ダークフューチャーズ パート 4: ラファエル & ハーベイ アルカン

Raphael Colantonio と Harvey Smith はゲーム デザイナーであり、現在、未発表のプロジェクトを共同監督しています。アルカン スタジオ、リヨンとオースティンのオフィスをまたいで働いています。彼らは 1993 年からプロとしてゲームを制作しており、詳細な環境と RPG 機能を備えた一人称ゲームに強い関心を持っています。コラントニオは、Arkane の創設者、CEO、クリエイティブ ディレクターです。彼の指示の下、Arkane は次のようなものを作成しました。致命的な炉床そしてPC版のダーク・メサイア・オブ・マイト・アンド・マジック。長年にわたり、彼はエレクトロニック アーツ、Valve、Ubisoft、2K と協力してきました。 2005 年、コラントニオは Arkane を拡張し、オースティンに新しいオフィスを開設しました。 Ion Storm では、Smith は受賞歴のあるゲームのリード デザイナーを務めました。デウスエクス、2000年に英国アカデミー賞を受賞し、プロジェクトディレクターを務めました。Deus Ex: Invisible War。彼は Multitude の FireTeam のリード デザイナーであり、Midway Games (オースティン) のスタジオ クリエイティブ ディレクターでした。 90 年代初頭、スミスは伝説的な RPG スタジオ、Origin Systems で働いていました。コラントニオ氏とスミス氏は、数多くのゲームカンファレンスで講演しており、シミュレーション要素を備えた没入型で高度にインタラクティブなゲームに情熱を注いでいます。

RPS: Deus Ex は 2000 年に登場しました。それから 10 年が経ちました。私はイマーシブ シムに何が起こったのかを考えていることに気づきました。 00年代をどのように特徴付けますか?テーマは何でしたか?何が効いたのでしょうか?何ができなかったのでしょうか?

ラファエル・コラントニオとハーベイ・スミス: もしアルティマ『Underworld』はあなたのお気に入りのゲームです。私たち二人も 1992 年にあなたもこの経験をしたことがあります。あなたは照明が落ちて暗闇を眺めているのです。あなたを監視しているゴブリンは、距離、時間、またはあなたの行動に基づいて AI の状態が変化しているのが目に見えてわかります。 「重要な」道を外れて、はるか下の川に落ちてしまうかもしれません。あなたは土手の上に体を引きずり出し、植物をいくつか抜いて食べます。もっと餌が必要なので、釣り竿から糸を投げます。その後、穴を越えようとして、台本に書かれていない方法で、ジャンプと浮遊/ホバリングの呪文を組み合わせる方法を見つけますが、即興で穴を越えることができます。素晴らしいことばかりですが、私たちの業界はあらゆる面で進歩するのではなく、多くの分野で失速しているように感じられます。もちろん、開発者 (またはプレイヤー) がそれを望んで失速しているわけではありません...フォトリアリズムへの競争と推進と並行して達成するには、これらの要素を前進させるには費用がかかり、時間がかかり、技術的に重いというだけです。ゲーム プロジェクトの形での安全な (つまり、少ない実験、少ない反復) 財政的投資のため。ある時点で、私たち 2 人は (商業ゲーム業界で正気を保つために)、ダイナミックで表現力豊かで奥深いゲームプレイの価値が再び表面化すると信じなければなりません。

あなたがほのめかしているあの時期を経て、2000 年頃には、私たち二人とも、ゲームの世界がより詳細で面白くなり続けることを期待していました...環境内で意味をなすゲームプレイ関連の使用可能なオブジェクト、ウルティマ スタイルの NPC スケジュール、またはシムで満たされていました。ニーズや行動、プロットに関係のないゲームプレイや探索など。私たちは、物語の決定に対する意味のある結果、プレイヤー主導の目標設定の機会の増加、問題に対する即席の解決策を可能にするゲーム システムがより重視されるだろうと想定していました。見ているファークライ2、Bioshock、Rockstar ゲーム、Eve Online のようなクールなアノマリー、確かにそのようなことはいくつか起こりましたが、それは例外であり、規則ではありません。ほとんどの場合、ゲームが特化しているように見えますが、これは制作の観点からは理にかなっています。 Mass Effect のようなゲームは、プロットの分岐やあからさまな NPC の派閥化によって創造性を高めていますが、シミュレーションに加えて、非戦闘 AI の動作、環境物理学、非線形性をトレードオフしています。これらのゲームはどれもある意味素晴らしいものですが、常に特定の体験を追い求めている情熱的なプレイヤーである私たち 2 人が望んでいたゲシュタルト体験のようには感じられません。確かに、開発者として私たち全員が直面する巨大な課題はありますが、そのレベルでの成功は驚くべきものです。すべてを解明したわけではない。

