今週初めに私は次の人と座りましたZ 日目クリエイターディーン・ホール新しいスタンドアロン ゲームについて話します。ゲームの MOD バージョンが「オープン」になる理由、犬がどのように機能するか、元の Op Flash 開発者がどのようにして新しいタイトルの開発に戻ってきたか、「地下工事」がどのように機能するか、およびなぜ Day Z の軍事シミュレーター MOD は存在しないのでしょうか。少なくともまだ存在しません。
RPS: それで、ディーン、あなたは今どれくらい疲れていてストレスを感じていますか?
ホール:ああ!スタンドアロンに関する交渉が終わった今、私の肩の荷は大きく降りました。そして、それが今起こっていること、そしてそれがどのように起こっているのかを知っています。それで気分はずっと良くなりました。
RPS: これを完全なスタンドアロン ゲームにするための、あなたと BIS との間の交渉になりますか?
ホール: はい。私は請負業者に過ぎなかったので、彼らが本当にそれをやりたかったのは明らかですが、同時に私が満足するような形でそれが進むことを確認したかったのです。
RPS: そして、あなたは主任開発者であることに満足していますか? BISはそれについてどう感じましたか?
ホール: はい、私がリードです。 Marek (BIS オーナー兼 Arma シリーズ ディレクター) は私にこのプロジェクトのクリエイティブなコントロールをほぼ完全に任せてくれて、このアイデアを大いにサポートしてくれました。私たちが関わった人々の中には、マレックの弟であるオンドラ スパネルも含まれます。彼は、BIS ゲームが作られた当時、リード プログラマーでした。オペレーション・フラッシュポイントそしてアルマ、つまり彼はそのエンジンを作った男です。彼とフラッシュポイント チームの他のオリジナル メンバーは、実際に Day Z に向けてフルタイムの開発に戻ります。これはプロジェクトにとって大きな勝利であり、プロジェクトに直接取り組んでいる人々が最も才能のある人たちであることを意味します。それに取り組んでいます。
RPS: それでは、今後 6 か月はあなたにとって何を意味しますか?
Hall: そうですね、今後 6 か月以内に…スタンドアロン、少なくともスタンドアロンの初期バージョンをリリースする必要があります。それはすぐに出なければなりません。したがって、理想的には 10 月に、Minecraft スタイルで低価格で入手できるようにするという考えですが、現実的には 11 月末になると思います。 Day Z が現在備えているすべての機能を備えていますが、さらに洗練されており、Arma 2 に含まれる Day Z に必要のないものはすべて削減されます。したがって、すぐにより厳格でロックダウンされた製品になるでしょう。ハッキングを防ぐためにロックダウンされます。また、パフォーマンスのために簡素化されたラグドールを実装したり、新しいインベントリ システムの UI をやり直したりしたいと考えています。
RPS: このゲームはまだ実験段階ですか?私たちが最初に話したとき、あなたは MOD が実験であると非常に主張していましたが、「洗練されたスタンドアロン」をリリースする場合でも、そう言えるでしょうか? (とはいえ、どんなゲームでも何らかの形で実験であるという議論はあると思いますが…とにかく。)
ホール: ええ、その通りだと思います。そして実験はもう少し野心的になったと思います。現時点では、すでに提供されている機能を備えたスタンドアロン プロジェクトとして Day Z を動作させたいと考えています。それが確立されたら、さらに実験的なことを行うことができます。 MOD を導入してスタンドアロン ゲームとして動作させるため、現時点では実験が一時停止されていると思いますが、その間に MOD 内で実験を行う余地はまだあり、開発中にさらに実験を行う予定です。ゲーム。 [私たちがインタビューしていたブース] の外を見ると、ここ Gamescom で一般公開されているビルドに実際に犬がいるのがわかります。私たちはこの面でまだ積極的に実験を行っていますが、物事をさらにレベルアップする必要もあります。スタンドアロン ゲームを見るとき、Day Z にはどのようなゲーム内コンテンツがあるのかを考える必要があるため、地下工事、集団感染メカニズムなどがあり、それが次の大きなゾーンを表します。 Z 日目の実験の様子。
RPS: 念のため言っておきますが、スタンドアロン ゲームだけでなくMODにも犬を入れているんですか?
Hall: ああ、はい、それはそこにある MOD です。
RPS: 犬はどのように働くのですか?ゲーム内で言うと…
ホール: そうですね、犬を見つけたら肉をあげてもいいです - はい! Minecraft を思い出したことがありますか? - そして犬はあなたの後を追いかけます。犬があなたの後を追いかける時間が長ければ長いほど、犬は何かをするのが上手になります。あなたはそれに留まるように言うことができます、そして、あなたと一緒にいた時間に応じて、それは「どこにいるの?」と言う前に、より長い時間留まります。そしてあなたを探しに来ます。犬を人間と動物の両方の追跡に使用することもでき、人間が近くにいるときにうなり声を上げて危険を警告させることができます。
RPS: 地下建物の計画についてもう少し詳しく教えていただけますか?
