最近、クリエイティブディレクターのマット・ヒグビー氏に話を聞きました。プラネットサイド 2。ゲームの世界、勢力、ゲームの仕組み (乗り物のカスタマイズ、ヒグビーの悲しむ傾向など) のさまざまな側面について、彼が語った内容を読んでください。
そして、いいえ、支払いシステムの問題が解決されていませんでした。
RPS: それで...世界では何が変わっているのでしょうか?
ヒグビー:同じ世界ですが、全体的に見直しを行っています。ストーリーはプラネットサイド 1 が始まったところから始まりますが、それをフォローしているわけではありません。私たちは Auraxis とは何かを再定義し、派閥の役割を再定義することに多くの時間を費やしています。 PS2 における派閥は非常に重要であり、赤チーム対青チームだけではありません。彼らはまったく異なる方法でゲームをプレイします。私たちは各派閥に対して非常に明確な動機と伝承を作成しているため、各派閥には自分たちがやっていることや他の派閥を嫌う独自の理由があり、それらすべてがゲームプレイのタイプとそのプレイを楽しむ人々のタイプに反映されます。派閥。
RPS: 最初のバージョンでは各派閥の大まかな背景があったので、それは興味深いですね。最初のプラネットサイドで開発したのと同じ方針に沿ってさらに開発する予定ですか?
ヒグビー: 彼らはそのようなタイプの役に精通しているでしょう。プラネットサイド 1 の能力を正確にコピーしているわけではありませんが、同じテーマが保たれています。たとえば、テラン共和国は非常に軍事主義的で、数の強さがすべてです。私はいつも間抜けな例えを使って、派閥を音楽に例えます。テラン共和国はオーケストレーションされた音楽、軍隊のようなもので、本当に調和のとれたサウンドを生み出すためにさまざまな楽器が使われています。
RPS: ラデッツィ行進曲のようなものですか?
ヒグビー: その通りです。 New Conglomerate はロックンロールやヒップホップのようなもので、大音量で強力なビートが鳴り続けるのですが、少人数のグループで、予期せぬ波が押し寄せることもあります。そして、Vanu は電子音楽のようなもので、これまでに実際に聞いたことのないサウンドを使用し、これまでに実際に聞いたことのない方法でアレンジされており、「すごい、これは新しい」と思います。それは音楽で期待できるものではありません。
RPS: 私は今、クラフトワークの曲に合わせてバヌ族のことを考えています。
ヒグビー:ダフト・パンクだと思います。 Daft Punk のサウンドトラックや Air を聴くと、そのようなバンドが私にとっての Vanu を象徴しています。
RPS: ゲーム内に独自のサウンドトラックを入れるようにしていただけますか?
ヒグビー: そうですね、そのようなことをたくさんやろうと話しています。トーンに合わせて、各派閥を別のゲームのように感じさせるためです。
RPS: UI に至るまで?
Higby: UI の側面は派閥間で変わります。
RPS: 思い出してみると、私はいつも対空マックスとしてプレイし、航空機にジャンプするために基地のアンテナの上でジャンプジェットを飛ばしていました。バヌの垂直機動性は今後も重要な特徴の 1 つになるのでしょうか?
Higby: 各クラスには複数のアビリティがあります。さまざまな種類の能力をスロットに入れることができます。現在、私たちのジャンプジェットクラスは軽攻撃クラスです。彼らの目的は、敵陣の背後に回り込んで素早い攻撃を行うことです。彼らは私たちの対狙撃兵の役割です。どこかの塔の上に人が座っていれば、軽攻撃隊員は非常に速く走り回り、ジャンプジェットを起こし、アサルトライフルで素早く攻撃することができます。
RPS: WH40K のセットアップに少し似ていますか?敵陣の背後を追跡する人々の分隊?
Higby: WH40K のボードゲームをプレイする人がたくさんいます。すべての数字と同じように。私たちが行っていることの 1 つは、分隊スポーンを導入することです。そのため、軽攻撃が得意な場合は、ジャンプジェットで特定の場所に移動し、その上に分隊スポーンを行うことができます。混合分隊でできるクールな戦略的なことがたくさんあります。
RPS: チームメンバーが正しい出口位置に来るまでスポーンを保留することはできますか?