一般的な「エンゲージメント」という意味ではなく、「あなたがそこにいる」という意味での没入型の価値は、一部の開発者にとって魅力的であり続けています。 Mirror's Edge、Bioshock、Fallout、Far Cry 2。最初の Mirror's Edge には他の点で欠陥がありましたが、一人称視点の動きで驚くべき成果を上げました。 『ファー クライ 2』は時々本当にイライラさせられたり、物語のダイナミクスの一部が報われなかったとしても、これまでに作られた中で最も魅力的なシューティング ゲームの 1 つでした。

物理学を除いて、シミュレーション値は今のところ後回しになっているようです。多くのゲーム要素は、非常にアナログなプレーヤー入力を備えた動的なシステムとして機能するのではなく、静的なものになりました。ゲーム開発者は常にシミュレーションや非常にダイナミックな要素を使って大きな効果を生み出してきました。初期の段階では、Populous の地形や Lunar Lander の入力コントロールなどの例があります。 Thief の AI は、意識状態とそれがプレイヤーにどのように伝達されるかという点で大きな進歩を遂げました。毎年素晴らしい例があります...Half-life 2 の物理学、Braid の完全に探索されたリワインド、Left4Dead のゾンビ人口/ドラマ管理、Red Dead Redemption の人口/野生動物シミュレーション (浅いですが楽しい)ダイナミックなビネット)。 Far Cry 2 の火災シミュレーションは素晴らしかったです。しかし、ほとんどのゲーム環境は必要以上に静的に感じられます。ゲーム イベントが動的または体系的に感じられると、気分が良くなります。プレイヤーが歩いてきてそのキャラクターをクリックするまでただ立っているのではなく、キャラクターが世界の中を道を探索してプレイヤーを見つけ、自分のアバターがどこにいるかに関係なく会話を開始するなど、シンプルなものでも気分が良くなります。突然、その経験が自分のものになったように感じられます。これはゲームにとって重要な値です。

RPS: 一言で言えば、私が提案したい 1 つのテーマはエントリー主義です。アイデアは、どうすればこのジャンルを取り上げて、それを正当化できるほど売れるようにするにはどうすればよいかということです。 Deus Ex の 500,000 では、増え続ける予算を正当化するには十分ではありません。それが本当だと思いますか?戦術はどう考えていますか?

Raphael Colantonio 氏と Harvey Smith 氏: 私たちは、十分に優れたゲームはどれも莫大な収益をもたらすと強く信じています。人々は自分自身をだまして、創造的な成功に関するこれらすべての誤ったルールを信じ込ませます。一部の出版社は、過去の傾向に基づいて将来を予測しようとします。そのほうが操作が簡単だからです。人々は、将来の売上高を正確に予測できると安心して信じます。 「一人称視点は売れない」「RPGは売れない」。彼らは、珍しい設定や新しいゲームプレイ機能、あるいは「黙示録後」のような特定のものを恐れます。その後、Fallout 3 や Bioshock が登場します。これは、業界の一般的な考え方によれば、失敗するあらゆる理由があった素晴らしいゲームの完璧な例です。クロスジャンル、奇妙な世界、スローペース、ストーリー重視のタイトルで、ゲームプレイのリスクを冒して創造的に賭けたものです。一般的に。

しかし、人々が長い間予測してきた問題、つまりゲームの価格が非常に高くなり、少数のパブリッシャーだけが大規模なゲームに資金を提供できるようになるだろうという問題が現実になったことは確かである。クリエイティブなリスク...ドン・シンプソンが吐き気を催すが先見の明のある映画制作本『ハイ・コンセプト』で説明した巨石のようなテントポールの出来事。それにもかかわらず、Bethesda、Valve、Rockstar など、毎年いくつかのグループが私たちに畏敬の念を抱かせ、成果をもたらしています。一般的にゲームは別の生き物ですが、任天堂は Wii で逆の方向に進み、ゲームをより安価にし、グラフィックス重視ではなく、現実的ではなく、単一のハードウェア革新を中心に構築するようにしました。そして、インディー ゲームの動きは別の答えであり、現実的ではなく、より興味深く、より個人的な実験を提供します。 (ゲーム剣と魔法「超クールかもしれない」リストの上位にあります。)