ホール: そうですね、地上では建物は実際には機能していませんでした。そうは言っても、プレイヤーが地上に建設できる方法には常にいくつかの制限があると思いますが、おそらく、現時点では決まっていませんが、地下建設の観点からアプローチすることになります。 1 つのオプションは次のようなものですスカイリム。つまりスカイリムでは、ダンジョンの入り口まで歩いて行き、ドアを見てボタンを押すと、そのインスタンスに転送されます。それが私たちが地下建設に注目しているものです。それで、あなたは地面の格子まで行き、この穴まで行き、その穴を自分で掘ります。このインスタンス スタイルの構造により、文字列が多すぎずに最大限の柔軟性が得られます。また、戦場とは別の世界で建設を行うことは、より創造性を発揮できるため、良いアイデアです。何かを掘り出すこともできますが、レッドファクションスタイルを変えて、時間をかけてその構造を拡張したり、水耕栽培の実験室を建てたり、発電機や空調設備を設置したり、コンクリートで固めたり、崩壊させたり、そういったことです。
RPS: ハッキングと戦うためにマルチプレイヤーを「ロックダウン」するつもりだと言いましたが、それをログアウトトラップの問題にも対処するために使用することはできますか?
Hall: 私たちはログイン/ログアウト トラップの問題に対処する方法については十分な知識を持っていますが、そのソリューションはスタンドアロンに付属する予定です。現在、100 万人のユーザーがおり、1 日に 17 万人から 18 万人、週末には最大 20 万人がプレイするため、現在、大規模なデータの問題に直面しています。それによってもたらされるのは大量のデータであり、私たちはそれを記録して分析します。これにより、プレイヤーがどこで伐採戦術を使用しているかを確認できるようになり、彼らの行為が間違っていることを警告し、それを続ける場合には罰を与えることができるようになります。現時点ではすべてのデータをログに記録しているため、これを実行できます。しかし、これは私たちのアーキテクチャと MOD の問題であり、スタンドアロン ゲームではもっとうまく対処できる問題です。この MOD は数サーバー、おそらく 100 人のプレイヤー向けにのみ設計されていましたが、現在では 100 万人のプレイヤーをサポートしています。ハッキングではデータをロックダウンします。 MOD はかなり簡単にハッキングできますが、スタンドアロン用に変更します。ハッキングエクスプロイトを使用するオプションは一切無効にします。
RPS: つまり、ログイン悪用者を特定して禁止できるようになるということですか?
ホール: そうですね、私たちはデータを収集しています。将来的には、そのデータを確認して、ログイン/ログアウト アクティビティを示す動作のパターンを探すことができるようになります。プレイヤーが再度ログインする前にクールオフの時間を取れるように、タイムアウトにします。はい、私たちはデータを持っています。データの使用方法と、それに対して正確に何をするかを考え出す必要があります。
RPS: ゲームを今よりさらに厳しくするつもりですか?これ以上選手たちに問題を課すことはできますか?
ホール: もっと複雑になると思います。しかし、優先順位のリストが必要です。ゾンビが挑戦的である理由の 1 つは、ゾンビが現時点で不具合があること、不具合があるために挑戦的であるということです。これは、何かに行き詰まったり、理由もなく死んだりするなど、ゲームの一部の要素にも当てはまります。 。私たちは傷害システムなど、いくつかの重要な領域の複雑さを変更することを検討しています。今は足の骨折を治すためにモルヒネを服用しなければなりませんが、もしかしたら将来的にはもっと恒久的な治療が必要になるかもしれません、おそらく副木を使うか、医療の専門知識を持つ人を探す必要があるでしょう。
RPS: これを RPG の領域に侵入させ、さまざまなスキルセットを持つキャラクターを肉付けしたいということですか?
Hall: そうですね...私たちは、プレイヤーが互いに積極的に交流しなければならない理由をどのように拡張するかを非常に慎重に考えています。現実世界には多くの理由があるため、プレイヤーに理由を与える同様の理由を見つける必要があるからです。ゲーム内でお互いに撃ち合わないこと。私たちが回したアイデアの 1 つは、一種の社会学習でした。そして、ポイントベースのシステムは望んでいません。なぜなら、Day Z でうまく機能することの 1 つは、実生活でいくつかのことに長けている場合に限られるからです。そうすれば、あなたはゲームでも上手になります。たとえば、現実世界で星を読むことができるなら、ゲーム内でも星を読むことができますが、プレイヤーが他の人から学んだために医療スキルを学ぶなど、社会的に学習したスキルを導入できる可能性があります。 。それは 1 つのアイデアです。
RPS: では、スタンドアロンは最終的に独自の道を歩むことになりますが、MOD の将来はどうなるのでしょうか?