Higby: ゲームにログインするときに、スポーンする場所を選択できます。施設で、銀河で、または私の分隊で。分隊生成は必須の能力です。オリジナルのプラネットサイドから完全に再設計された証明書ツリーがあるため、分隊のリーダーシップは証明書ツリーであり、分隊の生成はそれを通じてロックを解除でき、これにもさまざまなレベルがあります。したがって、最初のレベルでは分隊リーダーのみにスポーンでき、2 番目のレベルでは分隊内の誰にでもスポーンできます。能力を上げると減少するタイマーもあります。つまり、そこには膨大な量の深みが組み込まれており、人々はリーダーシップを発揮したいと考えています。あなたの友人はプラネットサイド 1 のコマンド ランク 5 だったと言っていましたね?多くの分隊を率いることで、PS1 で CR5 になることができます。 Planetside 2 では、スキルの進歩を分隊のリーダーシップに捧げる必要があります。
RPS: では、このゲームをよくプレイした人が分隊長になれるでしょうか?
ヒグビー:その通りです。そのためにゲームをたくさんプレイする必要はありません。
RPS: 最初のものの良かった点は、トップエンドのリーダーシップ能力が分隊を率いるのが得意な人に限定されていたことです。
ヒグビー: それには時間を費やす必要があります。そのスキル ツリーに時間を費やさなければなりません。つまり、他の要素に時間を費やしていないことになります。一度にレベルアップできるスキルは 1 つだけで、Eve Online と同様の時間ベースのシステムです。分隊のリーダーシップにすべての時間を注ぐほど献身的であれば、本当に価値のある多くの利益を得ることができるでしょう。分隊リーダーは、プレイするクラスに応じて、分隊にさまざまな恩恵を与えます。
RPS: CoD の子供たちがコマンド ランク 5 と同等の資格を持っているために、グローバル チャット チャネルで罵倒を叫んでいるという恐ろしいイメージを持っています。
ヒグビー: それは何があっても起こります。 Vivox が統合されているため、人々は音声を実行し、ユーザーとチャンネルを個別にオフにすることができます。それを持たなければなりません。
RPS: Planetside をプレイする人は皆、素晴らしい戦争の物語を手に入れます。あなたの最高の戦争物語は何ですか?
ヒグビー: オリジナルのプラネットサイドで一番クールだったのは… 正直に言うと、私は悲しむ人間で、他人を犠牲にして人生の時間を過ごす状況に陥るのが大好きです。私は、ステルススーツを着て基地内に潜入し、コマンドターミナルをハッキングし、Max を手に入れてスポーンルームに座って人々をスポーンキャンプするような、とんでもない人間の 1 人です。もうそんなことはできない、みたいな。私はそうすることに人生の時間を費やしました。デザイナーとして、そのような考え方を持つことが重要です。搾取し、悲しむのが好きな人の気持ちになって考えることが重要です。そうすれば、そこに小さな要素を残しつつ、それを緩和する方法を見つけることができます。
RPS: そこに入れておく必要があります。
Higby: ゲームを壊したり、人々のゲームプレイ体験を著しく損なったりしない限り、そのようなものがあっても大丈夫です。 Planetside の本当に素晴らしい点は、すべてのコンテンツがプレイヤーによって生成されていることです。これは 100% PvP ゲームであり、クエストを取得するのではなく、クエストの終わりがクールであることです。クールなのは 3 つの銀河が飛行するときです。基地の上空で全員が同時にそこからホットドロップして、あなたは基地を襲撃します、ね?プラネットサイドの中核は、戦車隊全体が基地を攻撃する大規模な連携攻撃です。私たちはプラネットサイド 2 でそれらの瞬間をより良いものにする方法を見つけようとしています。
RPS: あるいは、みんながホットドロップを見逃して壁の外に閉じ込められたとき。一人の男が失敗してすべてが台無しになる、本当のクソッタレの余地も与えられた。 RPS PSチームは丹精込めて作った戦車柱と1台の対空ジープを持っていましたが、それが最初に死亡したため、私たちはリーパーによって虐殺されました。
ヒグビー: その通りです。あるいは、タワーで待っている男がモスキートで飛んできて落ちた後、ハッキング キットを忘れたことに気づき、中に入ることができないようにします。こうした戦争の物語がこのゲームの最高の点です。
RPS: では、Planetside 2 はどの段階にありますか?