RPS: エントリー主義の欠点と言えば、それが結果的に以前のハードコアを疎外してしまうことです。たとえそれがすべてだとしても、彼らはそれを削減したくないのですできる得る。それを回避する方法はありましたか?

Raphael Colantonio & Harvey Smith: これは、高度にインタラクティブで表現力豊かで意味のある決定を伴うゲームを求める経験豊富なプレイヤーと、市場で勝つリアルなグラフィックスと制作コストとの間の正当な対立です。時々、ドワーフ要塞のハードコアか、ワールド オブ ウォークラフトのアクセシビリティとグラフィックの洗練のどちらかを選択することを迫られているように感じます。新しいプレーヤーとベテランの間で適切なバランスを見つけるのは問題だ。部分的には、その答えは、ゲームとプラットフォームのさらなる普及によって見つかるでしょう...業界の範囲がさらに広がるでしょう。そして、グラフィック軍拡競争も終わりに近づきます。ハードコア プレイヤーにとって重要なのは、特定の実装の詳細、設定、プラットフォーム、スタイルではなく、基礎となる値であることを願っています。たとえば、私たち 2 人は、シミュレートされた環境と有意義なプレイヤーの選択を重視しています...ゲームがそれらの体験を提供する限り、私たちは 2 人ともそれをチェックすることに興味があります。

RPS: そして次の 10 年を楽しみにしています...今はどうでしょうか。どうしたら押し込めると思いますか? Bioshock は、この系統のゲームであることを示しましたできた大ヒット作になる。今何をすればいいでしょうか?

Raphael Colantonio & Harvey Smith: 実際的に言えば、創造的に何が起こるかを見ることができるように、ゲームがこのラウンドのコンソール ハードウェアにあと 5 年間留まれば素晴らしいと思います。 「さらなる洗練」に頼ることができない場合、またはフォトリアリズムへの飛躍に頼ることができない場合、AAA ゲームはどのように差別化できるでしょうか?

今後 10 年という観点から見ると、私たちにとって重要なのは、それがどれほど困難であっても、どれだけ「ほぼ成功」を経験しても、どれだけ苦労しても、同じ価値観を追求することです。私たちは、プレイヤーの行動に対する根本的な反応を生み出し、体験の他の部分に波及する決定に対するより永続的な結果をもたらすような方法で、ゲームの要素をシミュレートしようとする一人称ゲームをもっとプレイしたいと考えています。理想的には、ゲーム キャラクターは世界の中で一貫した場所を持ち、影響を与える必要があります。戦闘戦術を超えて、物事を変化させ、反応し、興味深い方法で動作する必要があります。私たちは、自分が世界に影響を与えていることを常に思い出させてくれるゲームを作りたいと考えています...あなたの経験が他の人と異なるようにパーソナライズされた結果。私たちは、空間的、様式的、そして道徳的に、プレイヤーに非直線的なパスを提供したいと考えています。彼らのゲームは常にゲーム システムを通じて深みを追求すべきだという私たちの意見を聞いても驚くべきことではありません。プレイヤーが即興で実験したり、さまざまなルールやエンティティが相互作用したりするシミュレーションによって、奇妙で計画外のことが起こる瞬間を作り出すことができます。

開発者およびパブリッシャーとして、プレイヤーと、そのエクスペリエンスを所有し、物事を理解しようとするプレイヤーの意欲をもっと信頼する必要があると私たちは考えています。非常に多くのゲームでは、プレーヤーは部屋に入れられ、大きなナビゲーション矢印が頭上に浮かんでドアを指し、左上に「ウォークスルードア」というテキストが点滅します。テキストの近くに、コントローラー スティックが前方に押される様子を示す小さなアニメーションが表示されます。私たちは皆、ただリラックスすべきです...逆にキーボード オーバーレイを印刷する必要があるわけではありませんが、プレイヤーに探索する余地を与え、ペースをより細かく制御し、物事を行うための複数の方法を提供しましょう。

