Dawn of War 3 はウォーハンマー 40k のベストマッシュアップです

コーヒー、タバコ、攻撃的なスラッシュメタルなど、朝目が覚めるかもしれない多くのものの中でも、哀れなオークのように恐ろしい攻撃性を無茶苦茶に発揮して火と銃弾を吐き出し、そびえ立つスペースマリーンタイタンに追いかけられることには勝るものはない。散って逃げる。戦争の夜明け 3の[公式サイト] 爽快なマルチプレイヤーは、アドレナリンが爆発するようなもので、血液が湧き出て、大音量で厄介です。

私がこれに関わった時間に基づくと、ウォーハンマー 40K の厳しい暗黒の世界への Relic の最新の進出では、非常に多くのことが起こっています。これは、前の 2 つの Dawn of Wars を同時にプレイしようとするのと全く同じではありません。それぞれのゲームの優れた部分をマッシュアップしたものですが、テーブルトップ ゲームと他のジャンルの両方からより多くの要素が取り込まれています。

「私たちは一人称シューティング ゲーム、RPG、MOBA を検討し、これらのゲーム ジャンルに特徴的なものをピックアップし、なぜそれらが興味深いのかを考え始めました」とプロデューサーのマット カーナチャンは語ります。 「そして、ファンは『Dawn of War』の軍隊について何が好きでしたか? Dawn of War 2 のゲームプレイのどこが気に入りましたか?私たちは何が好きでしたか…何が素晴らしいと思いましたか、それとも本当に楽しくなかったでしょうか?」

そこでアイデアの衝突が起こります。あなたは大規模な、Dawn of War スタイルの軍隊を手に入れることができますが、それらには Dawn of War 2 や MOBA をより想起させるヒーロー ユニットであるエリートが同行しており、予想されるような細かい管理のしわが備わっています。基地建設の悪ふざけや防御線の設定もありますが、依然として機動性と、マップ全体に広がる大量の占領ポイントの管理に重点が置かれています。

戦闘に突入する前でも、いくつかの重要な選択をする必要があります。まず最初に、もちろん勢力の選択があり、スペースマリーン、エルダー、オークのいずれかを選択します。その最初の決断が、少なくともその試合では、どのようにプレーするかを決定することになるだろう。たとえばスペースマリーンとして基地を攻撃している場合、空からドロップポッドが降ってきて増援を投入する間に、ジェットパックに縛り付けられた部隊とともに飛び込む前に、ワールウィンド戦車でその地域を攻撃するかもしれない。しかし、エルダーでは、より卑劣な戦略をとりたくなるかもしれません。ウェブウェイ ポータルをドンドン下りていくと、軍隊全体が瞬く間にマップを横断し、一歩で敵の基地にたどり着くことができます。

ただし、各派閥内には柔軟性があります。たとえば、ある Ork プレイヤーはブルートフォースを好み、Waagh! の力によって Boyz と Nobz を止められない緑の潮流に変えるかもしれません。また、シャーマニスティックな魔法を使って野蛮な戦士を重要な場所にテレポートさせる、繊細さを好む人もいるかもしれません。これらの戦略の多くは、最初に行う別の重要な決定によって決まります。それは、どのエリートを使用するかということです。これらの特別なユニットには、あらゆる種類の形状とサイズがあり、その役割を定義する特別な力のリストに恵まれています。戦車のような強打者、機敏な DPSer、さらにはトリッキーで状況に応じたサポート キャラクターもいます。

「実物よりも大きいものにしたかったのです」とケルナチャンは説明します。 「私たちは彼らに名前を持たせたかったのです。顔のない軍隊のようなものではなく、彼らがフィールドに出てくるとすぐに、『クソ、事態はこれから現実になる』という感じです。」しかし、私たちはまた、彼らに無敵や無敵を感じさせたくなかったのです。彼らは独自のメカニズムで結集するものなのです。」

エリートは通常の分隊よりもかなり精巧に作られており、より多くの注意を必要とします。たとえば、Farseer Macha は、「Singing Spear」をさまざまな興味深い方法で使用しますが、彼女を細かく管理する場合にのみ真価を発揮します。まず、彼女は敵に投げて直接ダメージを与えることができ、次にそれをアクティブにして、便利なデバフを適用する範囲パルスを生成できます。最後に、彼女は位置を変えて槍を自分に呼び戻し、槍が再び通過する敵にダメージを与えることができます。シングルプレイヤーでは、これらの能力は壊滅的なものになる可能性がありますが、友達とプレイする場合は、隙を作ったり、他のエリートの能力と相乗効果を発揮したりすることができます。

戦闘前の最後の考慮事項は、どのようなタイプの戦闘ドクトリンかということです。カンパニー オブ ヒーローズ 2、持ち込みます。それらの中には軍全体のバフもあれば、特定のユニットの能力を変更するものもあり、Dawn of War 3 の進行システムの一部でもあります。

「各エリートには独自の教義があり、世界的な軍隊の教義もあります」とカーナチャン氏は指摘します。 「エリートは、フィールドにいるだけでボーナスを提供するプレゼンス教義を取得します。また、別のコマンド教義もあります。進行システムでは、プレゼンス ドクトリンから始めて、いくつかのレベルの後、コマンド ドクトリンを使用できるようになります。さらにツリーを進むと、それを使用できるようになりますエリートドクトリンは世界的な軍隊のドクトリンであるため、ボーナスを利用するためにそのエリートを配備する必要さえありません。」