Higby: 私たちは内部でプレイしており、現在戦闘で多くの反復を行っており、さまざまなクラスの能力を試しています。クラスシステムにより、PS1ではできなかったことがPS2ではできるようになります。私たちが懸念していることの 1 つは、PS2 のクラスがあまりプラネットサイドとは感じられないことです。しかし、これらの特徴的なゲームプレイの役割を持たせることで、遠くからでも認識できるようにするだけでなく、これらの役割のそれぞれがこれらの能力を持つようにすることもできます。スナイパーライフルとジャンプジェットを持った男が、誰にも連れて行かれない場所に到達できるようになったようなものです。それは強すぎます。これにより、人々が試すためのより多くの道を作り出すことができるようになります。つまり、ライトアサルトクラスはサイクラーとエクソスーツだけではなく、ロックを解除できるものが他にもたくさんあります。
RPS: いつでもクラスを切り替えることができますか?
Higby: リスポーンするたびにクラスを切り替えることができます。
RPS: Ants (資源トラック) は戻ってくる予定ですか?
ヒグビー: はい。私たちは ANT システムが好きで、そのゲームプレイがとても気に入っています。銀河にロードして基地に落として危機を救うことができるのが楽しかったからです。私たちはそのシステムで何をしようとしているのかを正確に把握しようとしています。
RPS: コミュニティの平和主義的な側面が受け入れられる余地はたくさんありますか。 ANTとAMSがその中核だったのでしょうか?
ヒグビー: 私たちは非常に明確に定義されたサポートの役割を持つことになります。自分を Twitch ゲーマーだと思っていない人は、衛生兵またはエンジニアとしてプレイして、チームメンバーを回復したり、基地の防衛を設定したりすることができます。射手としてのスキルがあなたを決定づけるものではありません。トゥイッチ射撃にはかなり高いスキルバーが必要になる場合があります。 AMSは戻ってきませんが、ギャラクシーは移動可能なスポーンポイントになります。 PS2 の目標の 1 つは、ゲームプレイへのアクセスを高速化することであり、人々を待たせたくないのです。
RPS: 素晴らしい大砲などの洞窟技術についてはどうですか?もっとアクセスしやすくなるでしょうか?
ヒグビー: フレイル?洞窟のものはありません。私たちにはそれらの要素がいくつかあります。フレイルは間接的な戦争であり、私たちはそれをもっと目の前で望んでいます。私たちは歩兵の現代戦体験、施設内での市街戦を望んでいます。中庭はより多くの遮蔽物を備えていますが、依然として複合武器であり、施設に入ると非常に歩兵に焦点が当てられています。私たちはまだ間接的な戦争の要素を持っています。私たちにはリベレーターがいて、ガンシップもある。彼らはプラネットサイド 1 で間違いなくその目的を果たしました。
RPS: プラネットサイド 2 では、これらの大型で高価な車両にアクセスするのはさらに難しくなりますか?
ヒグビー: いいえ、そうではありません。使用制限があり、リソース システムもあるので、副武器や追加アイテムを配置するにはリソースが必要で、ゲームプレイ中にリソースを獲得する必要があります...
RPS: 車両をカスタマイズできますか?