もちろん、私たち二人とも間違いを犯したことはあります。開発は大変です。ゲーム デザイナーとして自分を本当に駆り立てているもの、心の在り処を理解するには長い時間がかかります。さらに、私たちが作るゲームの商業的な性質により、さらに複雑さが増します。それに加えてソフトウェア開発の難しさもある。

今から 10 年後、ゲームをプレイすることがより個人的で、より意味のあるものに感じられるようになることを願っています。

それが何なのかについて話すのはいつもとても難しい手段ゲームをプレイする、体験する。なぜ私たちは、ゲームによっては丘や高層ビルの上に立って、日の出を眺めるのが好きなのでしょうか?遠くに廃墟となった建物を見て、そこにたどり着き、中に入る道を見つけて部屋を探索する…そこに誰が住んでいたのか、残された環境物語の手がかりに基づいて何が起こったのかを解明するのは、なぜ満足できるのでしょうか?探索を可能にする一人称視点のゲームは、多くの場合、町外れの廃屋や建物に忍び込んだときの子供の頃のようなスリルを提供します。

人々はゲームから多くのものを得る。映画や本と重なる部分もあります。それらの部分は重要であり、満足できるものでもありますが、無視しましょう。人々がゲームから得られるものの一部は、現実世界で物理的に「何かをする」ことと重複します。 (ハンマーで壁を下り、木に 100 本の釘を打ち込むことを想像してください。満足できるかもしれない目標に向かって、繰り返しとオブジェクトの操作が行われます。) その多くは、現実世界の状況を抽象化したものですが、安全に表現されています。ポーカーで他人に勝つ、車を道路の逆側に運転する、アパートに侵入する。時にはそれは達成の凝縮された形であることもあります。試合に勝つということは、難しくて重要な現実世界の問題を解決して認められる人になることに少し似ています。ゲームから得られるものの一部は、システムをいじって、合理的だが興味深い反応を観察することです。その一部は一種の神話的な物語です...現実世界では通常意味がわからない方法で、物語が私たちにとって意味をなし、私たちの正義感や善悪の感覚を満足させる方法です。

結局のところ、興味深い体験を提供することが重要ですが、これは非常に多くの異なる方法で実現できるため、議論することさえ困難です。信じられないほど才能のある Respawn Entertainment のスタッフによって作成された Modern Warfare ゲームは、完璧に作られた、完璧なゲームを提供します。ステージングされたシングルプレイヤー体験と、完全に冷酷でドキドキするプレイヤー対プレイヤー体験がありますが、ロックスターのゲームは、プレイヤーを多くの階層化されたシステムを備えたオープンワールドのサンドボックスに放り込み、プレイヤーはどちらの方法でも「楽しむ」ことができます。私たちがプレイしたいゲームでは、高度に作られた世界を一人称視点で探索できます。また、緊急のシミュレーション イベントは、プレイヤーが非常に意図的な方法で悪用できるか、永続的な結果をもたらすかのどちらかです。

先日、私たち二人は砂漠を走る長い高速道路を描いたスクリーンショットを見ていました。それは素晴らしい地形でしたが、明らかにプレイヤーが乗り物で駆け抜けるために作られていました。私たちは、道路を離れ、小さなキャンプ場を設置し、特定の作物を植え、狩られた動物で生活し、時にはその地域の山賊から旅行者を守ることについて話し始めました...プレイヤーがその地域で狩りをしすぎたため、動物の数は最終的に減少しました。そして、プレイヤーによる高速道路強盗の鎮圧に応じて、民間人の人口が増加し、家族が引っ越してきました。多くの人がオープン環境でドライブ ゲームやシューティング ゲームを作成する予定であり、それらのゲームはセクシーで楽しいものになるでしょう。しかし、こうした追加のダイナミクスは、私たちが夢見ているものです。簡単なことではありませんが、それについて話すだけで、私たちは大きな興奮を覚えました。開発にお金を払う人々は、競争と利益を最適化するため、どんな風が吹いてもそれに従うでしょう。したがって、プレイヤーがそれを要求すれば、開発者はそれを作ることができます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。