毎週日曜日、私たちはロック、ペーパー、ショットガンの 141 年の歴史を深く掘り下げ、最高の瞬間の 1 つを引き出します。アーカイブから。今週、キーロンズを再訪問しますダークフューチャーズイマーシブ シムのリーダーたちと対談したシリーズ。これはパート 5 で、クリント・ホッキングによって書かれたエッセイです。
クリント・ホッキングのキャリアは、ユービーアイソフト・モンレアルに履歴書を送ったことから始まった「ひばりに乗って」。 6週間後、彼はオリジナルに取り組んでいますスプリンターセル、最終的にはデザイナー/脚本家になります。その大成功の後、彼はクリエイティブ ディレクターの地位に昇進しました。スプリンターセル: カオスセオリーそしてファークライ2前に今年出発する新たな地平を追い求めるために。ゲームデザインとは別に、彼は多作のエッセイスト自身のブログで。そして、それを維持するために、従来のインタビューではなく、クリントは私たちにエッセイを書いてくれました...
私が心から尊敬する多くの本当に聡明な人々が、すでにこのシリーズで次のように語っています。デウスエクスImmersive Sim ジャンルのランドマークとして。確かにその通りだと私も同意します。さらに言えば、この木は旅行者がどこで左折すればよいかを示す「奇妙に節くれだった木」のようなランドマークではなく、むしろ風景から紛れもなくそびえ立っているだけでなく、エベレスト山のようなランドマークであるとも言えます。巨大な塊がこの地域全体を形作り、その威厳が私たちにそこに登る勇気を与え、勇気を与えます。
しかし、その重要性と全世代のゲームデザイナーへの影響にもかかわらず、振り返ってみると、デウスエクス10 年後、私は、典型的なイマーシブ シムとしての画期的な地位が、永続的な遺産として残るものではないのではないかと疑い始めています。それはなんと美しい矛盾でしょう。
満喫するゲームのストーリーが嫌いだと非難されている男ちょっとストーリーについて話します。
デウスエクスは、架空の話ですが、サイバーパンクの世界(サイバースペースのない)を舞台にしたポストモダンの陰謀物語でした。それは私たちに、汚職、公害、テクノロジー、暴力に関する未来的な街頭レベルの視点をもたらし、また、折衷的な (しかし不思議なほど一貫した) 一連の国際的な場所を曲がりくねった、歴史の謎の広大なパノラマを私たちにもたらしました。
サイバーパンクの面では、『Deus Ex』を取り巻く 10 年間に作成された数十、さらには数百のサイバーパンク小説や映画を見てみると、ゲームのサイバーパンク世界は時の試練に耐えてきたと言っても過言ではないと思います。最も - そして間違いなく 1995 年の Ice-T のマンガルー J-Bone よりも優れていますジョニー・ニーモニック。 10 年後の Deus Ex のサイバーパンク美学に対する最も厳しい批判は、グラフィックスがあまり良くないということであり、私の記憶によれば、その批判は発売当時にも向けられていました。
陰謀論の面でも、Deus Ex はその立場を堅持している。テンプル騎士団からケネディ暗殺、エリア51に至るまで、あらゆるものを扱った当時の陰謀をテーマにした数多くの本、映画、テレビ番組の中で、そして多くの場合、それらの事柄の一部またはすべてを組み合わせて扱っていますが、今日ではDeus Exはほぼ単独でその1つとして立っています。振り返ってみると笑えない数少ない作品。私の言うことが信じられないなら、脇に置いておいてくださいフーコーの振り子私たちの社会的陰謀フェチへの風刺として、そして私たちがかつてそうしていたことを思い出してください。デヴィッド・ドゥカヴニーはクールなオタクで、ジリアン・アンダーソンはホットな図書館員だったと思う。見る?あなたは笑っています、そして私は正しいです。
つまり、私が目指しているのは、Deus Ex の永続的な遺産がサイバーパンク陰謀小説の作品として受け入れられないのと同じ理由で、Deus Ex の永続的な遺産がイマーシブ シムズのエベレストとしての地位を保つことはないと私が信じているということです。 。
