最も暗いダンジョンにも美しい芸術があります

開発者レッドフックスタジオ '最も暗いダンジョン[公式サイト] - 陰気で、サディスティックなROGUELIKE RPGを採用する - その豪華なアートデザインなしでは機能しません。実際、ストーリーテリングからメカニズムまで、そうでなければやろうとしていることすべてに惨めに失敗するでしょう。私は話しました最も暗いダンジョンクリエイティブディレクターのクリスブーラッサは、ゲーム全体を統一するアートスタイルをどのように作成したかを調べます。

アートデザインは、常にビデオゲームの貴重な側面です。たとえば、Bioshock 1と2のRaptureは魅力的です。ゲームが技術的な大国であるためではなく、人々を引き付けることができる美学を身に着けているからです。不名誉;敵と世界のデザインは明確で驚くべきものであり、全体的な経験に満足の層を追加します。しかし、素晴らしいアートデザインはゲームを補完しますが、それは最も暗いダンジョンの焦点です。

「アートスタイルは重要です。なぜなら、一目でゲームの本質を伝えるからです」と私が彼に話すとき、ブーラッサは書いています。 「暗く、陰鬱で、妥協せず、困難で、摩耗している - スクリーンショットを見ると、これらすべてが思い浮かび、遊びの経験によって強化されています。」

プレイヤーはいつでも4人のパーティーメンバーをコントロールします。ゲームの前提は、パーティーメンバーが身体的および精神的に緊張し始める前に、ダンジョンにどれだけ掘り下げることができるかについてあなたに挑戦することです。キャラクターは非常識になり、お互いをオンにして、完全にあきらめることができます。これは、キャラクターの統計が衰え始め、敵と戦う能力を無効にするため、メカニックを通じて伝達されます。

しかし、ゲームが本当に輝いているのは、そもそもなぜそれがとても愛されているのかは、芸術スタイルを通して彼らを待っている驚異的な課題を視覚的に紹介するとともに、キャラクターが必然的に感じる感情を伝えることができる方法です。プレイヤーは、同じ恐怖と絶望感を感じます。

「ゲームの芸術とデザインは、どちらも単一の創造的なビジョンから生まれました」とBourassaは書いています。 「アートスタイルのハードエッジは、ゲームの妥協のない性質を反映しており、プールする黒人は軽いメカニックにうなずき、空の目は普及している絶望感を伝えるのに役立ちます。一貫性は没入にとって重要であるため、アートとデザインの両方がタイトルの創造的な方向性に役立つ場合、プレイヤーはゲームの世界で飲み込まれていると感じます。

「たとえば、キャラクターが「苦しんでいる」とき、それは重要な瞬間だったので、瞬間を本当に売るためにカスタムポーズと新しいアートが必要だと判断しました。これは、ゲームの重要な機能を強調するアートワークの例です。

この特定の美学を達成するためのスタジオの気難しいアプローチは、ゲームを生きている、呼吸中の中世の絵画のように感じさせます。現時点では他のゲームとは異なります。 Bourassaは、特に彼がチームの唯一のアーティストであるため、最も暗いダンジョンのアートデザインで彼らの最初の目標を実現するために、巨大な数の障害を克服しなければなりませんでした。

「私たちは、ゲームを説明していた期間に根付いているように見えることを望んでいました」と彼は書いています。 「私は多くの中世の木版画、デュラーイラスト、照明付きの原稿を見ました。また、ゲームにモダンなエッジがあることを確認したかったので、私のお気に入りの漫画本のアーティスト、ミニョーラ、デイビス、バチャロ、カネテを参照しました。最大の課題は、私が迅速に働くことを可能にするスタイルを開発することだったと思いますが、それはしっかりとした一貫した結果をもたらすでしょう。唯一のアーティストとして、生産効率は大きな懸念事項でした。」

アートデザインがどのように補完するかを把握し、多くの場合、ゲームプレイやストーリーテリングを支配することが耐え難いプロセスでした。後者の2つの側面は、彼らが最も暗いダンジョンの世界に属しているように感じる必要があり、スタジオはそれを理解することができました。さらに興味深いのは、ゲームがKickstarterを介して資金提供されたことです。これはRed Hook Studiosの最初のプロジェクトであり、未知の名前であることは、チームが最初のアイデアでスイングしなければならなかったことを意味しました。多くの場合、Kickstarterでは、Keiji InafuneやDouble Fineのような有名人ではない場合は、プロジェクトに興味を持ち、できれば資金を提供するように即座に内臓的な方法が必要です。この場合、本を表紙で判断することは必然性です。

最も暗いダンジョンの独特の外観は、発表されたときに人々に永遠の影響を残しました。あなたのキャラクターが精神的に苦しみ、あきらめるというアイデアは、エキサイティングで斬新な前提でしたが、プレゼンテーションも同様に印象的でなければなりません。簡単に言えば、ゲームは視覚的なスタイルなしではそもそも存在しません。

「私は同意します」とブーラッサは書いています。 「Kickstarterは興味深い動物です。なぜなら、あなたは本当に約束をマーケティングしているからです。そのため、芸術と印象は非常に重要です。あなたのビジョンが持っている可能性に人々を引き付けたいと思っています。たとえば、「ホット」なものを活用するために、現在のアートトレンドを調査し、プロジェクトを作成する誘惑があるかもしれないと思います。たとえば、数年間、ピクセルアートは大きな注目を集めました。私たちにとって、私たちは私たちが作っていたゲームの種類とうまく機能するスタイルに固執することが重要であると感じました。それは混雑した市場で目立つほどユニークでした。トレンドを追いかける代わりに、私たちは現在の気候を飛び越えて、私たち自身でストライキをしたかったのです。」

Bourassaは、トリプルAのバックグラウンドから来ており、最も暗いダンジョンのようなものに取り組む創造的な自由を持っていることは、彼を解放していると感じています。そこにいるほとんどのトリプルA出版社は、このようなプロジェクトをグリーンライトしません - 単に関係するリスクが多すぎます - そして、主流のプッシュはまだフォトリアリズムに向かっているようです。しかし、ゲームの背後にあるテクノロジーがプラトーを続けており、より高いポリゴン数のために減少するリターンを提供するにつれて、彼らのアートスタイルの重要性、およびアーティストが直面するプレッシャーは増加し続けます。独創性と創造性は、トリプルAシーンでより重要になったとしても、達成するのが難しくなる可能性があります。

「私は自分自身のために話すことができますが、ますます「現実的な」コンセプトアートを生み出すという大きなプレッシャーがあるAAA開発から来ています。より様式的で爽快でした」とBourassaは書いています。 「より迅速に働くことは解放されており、結果を楽しんでいるので、勝利/勝利です。私は、AAA開発と私たちのような小規模な操作の間に拡大する湾を見ています。

「開発コストのために、より大きなタイトルでより高いレベルのリスク回避があるため、デザインとアートの両方でリスクが少なくなる傾向があり、それは非常に制限的であると感じることができます。どちらかといえば、「インディーズ」の人気の高まりは、あらゆる種類のスタイルや解釈のために市場にスペースがあることを示しています。それは、開発者と消費者にとっても健康的だと思います。」

最も暗いダンジョンは、トリプルAゲームではありません。むしろ、それは最終的に報われた真新しいスタジオが取った巨大なリスクです。 Bourassaと他のチームのHerculeanの他の努力は、それ自体を区別し、プレイヤーに本当にユニークなものを提供することで、Kickstarterから出てくるのに最適なゲームの1つになりました。そのアートデザインは正面と中心であり、あなたの注意を要求し、ビデオゲームが何ができるかに目を向けます。