生み出す要因の一部であるということです」とコートは説明する。
没入型のマルチプレイヤー ホラー エクスペリエンスを作成することに重点を置いた結果、いくつかの興味深いデザイン上の決定が生まれました。たとえば、Behavior はデザインがバランスによって左右されることを望まなかったため、eSports シーンを意図的に避けることにしました。 「殺人者に新しいパワーセットを作成するための絶対的なルールは、「他の殺人者と同等かどうか」ではありません。それは、「生存者にとって、そしてあなたが殺人者としてプレイしているときに、素晴らしい体験を生み出すだろうか?」ということです。
このゲームの美学も、スラッシャーのコンセプトを非常に率直に表現しており、Left4Dead などの他のマルチプレイヤー ホラー ゲームのような冗談めいた遊び心が欠けています。同時に、このゲームの暴力に対するアプローチは、エルム街の悪夢よりもハロウィーン的であり、流血や流血を最小限に抑え、ラグドールの死体や四肢の切断など、ゲームを偶発的なコメディの乗り物に変える可能性のあるものを避けています。 「我々はビルドアップ、緊張感、追いかけっこにエネルギーを注ぎたかった。恐怖とストレスを感じる瞬間です」とコートは言う。 「一部のゲームには、キャラクターが怖がっているかどうかを示すメーターが付いています。そして、私たちはそれについてまったく気にしません。私たちが知りたかったのは、あなたが怖がっているか、心拍数が上がっているか、手のひらが汗ばんでいるかどうかだけです。」
本物のプレイヤー主導の恐怖の祭典を作成するという Behaviour の努力が功を奏したようです。これは、目に見える反応を引き起こすゲームに生計を大きく依存しているストリーマーの間で特に人気があります。しかし、通常のプレイヤーの間でも、Dead By Daylight には通常、常に 10 ~ 20,000 人のプレイヤーがオンラインに接続していると Cote 氏は述べています。 「もし私たちがやってきた事の半分を達成していたら、私は椅子に座って喜びのあまり叫んでいただろう」とコートは言う。 「リリースの最初の週に獲得した金額の約半分を目指していました。それは大成功でした。」
この成功により、ゲームの寿命も長くなりました。 Behavior はこれまでに 2 つのアップデートをリリースしました。 1 つ目のアサイラムでは、ゲームの屋外のかくれんぼを、手続き的に生成された単一の建物に置き換え、新しい殺人者であるナースを導入します。 2 つ目は、「80 年代のスーツケース」とラベルされた化粧品パックで、より気楽なジェスチャーでしたが、ゲームの方向性についていくつかの懸念を引き起こしました。 「私たちはスターブリーズと関係があるので、最初はたくさんの非難を受けました。人々は[給料日 2] これらすべてによるマイクロトランザクションの大失敗。そして私たちが最初に言ったのは、勝つためにお金を払うつもりはないということです」とコート氏は言います。 「面白いことに、私は以前、ツイッチコンの何人かとそのことについて話し合っていました。これらの衣装のほとんどは、80 年代のものなので、非常に明るく、光沢のあるピンクのパンツです。 「だから、私たちは勝つためにお金を払ったのではなく、負けるためにお金を払ったのです。なぜなら、それらは本質的に隠れようとするのに恐ろしい服装だからです。しかし、人々はそれらを愛しています、そしてそれはある意味で自慢の権利でもあります。」
マイケル・マイヤーズの紹介
Dead by Daylight はスラッシャー映画の雰囲気を再現することに熱心に取り組んでおり、プレイヤーが生成するホラーへのアプローチが、独自のフィクションからライセンス コンテンツへの移行を非常に興味深いものにしています。ビヘイビアはゲームにマイケル・マイヤーズを単に登場させることを望んでいるのではなく、プレイヤーがそのキャラクターを体現して、ゲームのシステムを通してマイヤーズに追われている感覚を呼び起こすことができるようにしたいと考えています。そのために、彼らはマイヤーズを中心にメカニックを構築し、彼が生存者たちをストーカーし、影から監視することで権力を増強できるようにした。攻撃を待つ時間が長ければ長いほど、最終的に攻撃を行ったときの致死性は高くなります。
「私たちはここで内部的に、生存者として普段と同じことをしている瞬間を経験しました。マップ上を走り回っています。あなたは静かにしようとしています。発電機を見つけて修理を始め、周りを見回すと彼が見えました、そして彼はあそこであなたを見守っています」とコートは言います。 「そして、何をすればいいのかわからないというのは、これまでで最も不気味な出来事です。どう反応すればいいのかわかりません。彼が迎えに来ないからといって逃げることはできず、人々はゲームをプレイする新しい方法を見つける必要があるでしょう。」
マイヤーズとローリーの特典に関する具体的な詳細は後の発表のために保存されていますが、ローリーの能力は彼女が最後の生存者であることを中心に展開すると説明されています。しかし、ハロウィーンのアップデートでは、執着と呼ばれる新しいメカニズムも導入されています。これにより、殺人者は独特の方法で特定の生存者に執着し、おそらく彼らを最初に殺すか、最後に彼らを救いたいと考えます。もちろん、サバイバーは殺人者の執念について知りません。そして、殺人者のプレイスタイルに基づいてそれを推測しようとする必要があります。
そして最終的には、これが Behavior が Dead by Daylight に求めているものであり、プレイヤーは常にプレイ スタイルを調整し、試合が始まるたびに未知の場所で新たな恐怖に立ち向かう必要があるのです。マップの名簿を拡大し、これらの公認殺人者を独自のフィクションと一緒に紹介することもすべてその一環です。 「私たちは、その絶対的な未知、そのたびに発見を生み出すであろう不確実性にどんどん近づいています」とコート氏は言う。 「『これから自分に何が起こるか全く分からない』という瞬間が、私たちの経験の激しさの核心なのです。」