ヒグビー: そうですね、装甲アタッチメントとより強力なトランスミッションを取り付けると、丘をより良く越えることができますが、最高速度はそれほど高くありません。それは必ずしもアップグレードではなく、私たちが使用しているのはサイドグレードであり、同等ではあるが、ある領域では他の領域よりも優れているものです。したがって、プラウラーに 20 mm チェーンガンの側面武装を装備したり、対空用に高射砲を搭載したり、砲撃用に上部に迫撃砲を搭載したりすることもできます。
RPS: まさにWH40Kですね。すべてのラスキャノンを備えたランドレイダーをください。
ヒグビー: まさに、それはトレードオフです。最も強力な武器システムであるガラス大砲が欲しいですか、それとも最大装甲と自動修復ナナイトを備えたバリケードを実行できる何かが欲しいですか。私たちは現在、どのような仕組みが機能するのか、何が強力すぎるのか、アタッチメントの最終リストがどのようになるのかなど、すべてのメカニズムに取り組んでいます。どれが楽しくて、どれがゲームプレイに追加されるか、それが最も重要なことです。カッコいいからという理由だけで物事を入れることはできません。
RPS: (ダンは「んんん」という音を立て、意見の相違を暗示します)。
ヒグビー: そうですね、クールな理由が理由です。ゲーム内に物事を配置する必要があるということに私は完全に同意します。
RPS: 武器に関して各勢力はどれくらい共有していますか?
Higby: 派閥に関しては、PS1 とは明らかに大きく異なります。各勢力には独自のアサルトライフルだけでなく、チェーンガン、スナイパーライフル、ピストルなど、基本的にすべての主要武器があります。ただし、派閥内にも複数のバリエーションがあり、基本的にはサイドグレードなので、反動が少なく、ダメージが少ないサイクラーが必要かもしれません。そうすることでより正確に、またはより大きなマガジンを搭載できます。これらすべての変数は武器のバランスに適合し、カスタマイズが可能になります。私は射撃が得意なので、より高い命中精度を求めていますが、連射速度を速くする必要はありません。私の頭の考えでは、ゲームで利用できるものの 30% は共有されています。武器の大部分は派閥に固有のものです。車両に関しては、おそらくその逆です。 30%は自分の車です。ただし、一般的な車両にバヌ固有のアタッチメントを取り付けることはできます。
RPS: マックス以外にも、私は壁の後ろに立ってサンパーからさまざまな手榴弾を発射する迷惑な男でした。
Higby: 『プラネットサイド 2』のマックスも本当に興味深いですね。彼らは複数の武器システムを持っています。片方の腕に対空、もう片方の腕に対歩兵を配置できます。または 2 つずつなので、カスタマイズすることもできます。
RPS: 近接戦闘に関するものはありますか?あまりプラネットサイドではないことはわかっています。
Higby: 我々にはまだ多数の近接武器があり、特定のクラスは他のクラスよりもそれらをうまく活用できます。近接ブーストのためにそれらを使用した潜入者もいます。ナイフの位置ダメージなどのメカニズムがあり、後ろからナイフで誰かを攻撃すると、より多くのダメージが与えられます。
RPS: 他に本当にインスピレーションを得たゲームはありますか?
ヒグビー: 戦闘に関して言えば、私たちは本当にそれに近いです。バトルフィールド: バッド・カンパニー 2。これは、広大なオープンワールド空間があり、車両と歩兵のゲームプレイがうまく連携しているため、私たちにとって非常に良い類似品です。ペースに関してはそこから多くのヒントを得ていますが、それほど速くはありません。キルにかかる時間が 2 秒プラスだったオリジナルほど遅くはありませんが、より高速です。バトルフィールドをプレイするとき、一致するチームがないと面白くありません。プラネットサイドでは、10 人対 80 人で合法的に楽しい時間を過ごすことができます。つまり、その戦いに勝つのは不可能かもしれませんが、長時間持ちこたえ、身をかがめることはできます。すると、別の派閥からの 20 人が押し寄せてきて、クラスタですべてが台無しになるが、他のゲームではそんなことは起こらない。
RPS: どのように反復するのですか?