ホール: MOD は今後も続くと思います。とても長い間。 Day Z MOD で何をしようとしているかというと、それを開くことです。人々は自分自身のライブサーバー、自分だけのプライベートサーバーを実行できるようになり、4 人だけのサーバーを実行できるようになります。そして、それが MOD 内で真の創造性を育み、その創造性がスタンドアロン ゲームにも養われると私は思います。スタンドアロンではカスタマイズに制限があるため、MOD を公開することでそれに対抗することができます。ゲームではコードベースがほぼ整理され、必要な変更を加えています。後はデータを整理することです。中央サーバーの統合やハッキングへの対処など、私たちが取り組まなければならない主要なプログラミングと設計の領域はまだ残っていますが、それが完了したら、準備は完了です。私たちは非常に低い価格帯で人々に「これが私たちが手に入れたものです」と言うことができ、人々はそのように始めることができます。
RPS: マレク (ボヘミアのボス) は MOD の成功にどう反応しましたか?
ホール: そうですね、最初は彼は非常に前向きで、「すごい、売り上げが急増した」というような感じでした。そのとき私はマレックと話し、計画を立てました。それはあまり野心的ではありませんでしたが、その後 MOD がさらに大きくなり、彼は「おそらく作業をやめたほうがいいでしょう」と言いました。アルマ 3「それで、私はそれは良いアイデアだと言いました。そこでやっていることは面白かったので残念でしたが、それは対処できます。しかしその後、計画を立てるたびに、事態はさらにおかしくなっていきました。突然、300人が集まりました」ユーザー数が 1,000 人だったので、「よし、もう少し真剣に取り組む必要があるかもしれない」と考えました。その後、DLC が必要かもしれないと考えました。その後、計画を開始すると、そのたびに規模が大きくなりました。それにどう対処するかを計画したら、さらに大きくなったそしてどんどん大きくなっていきます!
RPS: その曲線はもう横ばいになりましたか?
ホール: そうですね、全体的な観点から言えば、方向性は決まりました。関係なく、私たちは自分たちが何をしているのかを知っており、それが決定されています。しかし、奇妙なことに、実際にはスタンドアロンの発表中に MOD のダウンロードが急増したため、人々は依然としてその方法でアクセスしています。今では彼らの数は少し減ったと思いますが、ゲームの開発と同時に MOD のメンテナンスを維持するためにやるべきことがたくさんあるので、私たちは彼らが少し減るだろうと期待していました。
RPS: つまり、Day Z はスタンドアロンになっています...MOD はありますか?
ホール: Day Z の軍事シミュレーション MOD!
RPS: そんなことが起こり得るでしょうか?
ホール: 最初はそうではありませんでした。まずロックダウンしなければなりませんが、それでがっかりする人もいるでしょう。 Day Z はモッディングから生まれたものなので、ある意味がっかりしましたが、ユーザーコンテンツを許可するには、それらのルールと構造を定義する必要があり、今はそれを行う時間がありません。少なくともある程度はハッキングに対処できるようにする必要があるため、最初はそれに集中し、後で他のすべてに対処します。ユーザーコンテンツを見る前に、それを確立する必要があります。
RPS: 同じマップを使用するつもりですか?
Hall: Day Z は「Chernarus Plus」とともにリリースされます。これは基本的に Ivan によるもので、彼はより多くの入場可能な建物、大量の地形調整、さらにはいくつかの新しいエリアを追加しました。つまり、Chernarus Plus は基本的にオリジナルの Chernarus マップを再訪したものであり、新しいゲームのかなりの追加コンテンツになります。しかし、マップはこのゲームの将来の一部であり、コミュニティ マップと公式にサポートされているマップが混在することになると思います。収益源の一部になる可能性もあります。この新しい地図にアクセスするために、帽子にお金を請求するよりも、5 ユーロか 10 ユーロを要求する方が良いと私は感じます。それは物事を行う合理的な方法です。私たちが期待している数字を達成できれば、それは問題ないはずです。
RPS: スタンドアロン版は Arma 2 寄りですか、それとも Arma 3 寄りですか?
Hall: どちらかというと Arma 2.5 に似ていますが、それには非常に重要な理由があります。 Arma 2 は一定の成熟度に達しており、これは Day Z にとって重要です。私たちはマルチプレイヤーと PvP に重点を置いているため、Arma 3 のような複雑なラグドールではなく、単純なラグドールをサポートするなどのことをしたいと考えています。つまり、Arma 2.5 に似ていますが、エンジンを作成したスタッフがこのゲームに直接取り組んでいるため、Day Z のコードベースが大きく異なって見えることがすぐにわかるでしょう。実際には、Arma 3 で行ったものよりも Take On Helicopters アーキテクチャに基づいています。
RPS: 照明や天候の影響など、他の問題にも対処できる予定ですか?
ホール: はい、そうなると思います。しかし、それらの問題の多くは今のところ後回しになっています。どれくらいの数がアルファ版リリースに含まれるかはまだわかりません。しかし、私は期待しています。私にとって、ゲームのサバイバルの側面を拡張することがリストの最初のことです。私たちは、学習を難しくすることなく、より複雑なものにしたいと考えています。それが Day Z の真の目的であるため、その分野にはもっと多くの選択肢があるはずです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Day Z のスタンドアロン バージョンは年末までに登場する予定です。