サイバーパンクも陰謀も、根本的には2000年代の変わり目周辺の10年間の時代精神と結びついていたと私は信じています。サイバーパンクは頂点に達した1999年のキアヌ・リーブスの別の映画で、そして同じ年に、崩壊する金融超高層ビルの最後の画像が公開されました。ファイトクラブ2年後の明るい9月の朝の出来事を予言したのだが、それが陰謀論を生み、あまりにも愚かで攻撃的なので、陰謀論自体がほぼ即座に時代遅れになった(魚雷発射、偶然にも、と呼ばれるゲーム)雄大な、この記事の残りの部分の文脈では、これは衝撃的な先見性があったと私は信じています)。 2003 年までに、トリニティとテッドの偽りの旅サイバーパンクを殺害し、跡のない浅い墓に埋めたとき、デウスエクスをあれほど共鳴させた時代精神は突然追放された。
Immersive Sim でも同じことが起こりました。
2001 年までに、サダムによる PS2 の武器化疑惑と XBox の発売により、コンソール戦争が宣言されました。年に3回ゲームをプレイして育った、ますますハードコアなゲーマーの世代は、ヘッドフォンをつけて巨大な21インチモニターに鼻を押し付け、毎晩午前4時まで寮の部屋に閉じこもっていましたが、コンソールゲームは子供向けという考えを否定していました。私たちはソファでゲームをプレイするつもりはありませんでした。より少ない、より深く、より優れたゲームを望んでいたわけではありません。そうすれば、最終的にはゲームの中に足を踏み入れておいしいものを満喫できるかもしれません。マトリックス ステーキ。私たちはイマーシブ シムを望んでおり、200 万人全員がゲーマーだったため、決定を下しました。
そして来ましたハロー。そして私たちはそれを笑いました。そして我々は、スティッキーエイムは最低なので、スティッキーエイムが必要だとプレイしている人たちを嘲笑しました。そして突然、私たちは必要のないものを買うために嫌いな仕事をしていることに気づきました、そして私たちの前のすべての世代と同じように、頑固さと閉鎖的な心を通して、私たちはまさに嫌いなものになり、私たちが愛したものを枯れさせました。 (ほぼ)死ぬ。
ゲーム購入人口の規模が Y 世代の到来とほぼ歩調を合わせて爆発的に増加すると、X 世代のイマーシブ シムの重要性に関する概念は急速に薄れていきました。スティッキー エイム (そしてその根底にあるより広範な設計思想) のおかげで、ゲームはホーム パーティーで酒を飲みながらクールに会話しながらプレイできるものになりました。ひよこと一緒に。ゲームをプレイした人々とゲームをした人々の異なるセットが結合してベン図になるとすぐに、すべてが永遠に変わりました。ゲームは新しい文化の一部となりました。エリート主義的でなく、技術的でもなく、より社交的で、より親しみやすい文化でした。楽しみを見つけたり、独自のシステムを構築したりするために、豊かで複雑なシステム空間の隅々まで深く探索して押し込むという要件は、時代遅れでした。それ以降のゲームは、支払った対価に応じて働くことを求めるのではなく、単に支払った対価を与えるだけになりました。私ですら、これにはある種の意味があると認めざるを得ません。特にゲーム以外のことについて話している場合にはそうです。しかし、くそー、配られたハンドでプレイするのです(気に入らない場合に、配られたハンドをより良いハンドと交換できるゲームも今ではおそらくあると思いますが)。
『The Dying of the Immersive Sim』のこの挽歌を何ページにもわたって拡張することもできますが、それがこの記事の目的ではありません。私がここに来たのは、今後のすべての世代にとって Deus Ex の真の遺産となると私が信じているものについて話すためです。また、Deus Ex を重要なものにしている理由についての理解を、「Zeitgeist99」へのノスタルジーから切り離すことができればどうかと提案するためにここにいます。 」と考えた場合、今日のデザインの課題に適用することが切実に必要とされている、学ぶべきことが存在します。