Higby: たとえば、歩兵の武器のバランスだけを担当するデザイナーが数人います。彼らは一日中スプレッドシートに数値を入力し、武器のバランスが取れているかどうかを判断し、お互いに撃ち合いながら走り回ります。
RPS: それは楽しい仕事ですね。それは誰もが就いている最も奇妙な仕事ですか?
ヒグビー: ああ、違うよ。車両に関して全く同じことをする人がいます。そして、ゲームには PhysX が含まれています。したがって、私たちの車両には何百ものチューニングパラメータがあります。つまり、軽戦闘機には、ピッチングの速度から最大ロールレート、スラスターの変動まで、何百もの要素があり、それらのバランスをとらなければなりません。彼らは何百回も何百回もプレイし、良いと感じるところまで到達したら、他のすべてとのバランスを確認する必要があります。
RPS: PhysX はどのような影響を与えますか?カスタムのプラウラーが溝に巻き込まれるのは悪夢でしょうが、飛行するのはさらに難しいはずです。飛行機事故はさらに増えるのでしょうか?
ヒグビー: ああ、そうだね。このゲームでは飛行がアートフォームになります。他のことと同じように、時間を費やす必要があります。可能な限り最高のリーバーを持っている場合は、スキル ツリーと飛行メカニズムに多くの時間を費やす必要があります。カスタマイズも可能なので、リーバーをできるだけ速く動作させたい場合は、脆弱性は気にしません。あるいは、最も機敏なリーバーが必要なだけです。それはすべて個人的なものです。そう、車両はPS1よりもずっと多く衝突することになるだろう。現時点ではかなり難しいですが、バランスを調整中です。私たちは、バトルフィールドにもっと似たものにするべきか、初めて乗り込むと、どのように飛ぶか理解するまで 45 分間墜落するか、それとも初めてでも飛べるようにするべきか、検討中です。中間点を見つけるのは難しい。
RPS: そうですね、プレイヤーには飛行できるようにしたいと考えていますが、必ずしもすぐに射撃を回避できる必要はありません。
ヒグビー: そうです、飛行中には戦場の知識もたくさんあります。敵を避ける方法や武器の射程など、銃を発砲して誰かを攻撃する以上のことが重要です。ゲームの認定資格を高めるために時間を費やしているだけでなく、すべての仕組みを学ぶことにも時間を費やしています。これはどのゲームでも同じですが、どれだけ多くのことを学べるかという点では、Planetside は FPS ゲームの最深部です。あなたが言ったように、飛行機に飛び込むとき、私たちは飛行機を墜落させるのではなく、操縦できるようにしてほしいのですが、ズームしたりヘアピンターンをしたりするまでにはしばらく時間がかかります。すぐにクラッシュするかもしれません。私たちが今持っているコンテンツは峡谷で、飛び回るのはとても楽しいです。アフターバーナーを設置して使用する必要があります。テスト中にこのゲーム内マップを作成したのは素晴らしいことです。
RPS: 人々がさまざまなマップに合わせてキットや車両をどのようにカスタマイズするかも興味深いです。たとえば、平地に着陸する場合は、速度と操作性を選択します。峡谷なら、もっと小さくて装甲の良いものを。
Higby: ええ、これは利用可能な中で最も奥深い FPS です。 PS2で利用できるものの量はPS1を小さくします。
RPS: 特殊部隊の人たちはいつも、自分たちの武器をトリガーからカスタマイズすると言っています。なぜなら、彼らは自分たちの戦い方を知っていて、必要なツールを知っているからです。
ヒグビー:アーティストも同様です。それがまさに私たちがやっていることなのです。夜なのでサーマルスコープが欲しいです。ナイトビジョンは昼夜のサイクルに影響します。基地の砲塔の上にはスポットライトが設置されているので、砲塔があなたに向かって発砲していると想像できます。つまり、スポットライトがあなたを探しているルーニー・チューンズのプリズン・ブレイクのようなものです。そして、あなたが砲塔を制御している男であれば、そのスイッチをオンまたはオフにすることができるので、そこにいる男を見つけたら、彼らが近づくまでスイッチをオフにしておき、その後スイッチを入れて彼らを爆破することができます。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。