理解することがたくさんあります…そしてまだ試合は始まっていません。

長い間、Relic は勝利ポイントの獲得に重点を置いた目標ベースの戦闘を好んでおり、Dawn of War 3 でもこのシステムの精神は残っていますが、その中には何か新しいものがあります。マップの両端には、各プレイヤーまたはチームに 1 つずつ、合計 2 つのパワー コアがあります。これらは本質的に戦争マシンの巨大な機械の心臓であり、それをめぐって戦っているのです。戦闘の主な目標は、敵のコアを粉々に砕きながら、自分のコアを保護することです。

どれだけの戦いに勝ったか、資源を生成するポイントをどれだけ獲得したか、基地がどれだけ大きいかは関係ありません。コアを無防備にしておけば、それは手に入れたことになります。ただし、すぐに攻撃できるわけではありません。コアは、信じられないほど強力なタレットと、一対の巨大なシールド ジェネレーターによって保護されています。最終目標を達成する前に、それらをすべて破壊する必要があります。パワー コアを取り除くことは、これだけの防御が存在する場合、一度の攻撃で実際に実現できるものではないため、ゲーム全体に及ぶ大規模な作業になります。

「私たちは戦場でこの種のゲート付きターゲットを検討し始めました」とカーナチャン氏は言います。 「私たちは、敵の基地を破壊したり、最後の勝利やリソースポイントを見つけるためにマップ上を探し回ったりすることから逃れたかったのです。私たちはたくさんの場所から影響を受けました。 MOBA には興味深いタワーがありましたが、私たちは MOBA を作りたかったのではなく、RTS を作りたかったのです。そこで私たちはこのパワーコアシステムを思いつきました。」

パワーコアは最高額の課金を受けますが、マップ上に点在する戦略的ポイントを占領して保持することが勝利の鍵となります。ユニットは、Dawn of War 2 のカバー システムに代わる捕獲可能なシールド エリアに詰め込むことができ、敵が通り抜けたい場合は近接戦闘に従事する必要があり、他の占領ポイントでは建物や建物の建設に必要なリソースが生成されます。新しい部隊の募集。さらに別のリソースの形でさらに複雑な問題が 1 つあります。エリート ポイントです。

各エリートにはコストが関連付けられており、十分なポイントを生成した場合にのみ召喚できます。前述のスペースマリーンタイタン、ソラリアを戦いに落としたい場合は、安価なエリートを諦めてでも節約する必要があるため、試合の初期段階では脆弱なままになります。

この通貨の獲得が各戦闘の大きな目標となります。ほら、時間の経過とともに生成される間に、レートを大幅に高める特別なキャプチャポイントがありますが、その数はそれほど多くありません。一部のマップでは、敵の基地間に等距離にある基地が 1 つしかなく、常に争奪戦が続くエリアが形成されます。

これは、Relic が長年使用してきたシステムへの賢い追加であり、問​​題の 1 つが解決されることが期待されます。キャプチャ ポイントの背後にあるコンセプトは、プレイヤーに争う対象を増やすことですが、ある種の膠着状況を作り出すこともできます。つまり、各チームまたはプレイヤーがマップ上の自分側のプレイヤーをロックダウンし、その後、自分の陣地が確保されるまでただ待機するというものです。全軍が集結し、一度のクライマックスの戦いで頂点に達する。それは、Dawn of War 3 ではそれほど実現可能ではないようです。単一のトップ層エリートが完全なゲームチェンジャーになる可能性がある場合、最も印象的なユニットを配置できるように、これらの分野で絶対に戦わなければなりません。

「必ずしも敵ではないことに集中する場所が与えられ、何か別のことに向けて努力することができるのです」とカーナチャンは私に語った。 「それはあなたに休息のチャンスも与えます。敵に圧倒されそうになったとき、敵があなたのリソースを占領したり、パワーコア、シールドジェネレーター、タレットを破壊しようとしている間、少しだけ時間をかけて態勢を立て直してください。」

マルチプレイヤーの試合中、バッグの中にそれが入っていると感じたことは一度もありませんでした。何かが変わるかもしれない、勝利が私の指をすり抜けてしまうかもしれないという感覚が常にありました。あるいは、負けているときでも、まだ勝てる希望があったということ。特に強力なユニットを召喚したり、各勢力に 1 つずつ与えられる破壊的な軌道レーザーのような致命的な超兵器の 1 つを発射したりすると、戦闘は完全に一変します。注意しないと一瞬で軍隊の大部分を失う可能性がありますが、すべてに大きな弱点、またはそれに対抗できるユニットがあります。確かに、巨大な死の光線が高価なオークの大群を崩壊させているときに、冷静さを保ち、何をする必要があるかを理解するのは難しいかもしれませんが、「それが終わるまでは終わっていない」という言葉はここでは非常に真実であるように思えます。

「私たちは、ボーイズの最初のチームが出てきて、私の戦術海兵隊の最初のチームと出会うまで、試合を通してずっとそのようなペースを使ってきました」とカーナチャンは認めます。 「現在、どのマルチプレイヤー ゲームも一進一退のように感じられますが、Dawn of War では多くの場合、そして Dawn of War 2 では最初の対戦で負けてしまい、巻き返すのが非常に困難になることがあります。私たちはそれを望んでいませんでした。」

Relicが何か新しいことをやっているような気がします。 Dawn of War 3 に見覚えがあるように見えるのは、ライオンとキメラが似ているように見えるのと同じです。システムは微調整され、歪められ、再考されているため、RTS に慣れている人にとっても、無数の驚きがあります。ただし、可動部分が非常に多いため、少し怖いかもしれません。マップにも、ユニットを見えなくする長い草や煙が充満したエリア、橋を下げて新しい道を開くインタラクティブなオブジェクトなど、こうした工夫が施されています。私と同じようにマルチプレイヤーに飛び込むと、スリルと複雑さがあると同時に、混乱して雑然とすることもあります。

『Dawn of War 3』は 4 月 27 日にリリースされる予定です。