本当に素晴らしいゲーム - ゲームとしての性質のために長く続くゲーム -チェスにポーカーにパックマンにテトリスにドゥーム、すべてに共通する特徴が 1 つあります。それは、彼らが強い主体性を感じられるということです。さて、(私の意見では)代理店はゲームそのものなので、すべてのゲームは何らかの代理店の感覚を提供します。特に、イマーシブ シムは、一般的に多数のシステムの相互接続性が一般的に高いというメリットにより、多くのエージェンシーを提供する傾向があります。実際、Immersive Sims と多くの機能を備えたゲームを区別するのは難しく、Deus Ex は両方のセットにしっかりと含まれています。しかし、この段落の最初にある代理店性の高いゲームのリストから明らかなように、イマーシブ シムは代理店性の高いゲームのサブセットである (または属する傾向がある) ことを指摘することが非常に重要です。それは明らかにその逆ではありません。ハイエージェンシー ゲームはイマーシブ シムのサブセットではなく、セットも同等ではありません (テトリスはイマーシブ シムではありません)。
さて、私は Deus Ex が重要であるということを主張するつもりはありません。それは、それが高度なエージェンシー ゲームであるからです (実際そうです)。むしろ、没入型シムの関連性が薄れているにもかかわらず、Deus Ex は重要であり、今後何十年も重要であり続けるでしょう。それは代理店の分散方法によるものです。言い換えれば、Deus Ex の本当の遺産は、より多くの、またはより優れた主体性の感覚を提供するということではなく、むしろ、異常に洗練された主体性の提供を提供するということです。
おそらく、それ以降のどのゲームよりも、Deus Ex は 3 つの多様なプレイ レベルでプレイヤーに有意義な主体性を提供し、それらをまたいで接続しました。ナラティブ レベルでは、プレイヤーに物語を通じてどの道を進むかについての選択肢を提供し、プレイヤーが下した決定は、キャラクターをアップグレードする方法についての選択肢という点で、進行レベルでの選択肢に影響を与えます。これらの進行レベルの決定は、特定の課題に遭遇したときにプレイヤーが行う必要がある入力レベルの決定にさらに影響を与えます。
要約すると、『Deus Ex』は、警備員との戦闘を避けるためにクローゼットに隠れるために鍵を開ける能力が、ある意味、物語のさまざまなキャラクターに対する感情に意味のある形で結びつき、そこから派生するゲームでした。
少し考えてみてください。物語と WASD キーの間にカスケードする影響の連鎖を作成することで、Deus Ex はプレイヤーがゲームのプロットそのものに上向きに反響する、入力レベルでのアクションの即時的な影響を体験できるようにしました。
なんてクソだ!
さて、私はイオン ストーム オースティンのチームが突然奇跡を起こしたなどと主張したいわけではありません。この重要な成果には、長い間、多くの人々が貢献してきたと思いますが、Deus Ex は実際には、個別にかなりよく理解されていたと思われる、それほど異質ではないほんの一握りのものを統合しただけです (あえて言えば、市民ケーンした)。確かにそれは小さな成果ではありませんが、本当に重要なこと、そしてデウスエクスの真の永続的な遺産であることが証明されると私が思うのは、上記の課題がどれほど繊細で芸術的で、そして実際に美しさであったかということです。会った。 Deus Ex は、プレイの 3 つのレベルすべてにわたってプレイヤーの主体性を提供し、さまざまなレベルでのプレイヤーの主体性が他のレベルでの主体性とぶつかり、融合し、調和するというだけではなく、例外的な方法でそれを実現します。美的に豊かで楽しい体験ができます。
つまり、Deus Ex によって記述されたデザイン空間の全範囲が、当時可能な限り均一にゲーム風にレンダリングされました。 Deus Ex は、これまでほとんどのゲームが達成できなかった方法で「完全」でした。
10 年後、Immersive Sim が現在のゲーマー層との関連性を維持するために直面した課題を見ると、Deus Ex と同じくらい奥深く美しいものを構築するためにデザイナーとして何ができるだろうかとよく考えます。私は時々、この種の完全性への唯一の道は、縮小しつつあるイマーシブ シム セットの中心部を通るのではないかと心配します。このセット自体は、より大きなハイエージェンシー ゲーム セット内に完全に入れ子になっています。しかし実際には、その恐れは不合理なものです。それは明らかに、Zeitgeist99 と X 世代への私の深い文化的愛着から生まれました。
