ダークソウル3[公式サイト』の影に巨人がいる。この巨人はおそらく顔に傷があり、片足で立つことができず、玉座の間の廃墟の周りを胴体を引きずりながら日々を過ごしています。後少し不均等な続編が 1 つ, Soulsシリーズはクリエイターの宮崎英高氏の指導のもとに戻ってきました。ただし、フロム・ソフトウェアは 4 年前にうまく機能したものを再現するのではなく、設計を微調整しています。世界の構造はすぐに認識できますが、戦闘は変化しています。
このゲームを 30 分プレイした後、私はこのゲームが前作の影から抜け出し、賞賛すべき新たな太陽を見つけることができるかもしれないと半ば確信しました。
宮崎英高さんが監督を務めることが発表されたとき、ダークソウルIIIに努力を集中した後、ブラッドボーンの生産中にダークソウルII、太陽を喜び、賞賛する人がたくさんいました。 『Scholar of the First Sin』では大幅に改善されましたが、Souls II は非常に優れたゲームにありがちな失望でした。その世界は、最初の作品とは異なり、テーマ的にも建築的にも一貫していませんでした。ダークソウル宮崎監督の不在が荒削りな部分や時折生じるギャップの原因であると容易に推測できた。
私の心のかなりの部分は、常にその思い込みを否定したいと思っていました。 Dark Souls のような大規模で複雑で美しいゲームは共同作業であり、作者の役割を 1 人の人物に負わせるのはあまりにもきれいすぎて現実的ではありません。
先週 Dark Souls III を手に入れたとき、私はまさに大正解だと感じ、それが最も安全な手に戻ってきたことがすぐにわかりました。確かに、ゲームの初期段階で 30 分を費やしても全体がまとまるわけではありませんが、その 30 分は、Lordran でドアを閉めて以来、私が切望していた迷路のような垂直性とスケールを再導入しました。
宮崎監督は戻ってきたが、『Dark Souls III』は現状を回復しようとはしていない。コントローラーを手にする前から明らかだったように、これは改造された獣です。
以前の Souls ゲームでは、私のキャラクターは常に腐敗で厚く成長した空気の中を歩いているように感じました。ほぼ裸で短剣を振り回す陰謀者でさえ、おそらく形而上学的な重みを抱えており、そのせいで動きは鈍くなっていた。それはロールによって強調される感覚です。あなたのレパートリーの中で最も機敏な動きは、床に向かって突進することです。このようなダークファンタジーでは、誰もがコンクリートの靴を履いています。
ダークソウルⅢのほうが速いです。通常のアンデッドの種類の敵に囲まれているため、以前のゲームよりも特定するのが困難でした。攻撃や受け流しには依然として素晴らしい勢いがありますが、スイング、突進、ローリングからの回復時間はそれほど厳しいものではありません。だからといって、このゲームがハックアンドスラッシュのパワーファンタジーになったわけではありません。屋根をよじ登っていると、四方八方から攻撃を受けていることに気づきました。多くの場合、最大限の苦痛を引き起こすようにバリエーションが実装された敵のグループによって攻撃されました。例: 巨大な武器を持ち歩き回る騎士が、サイドステップでコンボ攻撃を繰り出す野郎と一緒にいて、私は防御から攻撃への切り替えを素早く何度も強いられました。
騎士はまた恐ろしいです。比較的無邪気な外見には恐ろしい力が隠されています。彼らは共通の敵ですが、だらしなさや自信過剰につけ込む可能性があるため、絶対的な集中力が求められます。一言で言えばダークソウルです。
速度の向上に加えて、各武器タイプの二次スタンスの追加により戦闘が微調整されました。片手グリップから両手グリップへの切り替えに似ていますが、ボタンを押している間だけ適用され、スタンスは代替攻撃を提供します。二刀流のサーベルは回転攻撃を行うため、不快な期間は無防備になりますが、グループ化された無防備な敵を短時間で攻撃することができます。剣と盾を使えば、敵が私を取り囲む中、盾を払いのけ、頸静脈が露出するとすぐに突進することができた。グレートソードを使用すると、敵を空中に「アッパーカット」することができますが、期待する理由はありません。悪魔は泣くかもしれないスタイルジャグリングや空中コンボなど、より多くの群れや群衆制御の可能性が確実にあります。
また、巨大で迷惑な騎士が空中に舞い上がり、尻に着地するのを見るのは非常にカタルシスです。
新しいテクノロジーへの移行 (今回は前世代機のリリースはありません) は、プレーヤーを囲むエリアであるロデレスの壁の驚くべき規模の一因となっています。 Dark Souls にはプレイヤーをマップに沈める、つまりプレイヤーを埋葬するという方法がありましたが、Dark Souls III はそれを取り戻したようです。デモ領域にぽつんとたき火がある屋上の端に移動するとすぐに、上にそびえ立つ巨大な尖塔と、同様の尖塔の群を見て、私は心地よく当惑しました。下に。都市に都市が重なり、迷宮の城や尖塔が世界に釘のように打ち込まれました。すぐに、視覚的なストーリーテリングと、一貫性がありながらも非現実的な場所にいるという感覚が、シリーズ史上これまでにないほど強力です。
この環境には、Souls の大きな強みの 1 つである、控えめな伝承が溢れています。宮崎の物語デザインはオーディオログや血まみれの落書き碑文を何年もかけて想像力を欠いたものに見せており、死体の木や典礼に登場するアンデッドのひれ伏す姿は取り除かれることを要求している。灰と破滅を崇拝する空虚な者か、それとも救いを求めて祈る忌まわしい者か?巨大な死んだドラゴンが壁の周囲でのカルトのような活動の驚くべき目玉を形成しており、そこから灰の破片がひどい黒い雪のように勢いよく逃げています。
世界の並外れたデザインは、より大きな生き物にも同様に受け継がれています。私は到達できなかったが、同僚のジャーナリストが実際に倒したボスである「極寒の谷の踊り子」は、半分人形で半分幽霊のように見える長い手足の女性騎士です。それは、彼女のアニメーションの不気味さをうまく利用した攻撃で、あなたを殺すことに完全に焦点を当てている残りの部分を無視していることです。手足には関節があってはいけないところに関節があり、ダンサーの背骨が緩んでいるため、彼女のダルビッシュのような攻撃がどこに着地するかを予測するのは非常に困難です。重要なことに、彼女はは最終的には予測可能ですが、最初に彼女の形態の奇妙な性質を理解する必要があります。
フロム・ソフトウェアはまた、RPG要素の改善を約束している(ダークソウルが史上最高のRPG)、より広範囲の実行可能なキャラクタービルドが可能になります。そのために、遠距離武器に変更が加えられ、近接攻撃用の新しいスタンスの変更も行われています。ショートボウは移動中(ローリング中も)使用できます。これらの能力の向上により、より柔軟なアプローチが可能になりますが、主張によれば、プレイヤー キャラクターが圧倒されることはありません。あなたは依然として手強い敵と対峙しています – 騎士はこれまで以上にトリッキーです – そして武器の多様性により、敵の種類も増加するはずです。
開発者らは、Dark Souls III が「ターニングポイント」になると話しています。次に何が起こるとしても、そしてこれがこの特定の形での宮崎監督のダークファンタジーの終わりになる可能性は低いですが、私が Dark Souls III を短時間体験したことで、これが三部作を締めくくるのにふさわしい言葉になるかもしれないという自信を私に与えてくれました。単なる調子に戻っただけではなく、微妙な改革で、すでに手ごわいものになっており、プレイしてから一日中、頭の中で最初のステップと大虐殺を再現して過ごした。すでにそこに家ができています。