チェスを見てください。確かに、史上最も美しく完成されたゲームの 1 つです。入力レベルの代理店さえありません。駒がどのように動くかについて意味のある決定を下すことはできません。駒がどこに移動するかだけを決定することはできません。それは、その後の動きのコンテキストを決定する進行レベルの機関と私が呼んでいます。
ポーカーを見てください。これは、ナラティブ レベルをまったく持たないゲームですが、社会的文脈や他のプレイヤーとの交流など、Deus Ex が触れさえしないレベルのプレイを含む、さまざまなレベルのプレイにわたってエレガントな均一性を提供するゲームです。テーブルで。ポーカーは Deus Ex と同じくらい完全ですが、(おそらくそれ以上に) ナラティブ レベルのエージェントがなく、明らかにイマーシブ シムではありません。
チェス。ポーカー。デウスエクス。これらのゲームは、その範囲全体において私たちに主体性を提供してくれるので、完成しています。私たちがゲーマー文化が (前に説明したように) エリート主義的でなく、技術的でもなく、より社交的で、よりアクセスしやすい世界へと前進し、たむろしたり話したりするプレーヤーたちによって魅了されています... 多くの場合、ひよこたちとゲームはますます外の世界と重なり合います。プレイヤーの興味を引くために、現代のゲームは、イマーシブ シムがそうする傾向があるように、ゲームがプレイされているコンテキストを否定するのではなく、認識する必要があります。
(新たな)現実は、実績ポイントから、Twitter や Facebook のフィード、ドロップイン協力プレイ、Mii やアバター、レベル エディター、拡張現実、モーション コントローラーやクラウドでのゲームに至るまで、すべてがまったく新しいルール領域を生み出しているということです。ほとんどのデザイナーは、プレーヤーの有意義な主体性をサポートするためのデザインを気にする必要はありません。
Deus Ex の本当の遺産と本当の教訓が、プレイヤーがプレイに関心のある場所でプレイヤーに主体性を与えることで完全性がもたらされるということである場合、その教訓の適用は 3 つのステップで展開されます。
まず最初に認識する必要があるのは、今日のプレイヤーは魔法陣を認識しているということです。ゲームがどれだけ没入型であるかに関係なく、彼らは多くの場合意図的かつ喜んでその中に部分的に入り込み、常に魔法陣の存在感を感じながら概念的にプレイしています。第二に、私たちは彼らにそのサークルに出入りするための単なる機能以上のものを提供する必要があります。私たちは彼らに触らせ、操作させ、その限界を探求させ、テストしてもらう必要があります。ゲームのエッジをゲームオブジェクトそのものとして考える必要があり、それらのオブジェクトを体系化して遊びの一部にする必要があります。そして最後に、そうすることで何らかの形でゲームが台無しになるという考えを拒否する勇気を持つ必要があります。
非常に多くの人が、プレイヤーが触れてはいけないものがある、ゲームの一部は重要すぎてプレイできない、デザイナーの決定はあるレベルでは神聖なものでなければならない、と信じています。
私はその逆を信じます。私は選手の主体性は神聖なものだと信じています。ゲームにおいて、プレイするのに重要すぎる部分はない、と私は信じています。私がコンパイルされていないコードを配布し、それをゲームと呼ぶことに賛成であると示唆して、この立場を藁人形にしようとする人もいますが、私はそれが議論の貪欲な縮小であると感じています。ゲームは、コンパイルされたかどうかにかかわらず、コードに依存しません。ゲームとはプレイヤーの内側で起こっていることであり、現実には、そもそも破滅から守るための「私たちのゲーム」ではなかったのです。
私は、デウス・エクスが予言した「暗い未来」は、火に照らされた後陣で死語で聖なる言葉をつぶやく司祭のように、自分の著者であることに固執したいと願う人々にとっては暗いだけだと信じています。マシンからの神とは、介入しようと手を差し伸べるデザイナーの手ではなく、神に触れようと手を伸ばすプレイヤーの手であることが最終的に理解されるとき、時代の終わりが来ると私は信じています。